Partida Rol por web

El fin del camino

Reglamento

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01/05/2020, 00:08
Director

Utilizar trasfondo y carácter

El trasfondo refleja conocimientos y habilidades del pasado del personaje o ventajas que pueden y deben utilizar de forma ingeniosa y flexible.

Los trasfondos con puntuación se utilizan como un MD positivo en una situación que sea aplicable. Por ejemplo, Berta Lourenso, que tonteó con el contrabando 4 trata de colarse sin ser vista en la sacristía para espiar al párroco. Utiliza su atributo de Agilidad y propone usar su trasfondo como contrabandista, ya que sabe cómo ser furtiva y moverse en silencio de cuando descargaban el contrabando en la playa además de las veces que pasó papelinas en la ciudad.

Los rasgos de carácter y los trasfondos sin puntuación se pueden invocar para usar el dado mayor en la tirada gastando 1 punto de aventura o ser utilizados automáticamente por el DJ para resolver una situación o conceder una pequeña ventaja. Por ejemplo, el médico Pedro Neira es Respetado por las autoridades, así que cuando llama de madrugada para denunciar las extrañas luces y cánticos que se oyen en la parroquia del buen cura Eduardo García, la guardia civil decide hacerle caso y personarse a ver qué ocurre, el DJ pregunta al jugador si prefiere reducir a la mitad el tiempo de respuesta gastando 1 punto de aventura. 

Rasgos y trasfondos pueden ser invocados en contra del personaje, usando el valor bajo de la tirada en vez del central, a cambio de recibir 1 punto de aventura en caso de fracasar en resolver la situación. Por ejemplo, Manuel Aguiar es Curioso, aprovecha la ausencia del párroco para registrar la sacristía, el jugador decide complicarse la vida, e invocar el rasgo de forma negativa, Manuel se va a entretener mucho más de lo recomendable en el registro.    

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05/02/2021, 23:54
Director

USAD PUNTOS DE AVENTURA

Que para eso están ;)

Os recuerdo para lo que sirven

 

¿Para qué?

¿Cuántos?

¿Cuándo?

Mejorar una tirada (+3)

1

Antes de tirar

Negar 2 heridas moderadas o 1 grave

3

Después del daño. Explicar el motivo.

Negar 2 heridas graves o 1 mortal

6

Después del daño. Explicar el motivo.

Invocar un rasgo de forma positiva (*)

1

Antes de tirar.

Hecho narrativo (**)

3

En cualquier momento. Después de una tirada.

(*) Se “apuesta” el PdA, si se logra el éxito, se pierde.

(**) Introduce una ventaja (tiene el objeto que necesitan, conoce a alguien que les puede ayudar). Remedia un fallo (8 - 9 en el valor de la acción).

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18/07/2022, 23:16
Director

Cambio uso de dados

Sigo retocando cosas, aunque algunas ya las aplico en mesa.

El uso de tres dados de 20 y seleccionar queda para el combate, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.

En cuerpo a cuerpo, dependiendo de cómo actúes: defensivo, normal, ofensivo, te quedas con diferentes resultados de las tres tiradas. Más alto para defensa y más bajo para ataque (defensivo), el mediano para normal y más alto para ataque y más bajo para defensa (ofensivo).

Para disparar haces lo mismo. Defensivo (estás corriendo, saltando, escondiéndote en la cobertura), normal (mueves despacio, o estás asomando detrás de cobertura), ofensivo (totalmente quieto y expuesto haciendo puntería).

Para las tiradas de habilidad, pasamos a 2D10 (estadísticamente no es muy distinto de tomar el dado mediano y simplifica). 

Resultado tirada

2 - 6 → Fracaso sin remisión. Se añade alguna complicación grave adicional.

7 - 10 → Fracaso. Posiblemente, ni siquiera se pueda poder volver a intentar o el personaje sufre un daño. Decide el DJ una complicación menor.

11 - 12 → No está todo perdido: un segundo intento, un sacrificio y quizás lo logre. Por ejemplo, logras saltar al otro lado pero te tuerces el tobillo. Puede decidir el jugador o el DJ.

13 - 17 → Éxito.

18 - 22 → Éxito con ventaja. Logra algo más de lo que se propone, una pista adicional, un aliado, hacer más pupa... 

23 - 26 → Éxito con 2 ventajas. Te has salido.

Un 2 natural es una pifia y un 20 natural es un éxito, con independencia del valor que hubiera que sacar.

Modificadores negativos

-3 → Acelerado o en situación adversa/complicada (por ejemplo, revisar un motor en medio de una tormenta, trepar por la jarcia con la mar revuelta o lidiar con un borracho cuando llevas todo el día currando, has discutido con tu cocinero y estás de mal humor).

-6 → Acelerado y en una situación adversa/complicada (atender a un hombre que se desangra con artículos improvisados de una cocina). Una situación muy adversa/difícil (extraer una bala con un botiquín de emergencia en el almacén de un bar).

-9 → Acelerado y en una situación muy adversa/difícil o realizar una acción aparentemente imposible.

 

Como siempre, si tiráis, os animo a interpretar los resultados.