Partida Rol por web

El fin del camino

Se descorre el velo

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03/10/2021, 18:24
Director

Se trata de un interludio para establecer mecánicas ocultas hasta ahora y que van a tener su importancia en lo que queda de partida.

¿Cómo de estables son vuestros personajes? ¿Cómo se han visto sus creencias alteradas por lo ocurrido hasta ahora?

Jipis fumados, cadáveres por doquier, desapariciones, asesinatos, combustiones espontáneas... Está claro que lo ocurrido desafía todo lo que habéis visto hasta ahora y es posible que el dique que contiene la histeria empiece a resquebrajarse. Por tanto, antes de continuar os pido:

  1. Un elemento inexplicable de vuestro pasado: algo que os ocurriera que no sois capaces de explicar, que habéis tratado de olvidar pero que os ha dejado un huella (positiva o negativa). Un breve atisbo de los sobrenatural pero que fácilmente podéis achacar a un improbable probabilidad.
  2. Vuestro foco de estabilidad: aquello que os hace levantaros cada día, a lo que acudís cuando las miserias del día a día os superan. Puede ser una persona, un hobby, un animal, un recuerdo querido.
  3. Dos hechos de la pasadas 48 horas que han desafiado vuestras creencias (no necesariamente han de ser los más sobrenaturales).
  4. Elegid ciencia o espiritualidad para vuestro personaje, en función de cómo vea el mundo (y lo que hayáis hecho hasta ahora).

Según vuestras respuestas, generaremos un atributo base nuevo (Estabilidad), con una puntuación base, que iremos tocando en función de lo que ha acontecido hasta ahora.

Os anticipo que no hay respuestas buenas o malas.

Luego, asignaré puntos de aventura como recompensa. Esos puntos se pueden almacenar para usarlos como bonos o usarlos para mejorar 1 y sólo 1 habilidad.

Podéis responder en abierto.

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03/10/2021, 23:10
Berta Lourenso

Un elemento inexplicable de vuestro pasado: algo que os ocurriera que no sois capaces de explicar, que habéis tratado de olvidar pero que os ha dejado un huella (positiva o negativa). Un breve atisbo de los sobrenatural pero que fácilmente podéis achacar a un improbable probabilidad.

El día que decidí abandonar mi antigua vida había soñado con Xurxo. Me dijo que lo dejara todo y huyera; que metiera mis cosas en una bolsa de deporte, saliera corriendo y me escondiese en alguna aldea de Finisterre. Me desperté asustada; parecía tan real...

Apenas dudé unos segundos antes de seguir su consejo. Después me enteré de que a todos los que habíamos participado en el trabajo que había salido mal los habían asesinado, por miedo a que delataran al narco que lo había organizado todo.

Vuestro foco de estabilidad: aquello que os hace levantaros cada día, a lo que acudís cuando las miserias del día a día os superan. Puede ser una persona, un hobby, un animal, un recuerdo querido.

Para mí es, claramente, el recuerdo de Xurxo. Entre los vivos, las únicas personas (y cosas) que me importan en este mundo son Manuel y la señora esa con la que vivo, que ahora no me acuerdo cómo se llama... pero a Berta le importa mucho, de verdad ;^D

Dos hechos de la pasadas 48 horas que han desafiado vuestras creencias (no necesariamente han de ser los más sobrenaturales).

Para Berta lo más significativo ha sido verse a sí misma metida en este lío. Siempre se había imaginado como una persona dura e insensible, preocupada únicamente por su propio interés. Y sin embargo, ¡ahí estaba! ¡Todo por salvar, arriesgando su propia vida, a un tipo que no conocía de nada! Y ahora, ¡ayudando a unos hippies en los que no tenía del todo claro por qué confiaba!

Lo de la combustión espontánea de varias personas también la ha hecho flipar bastante; no obstante...

Elegid ciencia o espiritualidad para vuestro personaje, en función de cómo vea el mundo (y lo que hayáis hecho hasta ahora).

Berta es gallega. Non cree nas meigas, pero habelas hainas. Todo eso de la religión, los espíritus, el horóscopo, los alienígenas y demás supercherías por el estilo nos son más que paparruchas para ignorantes. Pero quien crea que lo sabemos todo, y que aquello que no conocemos simplemente no existe, es aún más ignorante. Sin in más lejos, ponerse un medallón para que la proteja de vaya usted a saber qué es una gilipollez como la copa de un pino, pero tampoco le va a hacer daño llevarlo puesto, ¿no? Pues se lo pone y ya está. ¿Para qué discutir?

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06/10/2021, 11:55
Director
Sólo para el director
  1. Un elemento inexplicable de vuestro pasado: algo que os ocurriera que no sois capaces de explicar, que habéis tratado de olvidar pero que os ha dejado un huella (positiva o negativa). Un breve atisbo de los sobrenatural pero que fácilmente podéis achacar a un improbable probabilidad.
    1. Trauma en su contra. Base para el cálculo de la Estabilidad Inicial.
  2. Vuestro foco de estabilidad: aquello que os hace levantaros cada día, a lo que acudís cuando las miserias del día a día os superan. Puede ser una persona, un hobby, un animal, un recuerdo querido.
    1. Bono para el cálculo de la Estabilidad.
  3. Dos hechos de la pasadas 48 horas que han desafiado vuestras creencias (no necesariamente han de ser los más sobrenaturales).
    1. Cómo de locos estamos.
  4. Elegid ciencia o espiritualidad para vuestro personaje, en función de cómo vea el mundo (y lo que hayáis hecho hasta ahora).
    1. Ciencia: mayor dificultad para superar el estrés inmediato. Mayor capacidad de resistir a largo plazo: menos probable acabar tarumba.
    2. Espiritualidad: asume el estrés inmediato fácilmente, bono para superar, pero puede sumergirse del todo en la locurda.
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07/10/2021, 11:01
Manuel Aguiar

