Partida Rol por web

El Legado de Gygax

Dudas sobre las reglas.

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21/02/2019, 20:36
Garrulillo

Puede que haya chiquicombos, por las cuales convertir un conjuro de nivel inferior en un conjuro de nivel superior (usando un espacio de conjuros de ese nivel superior que, evidentemente, debes poder lanzar) logre beneficios sustanciales. El ejemplo sería el de prestigios que reducen en 1 el coste de dotes metamágicas y creo que alguna dote también. Te valdría intensificar un conjuro de nivel inferior hasta nivel 8 (gastando un slot de nivel 8, claro) y poder considerarlo que lo lanzas como si fuera de nivel 9.

Las mayores utilidades residen en las ventajas que se obtienen cuanto mayor es el nivel de un conjuro:

- Penetrar RC con mayor facilidad

- Poner mayor dificultad a la TS

- Que sean más difícil de ser disipados

- Sobrepasar defensas o barreras que exijan un nivel determinado de conjuros (todas la versiones de Globo de Invulnerabilidad)

Por otro lado es una dote, mayormente, útil para los hechiceros. No teniendo que preparar con antelación un conjuro de alto nivel Intensificado, como tendría que hacer un mago, el hechicero puede reconvertirlo en cualquier momento si la situación lo exige obtener los beneficios anteriormente mencionados. Pero siempre gastando un espacio del nivel al que se pretende escalar el conjuro.

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21/02/2019, 22:58
Braderick

Desde el punto de vista estratégico, un lanzador de conjuros debe llevar magia que pueda fastidiar a monstruos con reflejos/fortaleza/voluntad bajos según la ocasión. Al subir de nivel, necesitas un ataque más poderoso para cada uno de esos talones de aquiles.

Por ejemplo, un conjuro de grasa en niveles altos se queda con una CD bastante baja. Lo normal es que en niveles medios lo soluciones aprendiendo un conjuro de, por ejemplo, esfera de otiluke, con lo que acabes en tu lista con grasa y esfera de otiluke.

La dote te permite hacer grasas tan difíciles de evitar como una esfera de otiluke, y con eso tu lista de conjuros conocidos puede ser llenado por un conjuro distinto a esfera de otiluke que puede interesarte más. Su principal provecho es para construir las listas de conjuros de un hechicero más óptimas, porque los hechiceros tienen una capacidad de aprender conjuros muy limitada que hay que aprovechar al máximo y pensar bien qué conjuro aprender. Desde luego no es una dote broken, pero sí tiene un sentido y una utilidad para casos muy específicos.

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22/02/2019, 19:23
R.XIII

¡Hola, hola! Como siempre, acudo aquí en busca de algo de sabiduría popular, a ver si me dais vuestra opinión y me sacáis un poco de dudas, que me ando comiendo la cabeza y quiero aclararme. La pregunta es relativa a la capacidad de hostigar, una de las capacidades del batidor. Empecemos...

Primero vamos a los más específico, la propia habilidad del Scout, en especial lo subrayado:

Skirmish (Ex): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet away from where she was at the start of her turn. The extra damage applies only to attacks made after the scout has moved at least 10 feet.


Hostigar (Ex): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies. Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno [...]

Luego pasamos a una regla genérica, la llamada "volley rule" (Rules Compendium, 42):

A form of attack that enables an attacker to make multiple attacks during an action other than a full-round action, such as the Manyshot feat (standard action) or a quickened scorching ray (swift action), allows precision damage to be applied only to the first attack in the group.

Es lo que dice, pero bueno, a mi en concreto no me convence, y solo me parece válida para cosas tipo Manyshots (es decir, múltiples daños con el mismo ataque):

Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único oponente que no esté a más de 30'. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4) para determinar el éxito, e infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial'). Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha más allá de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque (para un penalizador total de -6 con tres flechas y -8 con cuatro). La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado.
Especial: sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal. Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

Y ahora un par de cosillas que son las que me han traído de cabeza:

Splitting magic weapon property: Any arrow or bolt fired from a splitting weapon magically splits into two missiles in mid-flight. Both missiles are identical, sharing the nonsplitting properties of the original missile; for example, a +1 splitting arrow splits into two +1 arrows in mid-flight. Both missiles strike the same target. Make a separate attack roll for each missileusing the same attack bonus.

Y por otro lado las Botas de Hostigador (skirmisher boots):

You gain a +2 bonus on damage rolls when you make a skirmish attack. This is a continuous effect and requires no activation. A character without the skirmish class feature does not gain this benefit. In addition, you can activate skirmisher boots to make a single extra melee or ranged attack using your full base attack bonus. You can only activate this ability if you have already moved at least 10 feet from the space where you started your turn. Movement while mounted does not allow you to activate the boots. This benefit does not require the skirmish class feature and can be activated two times per day." (Magic Item Compendium, page 136) 

En concreto este ítem me recuerda mucho más a Greater Manyshots que a la regla de volea, la verdad.

