Se trata de un interludio para establecer mecánicas ocultas hasta ahora y que van a tener su importancia en lo que queda de partida.
¿Cómo de estables son vuestros personajes? ¿Cómo se han visto sus creencias alteradas por lo ocurrido hasta ahora?
Jipis fumados, cadáveres por doquier, desapariciones, asesinatos, combustiones espontáneas... Está claro que lo ocurrido desafía todo lo que habéis visto hasta ahora y es posible que el dique que contiene la histeria empiece a resquebrajarse. Por tanto, antes de continuar os pido:
Según vuestras respuestas, generaremos un atributo base nuevo (Estabilidad), con una puntuación base, que iremos tocando en función de lo que ha acontecido hasta ahora.
Os anticipo que no hay respuestas buenas o malas.
Luego, asignaré puntos de aventura como recompensa. Esos puntos se pueden almacenar para usarlos como bonos o usarlos para mejorar 1 y sólo 1 habilidad.
Podéis responder en abierto.
Un elemento inexplicable de vuestro pasado: algo que os ocurriera que no sois capaces de explicar, que habéis tratado de olvidar pero que os ha dejado un huella (positiva o negativa). Un breve atisbo de los sobrenatural pero que fácilmente podéis achacar a un improbable probabilidad.
El día que decidí abandonar mi antigua vida había soñado con Xurxo. Me dijo que lo dejara todo y huyera; que metiera mis cosas en una bolsa de deporte, saliera corriendo y me escondiese en alguna aldea de Finisterre. Me desperté asustada; parecía tan real...
Apenas dudé unos segundos antes de seguir su consejo. Después me enteré de que a todos los que habíamos participado en el trabajo que había salido mal los habían asesinado, por miedo a que delataran al narco que lo había organizado todo.
Vuestro foco de estabilidad: aquello que os hace levantaros cada día, a lo que acudís cuando las miserias del día a día os superan. Puede ser una persona, un hobby, un animal, un recuerdo querido.
Para mí es, claramente, el recuerdo de Xurxo. Entre los vivos, las únicas personas (y cosas) que me importan en este mundo son Manuel y la señora esa con la que vivo, que ahora no me acuerdo cómo se llama... pero a Berta le importa mucho, de verdad ;^D
Dos hechos de la pasadas 48 horas que han desafiado vuestras creencias (no necesariamente han de ser los más sobrenaturales).
Para Berta lo más significativo ha sido verse a sí misma metida en este lío. Siempre se había imaginado como una persona dura e insensible, preocupada únicamente por su propio interés. Y sin embargo, ¡ahí estaba! ¡Todo por salvar, arriesgando su propia vida, a un tipo que no conocía de nada! Y ahora, ¡ayudando a unos hippies en los que no tenía del todo claro por qué confiaba!
Lo de la combustión espontánea de varias personas también la ha hecho flipar bastante; no obstante...
Elegid ciencia o espiritualidad para vuestro personaje, en función de cómo vea el mundo (y lo que hayáis hecho hasta ahora).
Berta es gallega. Non cree nas meigas, pero habelas hainas. Todo eso de la religión, los espíritus, el horóscopo, los alienígenas y demás supercherías por el estilo nos son más que paparruchas para ignorantes. Pero quien crea que lo sabemos todo, y que aquello que no conocemos simplemente no existe, es aún más ignorante. Sin in más lejos, ponerse un medallón para que la proteja de vaya usted a saber qué es una gilipollez como la copa de un pino, pero tampoco le va a hacer daño llevarlo puesto, ¿no? Pues se lo pone y ya está. ¿Para qué discutir?
1. Manuel aun conserva una medalla de la Virgen del Carmen que le regaló su madre la primera vez que embarcó cuando era sólo un niño. En sus más de 50 años de experiencia navegando por el mundo ha tenido percances en el mar, estando en varias ocasiones a punto de irse a pique el barco en el que estaba, pero nunca ha sufrido un naufragio. Siempre que embarca lo hace confiado por la protección de esa medalla.