1. Manuel aun conserva una medalla de la Virgen del Carmen que le regaló su madre la primera vez que embarcó cuando era sólo un niño. En sus más de 50 años de experiencia navegando por el mundo ha tenido percances en el mar, estando en varias ocasiones a punto de irse a pique el barco en el que estaba, pero nunca ha sufrido un naufragio. Siempre que embarca lo hace confiado por la protección de esa medalla.

2. El mar siempre le ha servido de santuario. Le calma y le centra pasear por la playa, es como la batería donde recarga las pilas. En cuanto al tema personal, su objetivo es cuidar de su hermana y de Berta, tratar de enseñarla el oficio. 

3. Creo que Manuel con los rayos que espontaneamente prendían fuego a la gente tiene bastante. Toda la historia del naufrago, los jipis, la colección de extrañas muertes y todos los pirados que giran alrededor le parece cada vez más extraña. Al mismo tiempo, se encuentra en el punto en que si mañana apareciera un dragón volando, entraría dentro de lo esperable. 
   
4. Manuel es más de ciencia que de espiritualidad, aunque no mucho más. Sus paseos por el mundo le han enseñado que a veces, eso si, pocas veces, hay cosas que la ciencia sola (o sus propios conocimientos de ciencia) no llega a explicar.

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11/10/2021, 23:14
Ramón Piñeiro
  1. Una noche, conduciendo su camión en Centroeuropa, con una nevada de aúpa, Ramón pilló una mala placa de hielo, y perdió el control del camión. Al parecer, estuvo varias horas inconsciente, pero para Ramón sólo fueron unos pocos segundos, que se resumían en un sueño que tuvo: él seguía conduciendo y, al mirar al asiento del copiloto, allí estaba su novia de la juventud, que le dijo: "Éste no es tu sitio. Vete para casa, que tienes cosas de las que cuidar". Justo en el momento en el que Ramón iba a preguntarle que qué cosas, todo se volvió brillante y, al abrir los ojos, Ramón se descubrió en la cama de un hospital con un traumatismo craneoencefálico severo y varios huesos rotos. Tras el accidente, el camión quedó destrozado, y él necesitó varios meses de recuperación, que aprovechó para volver al terruño, por primera vez desde que saliera de allí huyendo de los recuerdos de aquel desamor de juventud. Y, de algún modo, una cosa llevó a la otra, se aposentó en el pueblo y, cuando se recuperó, decidió invertir sus ahorros en el bar, en lugar de en un nuevo camión. Siempre pensó que lo que ocurrió aquella noche fue un simple sueño de los que se tienen cuando se pierde el conocimiento, pero le daba cierta paz interior saber que, al menos, había podido verla una última vez, aunque fuera irreal...¿o no lo fue tanto?
  2. En el caso de Ramón, el foco de estabilidad es la propia rutina del día a día: levantarse, ir al bar, atender a los clientes, que siempre son los mismos, comentar las noticias del puerto, cerrar e irse a casa a acostar. No hay nada como tener un lugar al que volver al final del día, tras una vida de viajar en camión y no dormir dos noches en el mismo sitio.
  3. El medallón. Ramón jamás ha sido religioso, ni siquiera de los de llevar un San Cristóbal en el camión. Pero, por algún motivo, siente que está más seguro cerca de ese medallón. Que sabe que es una estupidez, pero, oye, ante la duda...¿qué mal puede hacer?. Lo de la gente ardiendo de manera espontánea también le da un mal yuyu que hace que le parezca mucha mejor idea aferrarse al medallón.
  4. Ramón siempre ha sido un hombre sencillo, con los pies en el suelo, y muy realista. Tiene mucho mundo visto y jamás ha creído en supersticiones ni cosas de brujas...aunque en estos momentos estaría bastante dispuesto a concederle el beneficio de la duda a alguna de esas supersticiones de viejas...por más que su cabeza se lo siga negando.

 

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15/10/2021, 09:45
Pedro Neira

1) El doctor siempre ha sido un hombre de ciencia. Se crio en una familia tradicional gallega, proviene de una familia donde estudiar medicina no era una elección(su padre y su abuelo eran médicos). Como todo médico que se precie, ha visto cosas que la ciencia no puede explicar, y las aldeas de A Coruña se prestan ello.

Durante un servicio en la aldea de A Gris vivió una noche más propia de los cuentos que las abuelas contaban a la luz del candil.

Le llamaron durante la noche para que acudiera de urgencia a atender a un rapaz que presentaba altas fiebres. De lo que el doctor pudo entender entre llantos y gritos, nadie conocía al chaval y lo habían encontrado vagando entre las casas bien entrada la noche. De los 18 habitantes de la aldea, más de la mitad aseguraba que lo habían dejado allí un grupo de personas que vestían largas túnicas e iban parcialmente iluminados (ninguno supo describir que tipo de luz portaban, pero todos coinciden en el fuerte olor a cera). 