El caso, teniendo todos estos datos, vamos a un supuesto y a las cuestiones que me traen aquí:

Un scout con un arco +1 Splitting mueve 20' (acción de movimiento) y dispara (acción estándar); el tiro se divide en dos flechas (con un ataque por cada una). Después activa las botas de hostigador (acción rápida) y vuelve a disparar (como parte de la acción); la flecha se divide en dos también, con sus correspondientes dos ataques.

Teniendo eso en mente, lo que no hay duda es de que tira 4 ataques. Yo opino que los 4 ataques tienen el daño adicional, ya que son ataques separados, todos idénticos (como marca Splitting), y lo más específico (que hostigar se aplica a todos los ataques en la ronda) prioriza sobre reglas generales (y bastante dudosas). Y pienso que no tendría sentido que unas botas diseñadas para potenciar al batidor y su hostigar, no se beneficiara justo del hostigar. 

Ahora la pregunta: ¿Cuántos se aprovechan del hostigar? ¿Qué opináis vosotros? Con argumentaciones si es posible.

 

Como siempre, ¡muchas gracias!

Notas de juego

Perdón por ir poniendo cosas en español, inglés, español otra vez, etc. Si alguno quiere que traduzca cosas de un lado a otro, las pongo en el otro idioma (o ambos). Es que es lo primero que he pillado de casa cosa y no ando sobrado de tiempo.

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22/02/2019, 20:01
Garrulillo

Si nos atenemos a la "volley rule" (la primera vez que la veo) que es la gran capadora por excelencia de casi todo lo que intentas, ya que especifica first attack in the group, es decir, el primer ataque del grupo o conjunto de ataques que vas a lanzar. En cierto modo contradice la habilidad de skirmish ya que esta especifica sobre todos los ataques que hagas y vollery rule te condena a solo 1.

La habilidad mágica Splitting, en cierto modo, duplica la flecha original dándole las mismas propiedades a la nueva... pero ya son 2 flechas distintas. Dos ataques distintos a la vez. Un conjunto de ataques. Estamos en la mismo. Ateniéndonos a la draconiana Volley Rule tienes que elegir una como la principal y esa será la que se beneficie del skirmish, a mi ver.

Lo mismo pasaría con las botas, que se entiende que te aporta un ataque adicional tras mover 10' y que deberías poder beneficiarte de ello con skirmish... Pero Volley rule no permite nada.

Evidentemente esa regla esta mal diseñada o enunciada, ya que capa toda opción de ataques múltiples. Personalmente, debería aplicarse a no ser de que cualquier otra habilidad que se emplee la contradiga, en ese caso la habilidad se impone.

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27/02/2019, 19:45
R.XIII

Las respuestas coinciden con mi punto de vista de que en este caso la regla específica (Skirmish) tiene prioridad sobre una general (Volley Rule); especialmente con una tan poco fiable como esa general.

¡Gracias!

 

Y ahora otro par de preguntas:

1) ¿Puede una criatura mediana atacar con un arma de alcance la parte trasera de una criatura grande que está adyacente? Por un lado está adyacente, pero por otro lado ocupa 10'. Si es que si, ¿tendría cobertura blanda? (+4CA)

2) ¿Como funcionan las áreas que no especifican una duración? Por ejemplo, el aura de miedo del Dread Necromancer. ¿Tendrían efecto solo mientras el contrario esté al alcance del área? (como pasa con la del paladín) ¿Sería permanente? ¿Otra cosa?

EDIT: añado la descripción del aura.

Fear Aura (Su): Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius fear aura as a free action. Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 + 1/2 her class level + her Cha modifier) or become shaken. A creature who successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours.

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31/05/2019, 11:20
Braderick

¿Cúantas veces se puede usar al día una bola de cristal (pág. 250 de la guía del DM)?

Por la descripción parece que se puede usar infinitas veces, pero si lo calculo por el precio de creación me sale un precio el doble de caro que los 42.000 que indica el manual.

Escudriñamiento se lanza como un conjuro de nivel 3 de bardo nivel 7, x2000 por ser continuo, da los 42.000 justos, pero escudriñamiento dura 1min/nivel, así que habría que multiplicarlo por 2. ¿Estoy usando mal las reglas de creación de objetos y por eso no me da el precio equivalente a uso ilimitado? ¿O es que el precio sale porque hay límites de uso diarios?

Gracias.

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22/06/2019, 13:15
Anium

Buenas, vengo con una duda que seguramente tenga la respuesta estandar(depende del master), pero quería pedir opiniones.

Estaba leyendo en el libro de arcanos desenterrados(pag 19)  las líneas de sangre, en resumen dan cosas (habilidades, caracteristicas y alguna dote o habilidad especial) a lo largo de varios niveles.

En la explicación te dice que tienes que coger un nivel de línea de sangre antes de llegar a X nivel,(depende de la línea y el poder de esta), pero te dice que esto no aumenta el nivel igual que uno normal de clase.

