Partida Rol por web

El Legado de Gygax

Dudas sobre las reglas.

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25/02/2018, 12:22
Braderick

En los héroes del legado (personajes que han terminado al menos una partida), las dotes más populares a nivel 1 son:

-Iniciativa mejorada, 7 pjotas.

-Disparo a bocajarro, 5 pjotas.

-Y en tercera posición hay un triple empate: conjurar a la defensiva, ataque poderoso y competencia con un arma, 3 pjotas.


A mí me llama mucho la atención Trasfondo Mercantil y Fuerza de Personalidad, y para cumplir prerrequisitos de algunas clases de prestigio sin multiclasear y con el mínimo nivel posible, Mente Abierta, Educación y Miliciano.

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04/04/2018, 16:50
Garrulillo

Es imposible el intercambio por el mero hecho de que un Hechicero NO TIENE LIBRO DE CONJUROS. Sencillamente "sabe" de manera innata una serie reducida de conjuros. El mago, por contra, conoce los que estudia mediante su libro. La única manera posible, como apunta Vadania, es que el hechicero tenga la dote de Inscribir Pergaminos y le de por hacer pergaminos de sus conjuros y se los pase a su colega mago que ahora sí que podrá reescribirlos a su libro. De lo contrario, el mago no tiene de donde copiar a su amigo hechicero.

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12/04/2018, 20:03
Niawf

Una dudilla para ver si los sabios me la pueden resolver:

No sé por qué  tengo metido en la cabeza que entrar en la casilla amenazada (a no ser que sea un movimiento tan solo de 5' o mediante alguna habilidad especial) también se crea ataque de oportunidad. Puede ser que esas fueran reglas antiguas y por eso lo recuerde así?

En partidas de mesa me parece que siempre nos quedábamos a 5' y al turno siguiente ya entrabamos y así no nos comíamos el ado.

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12/04/2018, 20:13
Braderick

Entrar en una casilla amenazada no provoca AdO, salir de una casilla amenazada sí provoca AdO.

Puede que lo estés relacionando con los monstruos bípedos de tamaño grande. Un personaje grande amenaza 2 casillas a su alrededor en cualquier dirección. Si te acercas, primero entras en la casilla más alejada y luego en la adyacente al monstruo. El AdO se produce al salir de la casilla más alejada para entrar en la adyacente, no porque entres en la casilla adyacente. Si lo haces en dos asaltos, primero entras en la casilla alejada (no provoca AdO porque no sales de ninguna casilla amenazada) y en el turno dos entras en la casilla más cercana (que no provoca AdO por ser la maniobra de moverse 5' gratis).

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22/04/2018, 19:28

Tengo 2 dudas concretas a ver si alguien me puede echar una luz al respecto:

1- Que pasa cuando se drena energía a PJs de nivel 1. Es decir. Si un mago con 4Pg gana un nivel negativo (pierde 5pg) queda inconsciente hasta que se retire el nivel negativo? ¿qué pasa si un PJ de nivel 1 pierde un nivel de forma permanente (por ejemplo si falla la TS después de 24 horas del drenaje de energía)?

2- Un arma de alcance solo puede golpear criaturas a 10 pies de distancia, pero no puede atacar a criaturas adyacentes. ¿Qué pasa si una criatura se encuentra adyacente y provoca un AdO? ¿Se le otorga el AdO a quien tiene el arma de asta, o no se le otorga porque su arma no puede golpear enemigos adyacentes?

Gracias

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22/04/2018, 19:53
Masca

1- Que pasa cuando se drena energía a PJs de nivel 1. Es decir. Si un mago con 4Pg gana un nivel negativo (pierde 5pg) queda inconsciente hasta que se retire el nivel negativo? ¿qué pasa si un PJ de nivel 1 pierde un nivel de forma permanente (por ejemplo si falla la TS después de 24 horas del drenaje de energía)?

Muere. Pego a continuación la cita concreta del srd:

A character with negative levels at least equal to her current level, or drained below 1st level, is instantly slain. Depending on the creature that killed her, she may rise the next night as a monster of that kind. If not, she rises as a wight.