El rapaz presentaba altas fiebres y probablemente una infección respiratoria, poco podía hacer el doctor allí con los medios con los que contaba. Su pulso era muy débil y sufría de grandes temblores y espasmos. No podía hacer nada más que confiar en que los antipiréticos hicieran su efecto y que las defensas del rapaz reaccionaran. Según avanzaba la noche el cansancio y el sueño se apoderaron del buen doctor haciéndole caer en un sueño profundo...

Cuando los primeros rayos del sol entraban por el ventanuco de la casa, las risas de un niño despertaron a Pedro, el chaval jugaba como si nunca hubiera padecido enfermedad alguna, en el suelo había cataplasmas con restos de diferentes hierbas. Cuando preguntaron al rapaz este contesto que la misma señora que le había salvado de los hombres con luces había estado toda la noche con él bajándole las fiebres. Nadie podía confirmar esta historia, aunque los hechos estaban ahí.

Fue adoptado por los aldeanos como si se tratara de un milagro. A día de hoy, es un muchacho robusto que poco recuerda de todo aquello.   

2) Su estetoscopio, su vademecum y su círculo de colegas de profesión.

3) El momento en que su cuerpo se disociaba de su consciencia en la furgoneta le hizo recordad la anécdota de A Gris. Sus cimientos científicos siempre encuentran la manera de tambalearse en estas pequeñas aldeas. 

4) Lo dicho, mas de ciencia que la tabla periódica. 

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16/10/2021, 18:39
Director

Con lo que tenemos vamos a calcular ahora la estabilidad y la cordura (¡oh, mierda!).

La estabilidad es vuestra capacidad de aguantar choques emocionales o estresantes a corto plazo, cuando llega a cero os derrumbáis temporalmente. La estabilidad se ve afectada por presenciar hechos horribles (o sufrirlos) y se ajusta al contexto del personaje.

La cordura es la distancia que os separa de comprender la verdadera realidad del mundo, cuanto más lejos estéis de la realidad más tranquilamente podréis vivir vuestras vidas, sin sentir que hay algo justo en el rabillo del ojo mucho más oscuro que la negrura de la noche. La cordura se ve afectada por crisis de estabilidad (llegar a cero) o por establecer conexiones con la verdadera realidad del mundo (la verdad está ahí fuera).

Un personaje puede ser estable, comportarse y actuar (aparentemente) como cualquier otro hijo de vecino pero interpretar todo lo que ocurre a través de un prisma deformado y tener un "plan" para todo ello (cordura baja).

Rangos de estabilidad. Inicial: 10+1D4 (porque a todos nos gusta tirar un dado). La pérdida de estabilidad tiene efectos mecánicos (pérdida de acción o incluso penalizaciones).

  • >9: Sereno. El personaje mantiene su comportamiento habitual.
  • 9 - 5: Impresionado. Puede sufrir una momentánea debilidad (sudores fríos, marearse o vomitar) durante 1 o 2 rondas.
  • 4 - 1: Afectado. No sólo puede quedar 1 o 2 rondas incapacitado sino que somatiza el estrés o la tensión mediante gestos nerviosos, manos temblorosas, una risa inapropiada o un tic que aflora, y tarda en reaccionar a los estímulos externos.
  • 0: Quebrado. El personaje queda temporalmente incapacitado, puede haberse desmayado, salir corriendo o caer catatónico, aunque podría obedecer órdenes sencillas... ¿quién sabe?

 

Rangos de cordura. Inicial: 10+1D4 (porque a todos nos gusta tirar un dado). La pérdida de cordura no tiene efectos mecánicos, orienta y condiciona el comportamiento del personaje.

  • >6: Seas una persona científica o espiritual, reconoces el mundo material y tangible como tu mundo, si hay otra vida es una creencia, una esperanza, una sospecha, pero no consideras que nada vaya a violar las reglas por las que se rigen todos los mortales. No, no va a caer un ángel en llamas a tu lado. Haya pasado lo que haya pasado, has logrado racionalizar lo ocurrido y encajarlo en tus esquemas mentales.
  • 6 - 4: Sabes que existe una conexión con lo sobrenatural, no puedes dudar de ello. Quizás haya una explicación científica o, tal vez, has de asumir las creencias de tus abuelos: las meigas existen. Lo cierto es que hay cosas superiores o, simplemente, muy diferentes a la humanidad... y su mundo roza el tuyo.
  • 3 - 1: No puedes dormir por las pesadillas. Encuentras signos de lo sobrenatural a tu alrededor por doquier. Sabes que están ahí, rasgando el tejido de la realidad, colándose sinuosamente en nuestro mundo porque quieren poseerlo.
  • 0: ¡Están aquí! ¿Es que no lo veis? Bajo la piel lustrosa de esa top-model se ocultan las pústulas supurantes de los horrores del averno... la mancha que cubre al ruso se extiende, como lo hace el poder de la Bestia, quieren exterminarnos.

 

Personajes espirituales reciben:

  • +1 a su total de estabilidad.
  • -1 a su total de cordura.
  • +1 a las tiradas de estabilidad relacionadas con lo sobrenatural.

 

Personajes científicos reciben:

  • +1 a su total de cordura.
  • +1 a las tiradas de estabilidad no relacionadas con lo sobrenatural.
  • -1 a las tiradas de estabilidad relacionadas con lo sobrenatural (si cordura >6).
  • -1 a las tiradas de cordura relacionadas con lo sobrenatural.