2. El mar siempre le ha servido de santuario. Le calma y le centra pasear por la playa, es como la batería donde recarga las pilas. En cuanto al tema personal, su objetivo es cuidar de su hermana y de Berta, tratar de enseñarla el oficio.
3. Creo que Manuel con los rayos que espontaneamente prendían fuego a la gente tiene bastante. Toda la historia del naufrago, los jipis, la colección de extrañas muertes y todos los pirados que giran alrededor le parece cada vez más extraña. Al mismo tiempo, se encuentra en el punto en que si mañana apareciera un dragón volando, entraría dentro de lo esperable.
4. Manuel es más de ciencia que de espiritualidad, aunque no mucho más. Sus paseos por el mundo le han enseñado que a veces, eso si, pocas veces, hay cosas que la ciencia sola (o sus propios conocimientos de ciencia) no llega a explicar.
1) El doctor siempre ha sido un hombre de ciencia. Se crio en una familia tradicional gallega, proviene de una familia donde estudiar medicina no era una elección(su padre y su abuelo eran médicos). Como todo médico que se precie, ha visto cosas que la ciencia no puede explicar, y las aldeas de A Coruña se prestan ello.
Durante un servicio en la aldea de A Gris vivió una noche más propia de los cuentos que las abuelas contaban a la luz del candil.
Le llamaron durante la noche para que acudiera de urgencia a atender a un rapaz que presentaba altas fiebres. De lo que el doctor pudo entender entre llantos y gritos, nadie conocía al chaval y lo habían encontrado vagando entre las casas bien entrada la noche. De los 18 habitantes de la aldea, más de la mitad aseguraba que lo habían dejado allí un grupo de personas que vestían largas túnicas e iban parcialmente iluminados (ninguno supo describir que tipo de luz portaban, pero todos coinciden en el fuerte olor a cera).
El rapaz presentaba altas fiebres y probablemente una infección respiratoria, poco podía hacer el doctor allí con los medios con los que contaba. Su pulso era muy débil y sufría de grandes temblores y espasmos. No podía hacer nada más que confiar en que los antipiréticos hicieran su efecto y que las defensas del rapaz reaccionaran. Según avanzaba la noche el cansancio y el sueño se apoderaron del buen doctor haciéndole caer en un sueño profundo...
Cuando los primeros rayos del sol entraban por el ventanuco de la casa, las risas de un niño despertaron a Pedro, el chaval jugaba como si nunca hubiera padecido enfermedad alguna, en el suelo había cataplasmas con restos de diferentes hierbas. Cuando preguntaron al rapaz este contesto que la misma señora que le había salvado de los hombres con luces había estado toda la noche con él bajándole las fiebres. Nadie podía confirmar esta historia, aunque los hechos estaban ahí.
Fue adoptado por los aldeanos como si se tratara de un milagro. A día de hoy, es un muchacho robusto que poco recuerda de todo aquello.
2) Su estetoscopio, su vademecum y su círculo de colegas de profesión.
3) El momento en que su cuerpo se disociaba de su consciencia en la furgoneta le hizo recordad la anécdota de A Gris. Sus cimientos científicos siempre encuentran la manera de tambalearse en estas pequeñas aldeas.
4) Lo dicho, mas de ciencia que la tabla periódica.
Con lo que tenemos vamos a calcular ahora la estabilidad y la cordura (¡oh, mierda!).
La estabilidad es vuestra capacidad de aguantar choques emocionales o estresantes a corto plazo, cuando llega a cero os derrumbáis temporalmente. La estabilidad se ve afectada por presenciar hechos horribles (o sufrirlos) y se ajusta al contexto del personaje.
La cordura es la distancia que os separa de comprender la verdadera realidad del mundo, cuanto más lejos estéis de la realidad más tranquilamente podréis vivir vuestras vidas, sin sentir que hay algo justo en el rabillo del ojo mucho más oscuro que la negrura de la noche. La cordura se ve afectada por crisis de estabilidad (llegar a cero) o por establecer conexiones con la verdadera realidad del mundo (la verdad está ahí fuera).