2- Un arma de alcance solo puede golpear criaturas a 10 pies de distancia, pero no puede atacar a criaturas adyacentes. ¿Qué pasa si una criatura se encuentra adyacente y provoca un AdO? ¿Se le otorga el AdO a quien tiene el arma de asta, o no se le otorga porque su arma no puede golpear enemigos adyacentes?

No hay AdO, porque el área de amenaza de una criatura armada con un arma de alcance no incluye las celdas adyacentes, sino solo las que puede golpear. En el caso de que la criatura disponga de armas naturales, la dote "impacto sin arma mejorado", o lleve algún otro tipo de arma que sí puede usar contra enemigos adyacentes (guanteletes, armadura claveteada...), se puede considerar que aemanza también las celdas adyacentes, y puede efectuar AdOs con dichas armas.

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25/04/2018, 15:41

Gracias Masca...

Solo una duda más que no quedó tan explícita en el mensaje anterior:

Tener un nivel negativo supone "For each negative level gained, a creature takes a –1 penalty on all attack rolls,
saving throws, skill checks, and ability checks, loses 5 hit points, and takes a –1 penalty to effective level" (...) "Negative levels remain in place for 24 hours after acquisition, or until removed. After that period, the negative level goes away, but the afflicted creature must make a Fortitude save".

Mi duda pasa por esos 5 puntos de golpe que pierde. Un mago con 4pg perdería 5Pg y queda inconsciente.

- ¿Empieza a perder puntos cada asalto?
- ¿Permanece insconsciente hasta que pasen 24hrs y el nivel negativo se vaya (y realice la respectiva TS)?

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25/04/2018, 16:13
Matute

Entiendo que quedaría en -1 pg y debería estabilizarse para no seguir perdiendo pg hasta morir (-11 pg).

Ya sea por el 10% de posibilidades de estabilizarse "solo" o por que alguien lo estabilice (cualquier curar, incluso un Curar Heridas Menores (level 0 de clérigo) estabiliza a un a alguien moribundo (entre -1 y -10 pg)

Eso si, incluso estabilizado durante esas 24 hs no podrá tener más de -1 pg, por lo que estaría inconsciente. Si pasa la TS FOR se recupera, sino... supongo que en la vida real diríamos que queda en coma ;-)

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26/04/2018, 20:01
Braderick

Yo lo veo como el suero de la verdad: aunque seas consciente de que te lo dan, vas a decir la verdad igualmente.

Otra parte importante de la ecuación es que la mayoría de los posaderos no tienen rangos en conocimiento de conjuros, con lo cual no serían conscientes de qué estaba haciendo tu mago. Aunque puedan sumar dos y dos, si no has abusado de los privilegios de tu "amigo" y no le has pedido nada que vaya en contra de su naturaleza, el posadero solo va a tener la mosca detrás de la oreja, pero siempre tendrá la duda. El máster puede tramar una venganza terrible del posadero, o puede tratarlo como la víctima de un timo, que no se atreve a decirlo por miedo a que lo consideren idiota, pero ambas opciones empezarán una vez haya terminado el conjuro de hechizar persona.

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15/06/2018, 13:56
tormento

Igual llego un poco tarde a recomendar dotes iniciales, pero para un lanzador de conjuros una combinación que te puede solventar  los dos primeros niveles es aprendiz precoz y fiery burst,

 Poder generar una expansión de fuego 5 pies y  2d6 de daño, reflejos a la mitad hasta 30 pies de alcance y +1lvl a los conjuros de fuego esta muy bien para una acción estandar y by the face mientras no gastes el conjuro de nivel dos de "fuego" que te da aprendiz precoz.

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26/06/2018, 20:59
Masca

Sí, pero tienes que anotar los turn undead que has usado a lo largo del día, y compararlos con el, bono de carisma que tengas en cada momento. Es decir, no ganas dos usos al lanzar el conjuro, sino que, solo durante su duración, tienes dos usos adicionales.

Por ejemplo. Un clérigo con carisma 10 tiene 3 usos. Ha utilizado 2, y lanza el conjuro. Mientras está en efecto, tiene 5 usos totales, por lo que le quedan 3. Si usa 2 de ellos, al acabar el efecto del conjuro habrá usado 4 en total, por lo que sus 3 usos diarios están gastados. Si vuelve a usar el conjuro, no obstante, todavía podrá usarlo 1 vez.