 

Ya sabéis para qué habéis elegido ciencia o espiritualidad. Para mí, la cosa queda así:

  • Ciencia: Ramón y Pedro.
  • Espiritualidad: Berta.
  • Navegando a dos aguas: Manuel. Eso quiere decir, que antes de someterse a un control, tiraré 50% para determinar cómo se enfoca en ese momento, y se aplicarán los MD que correspondan.

 

El evento de vuestro pasado servirá para modular el impacto, puede ser beneficioso o perjudicial. Todos habéis optado por una advertencia o un evento curativo, interesante.

 

Los focos de estabilidad sirven como lugar de curación mental para el personaje, les permite recuperar puntos de estabilidad y/o cordura. Perder esos focos puede ser dramático.

 

Los eventos traumáticos elegidos serán los que más os impacten, jejeje.

 

Una vez explicado esto, voy a poner un post individual, con los eventos que han podido afectar a cada personaje hasta aquí. 

Notas de juego

Es una adaptación de reglas provisionales sobre estabilidad y cordura. Ya dije que los experimentos con gaseosa.

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16/10/2021, 20:10
Director

La primera noche ha sido extraña, desagradable, con algunas muertes y actos de violencia, pero nada ha violentado vuestras creencias básicas, si bien aquellos más susceptibles hacia lo sobrenatural han podido creer ver alguna conexión entre todos estos hechos. Por lo que todas las tiradas, menos una, pondrán a prueba la estabilidad.

Haciendo recuento tenemos:

  1. El cadáver de doña Adelaida, con la cabeza retorcida completamente (¿Qué brazo humano pudo hacer eso?). Dificultad: 13. Pierdes 1D4-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (0) y +1 por científico.
  2. Los muertos del O Carballo. No es la primera vez que ves un cadáver. Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) porque hay un racional (una pelea) y +1 por científico.

El segundo día empezó bien, ¿quién se negaría a unos churros y chocolate caliente después de una noche como la pasada? Pero luego empezaron las cosas a torcerse:

  1. El ataque del cabo Pelayo. ¿Cómo pudo perder un hombre así los nervios? No es racional (has pasado a modo espiritual). Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (0).
  2. Otro moribundo más: Anxo. ¡Joder! ¿Qué está pasando aquí? Las putas jipis están como cabras. Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) porque hay un racional (una pelea) y +1 por científico.
  3. La combustión espontánea en el jeep. Vale, esto ya son palabras mayores. ¡Los viste arder ante tus narices! Dificultad: 15. Pierdes 1D4 estabilidad y 1D4 de cordura. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, -1 por científico. 
  4. La visita al campamento. Todo era tenebroso y más después de lo ocurrido. Los putos nervios a flor de piel. Dificultad: 10. Pierdes 1D4 estabilidad y 1 de cordura si fallas. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas CUL (1), ver cosas nuevas o raras, +1 por espiritual.

 

Antes de las tiradas (6), tira 1D100 para ver si tu base es espiritual o científica en la generación de estabilidad y cordura, más de 50 eres científico y menos espiritual.

 

Hala, que la suerte acompañe.

- Tiradas (6)

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 73 [73]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 58 [58]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 26 [26]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 70 [70]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 75 [75]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 7 [7]

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16/10/2021, 20:36
Director

La primera noche ha sido extraña, desagradable, con algunas muertes y actos de violencia, pero nada ha violentado vuestras creencias básicas, si bien aquellos más susceptibles hacia lo sobrenatural han podido creer ver alguna conexión entre todos estos hechos. Por lo que todas las tiradas, menos una, pondrán a prueba la estabilidad.

 

Haciendo recuento tenemos:

 

  1. Ambiente del O Carballo. Lo cierto es que los putos jipis os pusieron un poco de los nervios, aunque acostumbrada a tratar gente rara... Dificultad: 8. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas CAR (1) por ser relaciones sociales.
  2. La pelea. Vale, te las has visto otras veces con gente así, un colgao con el mono es tan imprevisible como los jipis. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (1).
  3. El puto inglés y sus cosas. De algún modo, ha conectado con tu espiritualidad, hay algo que... Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 cordura. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, tu CUL juega a la contra (-1).

 

El segundo día empezó bien, ¿quién se negaría a unos churros y chocolate caliente después de una noche como la pasada? Pero luego empezaron las cosas a torcerse:

  1. El ataque del cabo Pelayo. Un puto tricornio dando por saco (podríamos no tirarlo, pero mola tirar dados), Berta está acostumbrada. Dificultad: 7. Pierdes 1D4-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, en este caso, sumaremos la mitad de su pasado Tonteó con el contrabando (+2). Pierdes más estabilidad de lo normal, si fallas, por tu relación complicada con las fuerzas del orden.
  2. Una pelea en la playa. La maldita hija de puta quería acabar contigo. Dos veces en menos de 24 horas, eso puede ponerle a uno nervioso. Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (1).
  3. La combustión espontánea en el jeep. Vale, esto ya son palabras mayores. ¡Los viste arder ante tus narices! Dificultad: 15. Pierdes 1D4 estabilidad y 1D4 de cordura. Tiras 3D20, te quedas con el mediano. Recibes +1 a la tirada de estabilidad por espiritual.
  4. Extraña alianza. Sospechas que hay fuerzas en juego, el destino, las fatas o quien sea, que te han impulsado a perdonar a las cabronas que estuvieron a punto de rajarte...¡dos veces! No te vas a alterar por eso, pero es posible que tu mente se cuestione la cordura de este mundo. Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 de cordura. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, tu CUL juega a la contra (-1). 
  5. La visita al campamento. Todo era tenebroso y más después de lo ocurrido. Los putos nervios a flor de piel. Empiezas a vislumbrar algo más allá de las apariencias. Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 estabilidad y 1 de cordura si fallas. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, tu CUL juega a la contra (-1). Recuerda que recibes un +1 a la tirada de estabilidad.