Un personaje puede ser estable, comportarse y actuar (aparentemente) como cualquier otro hijo de vecino pero interpretar todo lo que ocurre a través de un prisma deformado y tener un "plan" para todo ello (cordura baja).
Rangos de estabilidad. Inicial: 10+1D4 (porque a todos nos gusta tirar un dado). La pérdida de estabilidad tiene efectos mecánicos (pérdida de acción o incluso penalizaciones).
Rangos de cordura. Inicial: 10+1D4 (porque a todos nos gusta tirar un dado). La pérdida de cordura no tiene efectos mecánicos, orienta y condiciona el comportamiento del personaje.
Personajes espirituales reciben:
Personajes científicos reciben:
Ya sabéis para qué habéis elegido ciencia o espiritualidad. Para mí, la cosa queda así:
El evento de vuestro pasado servirá para modular el impacto, puede ser beneficioso o perjudicial. Todos habéis optado por una advertencia o un evento curativo, interesante.
Los focos de estabilidad sirven como lugar de curación mental para el personaje, les permite recuperar puntos de estabilidad y/o cordura. Perder esos focos puede ser dramático.
Los eventos traumáticos elegidos serán los que más os impacten, jejeje.
Una vez explicado esto, voy a poner un post individual, con los eventos que han podido afectar a cada personaje hasta aquí.
Es una adaptación de reglas provisionales sobre estabilidad y cordura. Ya dije que los experimentos con gaseosa.
La primera noche ha sido extraña, desagradable, con algunas muertes y actos de violencia, pero nada ha violentado vuestras creencias básicas, si bien aquellos más susceptibles hacia lo sobrenatural han podido creer ver alguna conexión entre todos estos hechos. Por lo que todas las tiradas, menos una, pondrán a prueba la estabilidad.
Haciendo recuento tenemos:
El segundo día empezó bien, ¿quién se negaría a unos churros y chocolate caliente después de una noche como la pasada? Pero luego empezaron las cosas a torcerse:
Antes de las tiradas (6), tira 1D100 para ver si tu base es espiritual o científica en la generación de estabilidad y cordura, más de 50 eres científico y menos espiritual.
Hala, que la suerte acompañe.
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 73 [73]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 58 [58]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 26 [26]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 70 [70]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 75 [75]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 7 [7]
La primera noche ha sido extraña, desagradable, con algunas muertes y actos de violencia, pero nada ha violentado vuestras creencias básicas, si bien aquellos más susceptibles hacia lo sobrenatural han podido creer ver alguna conexión entre todos estos hechos. Por lo que todas las tiradas, menos una, pondrán a prueba la estabilidad.
Haciendo recuento tenemos:
El segundo día empezó bien, ¿quién se negaría a unos churros y chocolate caliente después de una noche como la pasada? Pero luego empezaron las cosas a torcerse:
Hala, que la suerte acompañe.
Lo de los jipis fue una escaramuza sin importancia, y sobre todo ahora que entiendo un poco más lo que se traían entre manos, es agua pasada. Sin embargo, desde el momento en que empecé a vislumbrarlo me di cuenta de que todo el asunto se escapa de mi compresión. Y la de gente como el Doctor Neira. No sabía (y sigo sin saber ;^D) en qué estoy atrapada, pero está claro va más allá de nuestra realidad habitual, y que no por eso es menos real.
El segundo día fue todavía peor en ambos sentidos. Más discusiones y violencia, pero no cabe esperar otra cosa ni de las fuerzas del orden ni de una pandilla como la de los jipis; puedo con eso. Lo de las pesadillas hechas realidad ya es harina de otro costal: las escenas dantescas de la combustión espontánea y los restos del campamento me han impresionado. En general, todo lo que está ocurriendo me sobrepasa: algo me impulsa a ayudar a esa pandilla no sé si de tarados, fumados, o algo peor, a lo que no me atrevo a ponerle nombre. Tendría que releer la escena para decidir si es más verosímil que vomite antes de subir al coche o que llore sobre el volante antes de arrancar. No son incompatibles.