 

Hala, que la suerte acompañe.

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16/10/2021, 23:58
Berta Lourenso
Sólo para el director

Lo de los jipis fue una escaramuza sin importancia, y sobre todo ahora que entiendo un poco más lo que se traían entre manos, es agua pasada. Sin embargo, desde el momento en que empecé a vislumbrarlo me di cuenta de que todo el asunto se escapa de mi compresión. Y la de gente como el Doctor Neira. No sabía (y sigo sin saber ;^D) en qué estoy atrapada, pero está claro va más allá de nuestra realidad habitual, y que no por eso es menos real.

El segundo día fue todavía peor en ambos sentidos. Más discusiones y violencia, pero no cabe esperar otra cosa ni de las fuerzas del orden ni de una pandilla como la de los jipis; puedo con eso. Lo de las pesadillas hechas realidad ya es harina de otro costal: las escenas dantescas de la combustión espontánea y los restos del campamento me han impresionado. En general, todo lo que está ocurriendo me sobrepasa: algo me impulsa a ayudar a esa pandilla no sé si de tarados, fumados, o algo peor, a lo que no me atrevo a ponerle nombre. Tendría que releer la escena para decidir si es más verosímil que vomite antes de subir al coche o que llore sobre el volante antes de arrancar. No son incompatibles.

- Tiradas (12)

Motivo: Primer día

Tirada: 3d20

Resultado: 1, 14, 15 (Suma: 30)

Motivo: Primer día

Tirada: 3d20

Resultado: 20, 11, 18 (Suma: 49)

Motivo: Primer día

Tirada: 3d20

Resultado: 4, 7, 19 (Suma: 30)

Motivo: (Estabilidad, cordura) iniciales

Tirada: 2d4

Resultado: 1(+10)=11, 4(+10)=14 (Suma: 25)

Motivo: Pérdida

Tirada: 1d2

Resultado: 2(-1)=1 [2]

Motivo: Segundo día:

Tirada: 3d20

Resultado: 20, 16, 3 (Suma: 39)

Motivo: Segundo día:

Tirada: 3d20

Resultado: 11, 20, 5 (Suma: 36)

Motivo: Segundo día:

Tirada: 3d20

Resultado: 7, 11, 15 (Suma: 33)

Motivo: Segundo día:

Tirada: 3d20

Resultado: 18, 4, 7 (Suma: 29)

Motivo: Segundo día:

Tirada: 3d20

Resultado: 8, 8, 3 (Suma: 19)

Motivo: Pérdida

Tirada: 2d4

Resultado: 3, 4 (Suma: 7)

Motivo: Pérdida

Tirada: 2d2

Resultado: 2(-1)=1, 2(-1)=1 (Suma: 2)

Notas de juego

Resumen de tiradas

 

Valores iniciales:

  • Estabilidad: 11+1
  • Cordura: 14-1

 

Primer día:

  1. 14+1
  2. 18+1
  3. 7-1 (pierdo 2-1=1 cordura; pasa a 12)

 

Segundo día:

  1. 16+2
  2. 11+1
  3. 11+1 (pierdo 3 estabilidad y 4 cordura; pasan a 9 y 8)
  4. 7-1 (pierdo 2-1=1 cordura; pasa a 7)
  5. 8-1 (pierdo 2-1=1 estabilidad y 1 cordura; pasan a 8 y a 6)

 

Valores actuales:

  • Estabilidad: 8
  • Cordura: 6

Vigila que esté todo bien, porque estoy cansado como un perro ;^D

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17/10/2021, 17:43
Director

Tu estabilidad es un 8, digamos que en algún momento te has sentido sobrepasada pero no hace falta. Lo usaremos de ahora en adelante.

Lo que está claro es que te estás tomando muy en serio esa charada de la peña negra, los caminos y las líneas de potencia que contaban los jipis.

Notas de juego

Vigila que esté todo bien, porque estoy cansado como un perro ;^D

Me sale lo mismo que a ti...  

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17/10/2021, 17:49
Director

La primera noche ha sido extraña, desagradable, con algunas muertes y actos de violencia, pero nada ha violentado vuestras creencias básicas, si bien aquellos más susceptibles hacia lo sobrenatural han podido creer ver alguna conexión entre todos estos hechos. Por lo que todas las tiradas, menos una, pondrán a prueba la estabilidad.

Primero, calcula tu estabilidad y cordura (10+1D4), añade 1 a tu cordura por ser científico.

 

Haciendo recuento tenemos:

  1. Ambiente del O Carballo. Lo cierto es que los putos jipis te pusieron un poco de los nervios, pero en ningún momento pensaste que fueran a provocar todo lo ocurrido Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas CAR (0) por ser relaciones sociales, +1 por científico.
  2. El cadáver de doña Adelaida, con la cabeza retorcida completamente (Ningún brazo humano podría haberlo hecho). Dificultad: 10. Pierdes 1D3-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (1) y +1 por científico.
  3. Los muertos del O Carballo. No es la primera vez que ves un cadáver. Dificultad: 8. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) porque hay un racional (una pelea) y +1 por científico.

El segundo día empezó bien, ¿quién se negaría a unos churros y chocolate caliente después de una noche como la pasada? Pero luego empezaron las cosas a torcerse y mucho:

 

  1. El ataque del cabo Pelayo. Eres un hombre de orden, bien relacionado. De pronto, verte blanco de las iras de la guardia civil... nunca te había pasado. Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) y +1 por científico.
  2. La embestida. La furgoneta saliendo de la nada, como en una pesadilla ¿qué está pasando?. Dificultad: 11. Pierdes 1D3-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (1) y +1 por científico.
  3. El tiroteo y aplastar al eslavo. Aquello fue una locura continuación de la embestida. Eres un hombre de paz, un sanador, no deberías ir por ahí quitando la vida. Dificultad: 13. Pierdes 1D3-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (1) y +1 por científico.
  4. La visita al campamento. Todo era tenebroso y más después de lo ocurrido. Los putos nervios a flor de piel. Pero te niegas a creer que haya nada sobrenatural. Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 estabilidad y 1 de cordura si fallas. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añade tu CUL (1) y +1 por científico a la estabilidad.
  5. La disociación. ¡Debiste inhalar algo en la maldita caravana! pero no podías salir de esa visión... Dificultad: 13. Pierdes 1D2-1 estabilidad y 1 de cordura si fallas. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añade tu CUL (1) pero resta 1 por científico.
  6. La combustión espontánea del cabo Pelayo. Vale, esto ya son palabras mayores. Unido a la disociación que sentías puso a prueba todas tus convicciones. Dificultad: 15. Pierdes 1D4 estabilidad y 1D4 de cordura. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añade PER (1) en tu vano intento por racionalizarlo, recibes -1 a todo por ser científico.

Hala, que la suerte acompañe.

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17/10/2021, 18:14
Director

La primera noche ha sido extraña, desagradable, con algunas muertes y actos de violencia, pero nada ha violentado vuestras creencias básicas, si bien aquellos más susceptibles hacia lo sobrenatural han podido creer ver alguna conexión entre todos estos hechos. Por lo que todas las tiradas, menos una, pondrán a prueba la estabilidad.

Primero, calcula tu estabilidad y cordura (10+1D4), añade 1 a tu cordura por ser científico.

Haciendo recuento tenemos:

 

 

  1. Ambiente del O Carballo. Lo cierto es que los putos jipis te pusieron un poco de los nervios, habías tenido gente rara en el bar pero estos se llevaban la palma aunque en ningún momento pensaste que fueran a provocar todo lo ocurrido. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico.
  2. La pelea. Vale, te las has visto otras veces con gente así, aunque te pilló bastante por sorpresa. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico.
  3. Los muertos del O Carballo. No es la primera vez que ves un cadáver. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) porque hay un racional (una pelea) y +1 por científico.

 

El segundo día empezó bien, ¿quién se negaría a unos churros y chocolate caliente después de una noche como la pasada? Pero luego empezaron las cosas a torcerse y mucho:

 

  1. El ataque del cabo Pelayo. Sabes lo que es la ira y has tenido tus cositas con los civiles cuando eras camionero, te sorprendió pero difícilmente puede desestabilizarte. Dificultad: 8. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.
  2. La embestida. No es la primera vez que tienes un accidente, carreteras oscuras, muchas horas al volante... Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.
  3. La lucha a muerte con mordisquitos, el tiroteo... Aunque estás acostumbrado a la violencia, aquello fue tan grotesco, tan loco...  Dificultad: 15. Pierdes 1D3-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.
  4. La visita al campamento. Todo era tenebroso y más después de lo ocurrido. Los putos nervios a flor de piel. Pero te niegas a creer que haya nada sobrenatural. Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 estabilidad y 1 de cordura si fallas. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, pero tu baja cultura (-1) juega en contra, esas cosas te pueden impresionar, y +1 por científico a la estabilidad.
  5. La combustión espontánea del cabo Pelayo. Vale, esto ya son palabras mayores. Dificultad: 15. Pierdes 1D4 estabilidad y 1D4 de cordura. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añade PER (1) en tu vano intento por racionalizarlo, recibes -1 a todo por ser científico.

Hala, que la suerte acompañe.

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18/10/2021, 08:42
Manuel Aguiar
Sólo para el director

Con lo que las perdidas quedarían así: 

-Estabilidad: -2 -3 = -5

-Cordura: -3

 

y el total final así:

Estabilidad total: 13 - 5 = 8

Cordura total: 13 - 3 = 10

- Tiradas (18)

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 37 [37]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 77 [77]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 23 [23]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 25 [25]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 62 [62]

Motivo: Modo (>50 científico)

Tirada: 1d100

Resultado: 80 [80]

Motivo: Tirada 1

Tirada: 3d20

Dificultad: 13+

Resultado: 28(+1)=29 (Exito) [1, 17, 10]

Motivo: Tirada 2

Tirada: 3d20

Dificultad: 10+

Resultado: 33(+2)=35 (Exito) [15, 16, 2]

Motivo: Tirada 3 (1)

Tirada: 3d20

Dificultad: 10+

Resultado: 30 (Exito) [20, 3, 7]

Motivo: Tirada 4 (2)

Tirada: 3d20

Dificultad: 10+

Resultado: 27 (Exito) [8, 1, 18]

Motivo: Tirada 5 (3)

Tirada: 3d20

Dificultad: 10+

Resultado: 29(-1)=28 (Exito) [6, 20, 3]

Motivo: Tirada 6 (4)

Tirada: 3d20

Dificultad: 10+

Resultado: 30(+2)=32 (Exito) [12, 16, 2]

Motivo: Penalización Tirada 1

Tirada: 1d4

Resultado: 3(-1)=2 [3]

Motivo: Penalización Tirada 3

Tirada: 1d2

Resultado: 1(-1)=0 [1]

Motivo: Penalización Tirada 5

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Penalización Tirada 5

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Estabilidad inicial

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+10)=13 [3]

Motivo: Cordura inicial

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+10)=13 [3]

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19/10/2021, 21:02
Ramón Piñeiro
Sólo para el director

Primero, calcula tu estabilidad y cordura (10+1D4), añade 1 a tu cordura por ser científico.