Motivo: Primer día
Tirada: 3d20
Resultado: 1, 14, 15 (Suma: 30)
Motivo: Primer día
Tirada: 3d20
Resultado: 20, 11, 18 (Suma: 49)
Motivo: Primer día
Tirada: 3d20
Resultado: 4, 7, 19 (Suma: 30)
Motivo: (Estabilidad, cordura) iniciales
Tirada: 2d4
Resultado: 1(+10)=11, 4(+10)=14 (Suma: 25)
Motivo: Pérdida
Tirada: 1d2
Resultado: 2(-1)=1 [2]
Motivo: Segundo día:
Tirada: 3d20
Resultado: 20, 16, 3 (Suma: 39)
Motivo: Segundo día:
Tirada: 3d20
Resultado: 11, 20, 5 (Suma: 36)
Motivo: Segundo día:
Tirada: 3d20
Resultado: 7, 11, 15 (Suma: 33)
Motivo: Segundo día:
Tirada: 3d20
Resultado: 18, 4, 7 (Suma: 29)
Motivo: Segundo día:
Tirada: 3d20
Resultado: 8, 8, 3 (Suma: 19)
Motivo: Pérdida
Tirada: 2d4
Resultado: 3, 4 (Suma: 7)
Motivo: Pérdida
Tirada: 2d2
Resultado: 2(-1)=1, 2(-1)=1 (Suma: 2)
Resumen de tiradas
Valores iniciales:
Primer día:
Segundo día:
Valores actuales:
Vigila que esté todo bien, porque estoy cansado como un perro ;^D
Tu estabilidad es un 8, digamos que en algún momento te has sentido sobrepasada pero no hace falta. Lo usaremos de ahora en adelante.
Lo que está claro es que te estás tomando muy en serio esa charada de la peña negra, los caminos y las líneas de potencia que contaban los jipis.
Vigila que esté todo bien, porque estoy cansado como un perro ;^D
Me sale lo mismo que a ti...
La primera noche ha sido extraña, desagradable, con algunas muertes y actos de violencia, pero nada ha violentado vuestras creencias básicas, si bien aquellos más susceptibles hacia lo sobrenatural han podido creer ver alguna conexión entre todos estos hechos. Por lo que todas las tiradas, menos una, pondrán a prueba la estabilidad.
Primero, calcula tu estabilidad y cordura (10+1D4), añade 1 a tu cordura por ser científico.
Haciendo recuento tenemos:
El segundo día empezó bien, ¿quién se negaría a unos churros y chocolate caliente después de una noche como la pasada? Pero luego empezaron las cosas a torcerse y mucho:
Hala, que la suerte acompañe.
La primera noche ha sido extraña, desagradable, con algunas muertes y actos de violencia, pero nada ha violentado vuestras creencias básicas, si bien aquellos más susceptibles hacia lo sobrenatural han podido creer ver alguna conexión entre todos estos hechos. Por lo que todas las tiradas, menos una, pondrán a prueba la estabilidad.
Primero, calcula tu estabilidad y cordura (10+1D4), añade 1 a tu cordura por ser científico.
Haciendo recuento tenemos:
El segundo día empezó bien, ¿quién se negaría a unos churros y chocolate caliente después de una noche como la pasada? Pero luego empezaron las cosas a torcerse y mucho:
Hala, que la suerte acompañe.