ESTABILIDAD: 12 (qué guay, soy un desequilibrado jajajaja)

CORDURA: 12 (desequilibrado en todos los sentidos. Empezamos bien)


Ambiente del O Carballo. 

Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. --> 1

Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico.  --> 8  


La pelea.

Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. --> 1

Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico. -->24

 


Los muertos del O Carballo.

Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. -->1

Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) porque hay un racional (una pelea) y +1 por científico. -->3

 


El ataque del cabo Pelayo.

Dificultad: 8. Pierdes 1D2-1 estabilidad. -->1

Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico. -->16

 


La embestida.

Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad --> 0 (albricias!)

Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico. -->17

 


La lucha a muerte con mordisquitos, el tiroteo... 

Dificultad: 15. Pierdes 1D3-1 estabilidad. --> 2

Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico. -->4 (ToT puto mordisquitos)

 


La visita al campamento.

Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 estabilidad y 1 de cordura si fallas. --> 1 y 1

Tiras 3D20, te quedas con el mediano, pero tu baja cultura (-1) juega en contra, esas cosas te pueden impresionar, y +1 por científico a la estabilidad. -->16

 


La combustión espontánea del cabo Pelayo.

Dificultad: 15. Pierdes 1D4 estabilidad y 1D4 de cordura. --> 4 estabilidad y 1 cordura

Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añade PER (1) en tu vano intento por racionalizarlo, recibes -1 a todo por ser científico. --> 19 (SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII)


ESTABILIDAD FINAL --> 1 (Ahí, ahí, viviendo al límite XD)

CORDURA FINAL --> 10 

- Tiradas (19)

Motivo: ESTABILIDAD

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+10)=12 [2]

Motivo: CORDURA

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+11)=12 [1]

Motivo: Ambiente O Carballo

Tirada: 1d2

Dificultad: 9+

Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso) [2]

Motivo: Ambiente O Carballo 2

Tirada: 3d20

Resultado: 3(+4)=7, 4(+4)=8, 1(+4)=5 (Suma: 20)

Motivo: Pelea 1

Tirada: 1d2

Dificultad: 9+

Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso) [2]

Motivo: Muertos 1

Tirada: 1d2

Dificultad: 9+

Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso) [2]

Motivo: Ataque Pelayo 1

Tirada: 1d2

Dificultad: 8+

Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso) [2]

Motivo: Embestida 1

Tirada: 1d2

Dificultad: 10+

Resultado: 1(-1)=0 (Fracaso) [1]

Motivo: Mordisquitos 1

Tirada: 1d3

Dificultad: 30+

Resultado: 3(-1)=2 (Fracaso) [3]

Motivo: Campamento 1

Tirada: 1d2

Resultado: 2(-1)=1 [2]

Motivo: Combustión espontánea cordura1

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Combustión espontánea estabilidad1

Tirada: 1d4

Resultado: 4 [4]

Motivo: Pelea 2

Tirada: 3d20

Resultado: 8(+4)=12, 20(+4)=24, 8(+4)=12 (Suma: 48)

Motivo: Muertos 2

Tirada: 3d20

Resultado: 9(+2)=11, 1(+2)=3, 11(+2)=13 (Suma: 27)

Motivo: Ataque Pelayo 2

Tirada: 3d20

Resultado: 11(+3)=14, 13(+3)=16, 10(+3)=13 (Suma: 43)

Motivo: Embestida 2

Tirada: 3d20

Resultado: 17(+3)=20, 14(+3)=17, 7(+3)=10 (Suma: 47)

Motivo: Mordisquitos 2

Tirada: 3d20

Resultado: 16(+3)=19, 1(+3)=4, 18(+3)=21 (Suma: 44)

Motivo: Campamento 2

Tirada: 3d20

Resultado: 10, 16, 18 (Suma: 44)

Motivo: Combustión 2

Tirada: 3d20

Resultado: 15, 19, 13 (Suma: 47)

Notas de juego

Madre mía, qué de deberes nos has puesto, jajajajaja!!
Mira a ver si se me ha olvidado algo, pero creo que está todo.

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19/10/2021, 21:23
Director

Está claro que Manuel es un tipo imperturbable y que todo lo ocurrido no le ha sacado de sus creencias, aunque no se puede explicar (todavía) las combustiones espontáneas, no se ha visto arrastrado por el ambiente enloquecido que le rodea. 

Los cálculos, correctos, pero podías haberte ahorrado todas las tiradas de balanceo en loas situaciones, porque ya lo había hecho yo :)

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22/10/2021, 20:37
Director

Creo que te has liado. Las tiradas de pérdida son si fallas la tirada. Luego queda

Ambiente del O Carballo. Lo cierto es que los putos jipis te pusieron un poco de los nervios, habías tenido gente rara en el bar pero estos se llevaban la palma aunque en ningún momento pensaste que fueran a provocar todo lo ocurrido. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico.

Sacas 7 modificado. Luego pierdes 1 punto de estabilidad.

La pelea. Vale, te las has visto otras veces con gente así, aunque te pilló bastante por sorpresa. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico.

Has sacado 12, luego lo pasas y no pierdes nada.

Los muertos del O Carballo. No es la primera vez que ves un cadáver. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) porque hay un racional (una pelea) y +1 por científico.

Sacas 11, pasas y no pierdes.

El ataque del cabo Pelayo. Sabes lo que es la ira y has tenido tus cositas con los civiles cuando eras camionero, te sorprendió pero difícilmente puede desestabilizarte. Dificultad: 8. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.

Sacas 14, la pasas.

La embestida. No es la primera vez que tienes un accidente, carreteras oscuras, muchas horas al volante... Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.

También la pasas con 17.

La lucha a muerte con mordisquitos, el tiroteo... Aunque estás acostumbrado a la violencia, aquello fue tan grotesco, tan loco...  Dificultad: 15. Pierdes 1D3-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.

Sacas un 19... ni te inmutas.

La visita al campamento. Todo era tenebroso y más después de lo ocurrido. Los putos nervios a flor de piel. Pero te niegas a creer que haya nada sobrenatural. Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 estabilidad y 1 de cordura si fallas. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, pero tu baja cultura (-1) juega en contra, esas cosas te pueden impresionar, y +1 por científico a la estabilidad.

16+1-1, se queda en 16. La pasas.

La combustión espontánea del cabo Pelayo. Vale, esto ya son palabras mayores. Dificultad: 15. Pierdes 1D4 estabilidad y 1D4 de cordura. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añade PER (1) en tu vano intento por racionalizarlo, recibes -1 a todo por ser científico.

Sacas un 15... te libras de todo, de hecho.

En realidad, sólo has perdido uno de estabilidad.

No Gollum...

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30/10/2021, 09:48
Pedro Neira

Empiezo a tirar.

Estabilidad: 11.

Cordura: 13.

Día 1.1: Fallo. -1 estabilidad.

Día 1.2: Éxito.

Día 1.3: Éxito.

Día 2.1: Éxito.

Día 2.2: Fallo. 0 estabilidad.

Día 2.3: Fallo. -2 estabilidad.

Día 2.4: Éxito.

Día 2.5: Fallo. 0 estabilidad, -1 cordura.

Día 2.6: Éxito estabilidad. Éxito cordura.

Me quedo en Estabilidad 8 y Cordura 12.

- Tiradas (16)

Motivo: Estabilidad

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+10)=11 [1]

Motivo: Cordura

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+11)=13 [2]

Motivo: 1

Tirada: 3d20

Dificultad: 9+

Resultado: 4(+1)=5, 4(+1)=5, 12(+1)=13 (Suma: 23)

Exitos: 1

Motivo: 1

Tirada: 1d2

Resultado: 2(-1)=1 [2]

Motivo: 2

Tirada: 3d20

Dificultad: 10+

Resultado: 11(+2)=13, 19(+2)=21, 14(+2)=16 (Suma: 50)

Exitos: 3

Motivo: 3

Tirada: 3d20

Dificultad: 8+

Resultado: 14(+2)=16, 11(+2)=13, 18(+2)=20 (Suma: 49)

Exitos: 3

Motivo: 3

Tirada: 3d20

Dificultad: 11+

Resultado: 13(+2)=15, 10(+2)=12, 14(+2)=16 (Suma: 43)

Exitos: 3

Motivo: 2.2

Tirada: 3d20

Dificultad: 11+

Resultado: 4(+2)=6, 3(+2)=5, 15(+2)=17 (Suma: 28)

Exitos: 1

Motivo: 2.2

Tirada: 1d3

Resultado: 1(-1)=0 [1]

Motivo: 2.3

Tirada: 3d20

Dificultad: 13+

Resultado: 13(+2)=15, 2(+2)=4, 9(+2)=11 (Suma: 30)

Exitos: 1

Motivo: 2.3

Tirada: 1d3

Resultado: 3(-1)=2 [3]

Motivo: 2.4

Tirada: 3d20

Dificultad: 11+

Resultado: 9(+2)=11, 18(+2)=20, 20(+2)=22 (Suma: 53)

Exitos: 3

Motivo: 2.5

Tirada: 3d20

Dificultad: 13+

Resultado: 15, 7, 7 (Suma: 29)

Exitos: 1

Motivo: 2.5

Tirada: 1d2

Resultado: 1(-1)=0 [1]

Motivo: 2.6

Tirada: 3d20

Dificultad: 15+

Resultado: 20, 6, 18 (Suma: 44)

Exitos: 2

Motivo: 2.6

Tirada: 3d20

Dificultad: 15+

Resultado: 17, 16, 5 (Suma: 38)

Exitos: 2

Cargando editor
04/11/2021, 21:25
Director

Ya habéis completado la fase de revisión. El sábado actualizo.

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08/11/2021, 18:42
Director

Como esta partida estaba pensada para un oneshot (juas, juas, juas, ya os oigo reíros) no pensaba poner PX...

Tenéis 5 puntos de experiencia. Podéis consumirlos en:

Aumentar una Especialización o Habilidad de combate (+1) --> 2 PX.

Sanar hasta 3 heridas leves o 1 moderada --> 2 PX.

Aumentar 1 punto de estabilidad --> 1 PX.

Aumentar 1 punto de aventura --> 1 PX.

Podéis decirlo sin problema en abierto ;)