Con lo que las perdidas quedarían así:
-Estabilidad: -2 -3 = -5
-Cordura: -3
y el total final así:
Estabilidad total: 13 - 5 = 8
Cordura total: 13 - 3 = 10
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 37 [37]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 77 [77]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 23 [23]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 25 [25]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 62 [62]
Motivo: Modo (>50 científico)
Tirada: 1d100
Resultado: 80 [80]
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d20
Dificultad: 13+
Resultado: 28(+1)=29 (Exito) [1, 17, 10]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d20
Dificultad: 10+
Resultado: 33(+2)=35 (Exito) [15, 16, 2]
Motivo: Tirada 3 (1)
Tirada: 3d20
Dificultad: 10+
Resultado: 30 (Exito) [20, 3, 7]
Motivo: Tirada 4 (2)
Tirada: 3d20
Dificultad: 10+
Resultado: 27 (Exito) [8, 1, 18]
Motivo: Tirada 5 (3)
Tirada: 3d20
Dificultad: 10+
Resultado: 29(-1)=28 (Exito) [6, 20, 3]
Motivo: Tirada 6 (4)
Tirada: 3d20
Dificultad: 10+
Resultado: 30(+2)=32 (Exito) [12, 16, 2]
Motivo: Penalización Tirada 1
Tirada: 1d4
Resultado: 3(-1)=2 [3]
Motivo: Penalización Tirada 3
Tirada: 1d2
Resultado: 1(-1)=0 [1]
Motivo: Penalización Tirada 5
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Motivo: Penalización Tirada 5
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Motivo: Estabilidad inicial
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+10)=13 [3]
Motivo: Cordura inicial
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+10)=13 [3]
Primero, calcula tu estabilidad y cordura (10+1D4), añade 1 a tu cordura por ser científico.
ESTABILIDAD: 12 (qué guay, soy un desequilibrado jajajaja)
CORDURA: 12 (desequilibrado en todos los sentidos. Empezamos bien)
Ambiente del O Carballo.
Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. --> 1
Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico. --> 8
La pelea.
Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. --> 1
Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico. -->24
Los muertos del O Carballo.
Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. -->1
Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) porque hay un racional (una pelea) y +1 por científico. -->3
El ataque del cabo Pelayo.
Dificultad: 8. Pierdes 1D2-1 estabilidad. -->1
Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico. -->16
La embestida.
Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad --> 0 (albricias!)
Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico. -->17
La lucha a muerte con mordisquitos, el tiroteo...
Dificultad: 15. Pierdes 1D3-1 estabilidad. --> 2
Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico. -->4 (ToT puto mordisquitos)
La visita al campamento.
Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 estabilidad y 1 de cordura si fallas. --> 1 y 1
Tiras 3D20, te quedas con el mediano, pero tu baja cultura (-1) juega en contra, esas cosas te pueden impresionar, y +1 por científico a la estabilidad. -->16
La combustión espontánea del cabo Pelayo.
Dificultad: 15. Pierdes 1D4 estabilidad y 1D4 de cordura. --> 4 estabilidad y 1 cordura
Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añade PER (1) en tu vano intento por racionalizarlo, recibes -1 a todo por ser científico. --> 19 (SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII)
ESTABILIDAD FINAL --> 1 (Ahí, ahí, viviendo al límite XD)
CORDURA FINAL --> 10
Motivo: ESTABILIDAD
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+10)=12 [2]
Motivo: CORDURA
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+11)=12 [1]
Motivo: Ambiente O Carballo
Tirada: 1d2
Dificultad: 9+
Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso) [2]
Motivo: Ambiente O Carballo 2
Tirada: 3d20
Resultado: 3(+4)=7, 4(+4)=8, 1(+4)=5 (Suma: 20)
Motivo: Pelea 1
Tirada: 1d2
Dificultad: 9+
Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso) [2]
Motivo: Muertos 1
Tirada: 1d2
Dificultad: 9+
Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso) [2]
Motivo: Ataque Pelayo 1
Tirada: 1d2
Dificultad: 8+
Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso) [2]
Motivo: Embestida 1
Tirada: 1d2
Dificultad: 10+
Resultado: 1(-1)=0 (Fracaso) [1]
Motivo: Mordisquitos 1
Tirada: 1d3
Dificultad: 30+
Resultado: 3(-1)=2 (Fracaso) [3]
Motivo: Campamento 1
Tirada: 1d2
Resultado: 2(-1)=1 [2]
Motivo: Combustión espontánea cordura1
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]
Motivo: Combustión espontánea estabilidad1
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Motivo: Pelea 2
Tirada: 3d20
Resultado: 8(+4)=12, 20(+4)=24, 8(+4)=12 (Suma: 48)
Motivo: Muertos 2
Tirada: 3d20
Resultado: 9(+2)=11, 1(+2)=3, 11(+2)=13 (Suma: 27)
Motivo: Ataque Pelayo 2
Tirada: 3d20
Resultado: 11(+3)=14, 13(+3)=16, 10(+3)=13 (Suma: 43)
Motivo: Embestida 2
Tirada: 3d20
Resultado: 17(+3)=20, 14(+3)=17, 7(+3)=10 (Suma: 47)
Motivo: Mordisquitos 2
Tirada: 3d20
Resultado: 16(+3)=19, 1(+3)=4, 18(+3)=21 (Suma: 44)
Motivo: Campamento 2
Tirada: 3d20
Resultado: 10, 16, 18 (Suma: 44)
Motivo: Combustión 2
Tirada: 3d20
Resultado: 15, 19, 13 (Suma: 47)
Madre mía, qué de deberes nos has puesto, jajajajaja!!
Mira a ver si se me ha olvidado algo, pero creo que está todo.
Está claro que Manuel es un tipo imperturbable y que todo lo ocurrido no le ha sacado de sus creencias, aunque no se puede explicar (todavía) las combustiones espontáneas, no se ha visto arrastrado por el ambiente enloquecido que le rodea.
Los cálculos, correctos, pero podías haberte ahorrado todas las tiradas de balanceo en loas situaciones, porque ya lo había hecho yo :)
Creo que te has liado. Las tiradas de pérdida son si fallas la tirada. Luego queda
Ambiente del O Carballo. Lo cierto es que los putos jipis te pusieron un poco de los nervios, habías tenido gente rara en el bar pero estos se llevaban la palma aunque en ningún momento pensaste que fueran a provocar todo lo ocurrido. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico.
Sacas 7 modificado. Luego pierdes 1 punto de estabilidad.
La pelea. Vale, te las has visto otras veces con gente así, aunque te pilló bastante por sorpresa. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añadiremos la mitad de tu habilidad de apagabroncas (3) y +1 por científico.
Has sacado 12, luego lo pasas y no pierdes nada.
Los muertos del O Carballo. No es la primera vez que ves un cadáver. Dificultad: 9. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas PER (1) porque hay un racional (una pelea) y +1 por científico.
Sacas 11, pasas y no pierdes.
El ataque del cabo Pelayo. Sabes lo que es la ira y has tenido tus cositas con los civiles cuando eras camionero, te sorprendió pero difícilmente puede desestabilizarte. Dificultad: 8. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.
Sacas 14, la pasas.
La embestida. No es la primera vez que tienes un accidente, carreteras oscuras, muchas horas al volante... Dificultad: 10. Pierdes 1D2-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.
También la pasas con 17.
La lucha a muerte con mordisquitos, el tiroteo... Aunque estás acostumbrado a la violencia, aquello fue tan grotesco, tan loco... Dificultad: 15. Pierdes 1D3-1 estabilidad. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, sumas FOR (2) y +1 por científico.
Sacas un 19... ni te inmutas.
La visita al campamento. Todo era tenebroso y más después de lo ocurrido. Los putos nervios a flor de piel. Pero te niegas a creer que haya nada sobrenatural. Dificultad: 11. Pierdes 1D2-1 estabilidad y 1 de cordura si fallas. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, pero tu baja cultura (-1) juega en contra, esas cosas te pueden impresionar, y +1 por científico a la estabilidad.
16+1-1, se queda en 16. La pasas.
La combustión espontánea del cabo Pelayo. Vale, esto ya son palabras mayores. Dificultad: 15. Pierdes 1D4 estabilidad y 1D4 de cordura. Tiras 3D20, te quedas con el mediano, añade PER (1) en tu vano intento por racionalizarlo, recibes -1 a todo por ser científico.
Sacas un 15... te libras de todo, de hecho.
En realidad, sólo has perdido uno de estabilidad.
No Gollum...
Empiezo a tirar.
Estabilidad: 11.
Cordura: 13.
Día 1.1: Fallo. -1 estabilidad.
Día 1.2: Éxito.
Día 1.3: Éxito.
Día 2.1: Éxito.
Día 2.2: Fallo. 0 estabilidad.
Día 2.3: Fallo. -2 estabilidad.
Día 2.4: Éxito.
Día 2.5: Fallo. 0 estabilidad, -1 cordura.
Día 2.6: Éxito estabilidad. Éxito cordura.
Me quedo en Estabilidad 8 y Cordura 12.
Motivo: Estabilidad
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+10)=11 [1]
Motivo: Cordura
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+11)=13 [2]
Motivo: 1
Tirada: 3d20
Dificultad: 9+
Resultado: 4(+1)=5, 4(+1)=5, 12(+1)=13 (Suma: 23)
Exitos: 1
Motivo: 1
Tirada: 1d2
Resultado: 2(-1)=1 [2]
Motivo: 2
Tirada: 3d20
Dificultad: 10+
Resultado: 11(+2)=13, 19(+2)=21, 14(+2)=16 (Suma: 50)
Exitos: 3
Motivo: 3
Tirada: 3d20
Dificultad: 8+
Resultado: 14(+2)=16, 11(+2)=13, 18(+2)=20 (Suma: 49)
Exitos: 3
Motivo: 3
Tirada: 3d20
Dificultad: 11+
Resultado: 13(+2)=15, 10(+2)=12, 14(+2)=16 (Suma: 43)
Exitos: 3
Motivo: 2.2
Tirada: 3d20
Dificultad: 11+
Resultado: 4(+2)=6, 3(+2)=5, 15(+2)=17 (Suma: 28)
Exitos: 1
Motivo: 2.2
Tirada: 1d3
Resultado: 1(-1)=0 [1]
Motivo: 2.3
Tirada: 3d20
Dificultad: 13+
Resultado: 13(+2)=15, 2(+2)=4, 9(+2)=11 (Suma: 30)
Exitos: 1
Motivo: 2.3
Tirada: 1d3
Resultado: 3(-1)=2 [3]
Motivo: 2.4
Tirada: 3d20
Dificultad: 11+
Resultado: 9(+2)=11, 18(+2)=20, 20(+2)=22 (Suma: 53)
Exitos: 3
Motivo: 2.5
Tirada: 3d20
Dificultad: 13+
Resultado: 15, 7, 7 (Suma: 29)
Exitos: 1
Motivo: 2.5
Tirada: 1d2
Resultado: 1(-1)=0 [1]
Motivo: 2.6
Tirada: 3d20
Dificultad: 15+
Resultado: 20, 6, 18 (Suma: 44)
Exitos: 2
Motivo: 2.6
Tirada: 3d20
Dificultad: 15+
Resultado: 17, 16, 5 (Suma: 38)
Exitos: 2
Ya habéis completado la fase de revisión. El sábado actualizo.
Como esta partida estaba pensada para un oneshot (juas, juas, juas, ya os oigo reíros) no pensaba poner PX...
Tenéis 5 puntos de experiencia. Podéis consumirlos en:
Aumentar una Especialización o Habilidad de combate (+1) --> 2 PX.
Sanar hasta 3 heridas leves o 1 moderada --> 2 PX.
Aumentar 1 punto de estabilidad --> 1 PX.
Aumentar 1 punto de aventura --> 1 PX.
Podéis decirlo sin problema en abierto ;)