Ahí me pierdo y buscando por internet tampoco he llegado a una conclusión. Se supone que cada uno de estos niveles aumenta NL y nivel para las habilidades de todas las clases que tengas(dependientes de nivel), además del límite de rangos, pero no da DG, ni habilidades, ni dotes, ni aumenta nivel de lanzador.

Aquí veo dos posibilidades: Pagas PX cuando te fuera a tocar subir nivel, añades el nivel de línea de sangre y vuelves a empezar. (ejemplo: Subes a nivel 3 y decides subir ese nivel de sangre, tienes 3000px y vuelves a necesitar 2000 para continuar subiendo normalmente).

O la segunda: Pagas tus px, no subes pg ni habilidades ni nada de eso pero te cuenta como un nivel normal, es decir, en el ejemplo anterior necesitaría 3000 PX para seguir subiendo.

En el primer caso lo veo poderoso(subir NL o una dote a cambio de 1000 o 2000PX), en el segundo caso... lo veo una chusta, ya que no llega a ser tanto como una raza poderosa con ajuste(que además puedes eliminar pagando px).

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22/06/2019, 14:41
talyn

O la segunda: Pagas tus px, no subes pg ni habilidades ni nada de eso pero te cuenta como un nivel normal, es decir, en el ejemplo anterior necesitaría 3000 PX para seguir subiendo.

En el primer caso lo veo poderoso(subir NL o una dote a cambio de 1000 o 2000PX), en el segundo caso... lo veo una chusta, ya que no llega a ser tanto como una raza poderosa con ajuste(que además puedes eliminar pagando px).

yo creo que es la primera...la segunda es muy cutre. Y la primera teneis que pensar en campañas a largo plazo, para pj con un principio y un final...no duele tanto, pero en un grupo tener un pj de un nivel inferior porque su px la a gastado en objetos o lineas de sangre, pues jode un poco mas....

Aunque soy de los que piensa que las lineas de sangre seria mucho mas eficaz si dieran un ajuste de nivel, seria mas sencillo. 

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22/06/2019, 16:29
rfalcon

En mi mesa siempre hemos las hemos usado como la segunda que viene a ser como un ajuste de nivel que vas cogiendo progresivamente. A si que estas a nivel de personaje 4 , pero nivel de clase 3 y 1 de línea de sangre. Pero el de línea de sangre no te da nada así que en estadísticas eres uno de nivel 3 habiendo ganado las cosas que te da la línea de sangre hasta nivel 4.

No se si me explicó bien, estoy con el móvil y no tengo mucho tiempo, la opinión 1 que decís, solo sería pagar px, no niveles (que es más puto)

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22/06/2019, 19:40
Braderick

Aquí veo dos posibilidades: Pagas PX cuando te fuera a tocar subir nivel, añades el nivel de línea de sangre y vuelves a empezar. (ejemplo: Subes a nivel 3 y decides subir ese nivel de sangre, tienes 3000px y vuelves a necesitar 2000 para continuar subiendo normalmente).

O la segunda: Pagas tus px, no subes pg ni habilidades ni nada de eso pero te cuenta como un nivel normal, es decir, en el ejemplo anterior necesitaría 3000 PX para seguir subiendo.

En el primer caso lo veo poderoso(subir NL o una dote a cambio de 1000 o 2000PX), en el segundo caso... lo veo una chusta, ya que no llega a ser tanto como una raza poderosa con ajuste(que además puedes eliminar pagando px).

Entiendo que es la segunda, y lo veo compensado: te ganas como mínimo una dote por la cara (o más cosas) en el nivel X, en comparación a otro pjota sin linea de sangre con tu mismo nivel (hasta ahí balanza a tu favor); pierdes pgs y puntos de habilidad al subir el nivel de sangre, que otro pjota sin linea de sangre no recibiría (balanza en tu contra); y ganas más rasgos raros de nuevo por la cara (equilibrado con otros pjotas). Además, el nivel de linea de sangre te cuenta para calcular beneficios dependientes del nivel (NL en un mago, por ejemplo), cosa que el ajuste de nivel no te da.

No es una regla opcional para hacer pjotas más fuertes (como la regla de gestalt), sino para dar variedad extra. Aún así puede ser aprovechado para cumplir prerrequisitos de clases de prestigo o hacer combos raros. Por ejemplo, un druida de nivel 2/ linea de sangre de nivel 3/señor de las bestias 1 tendría su compañero animal de druida como un druida de nivel 5 y su compañero animal por señor de las bestias como un druida de nivel 7; mientras que un druida de nivel 5/señor de las bestias nivel 1 tendría el compañero animal de druida con el mismo nivel, pero su compañero animal por señor de las bestias se calcularía como un druida de nivel 4. Es la diferencia entre ir con un leopardo y un león o ir con solo dos leopardos.

Creo que la prueba de que se hace de la segunda manera es que te dice que puedes subir el nivel de línea de sangre en cualquier momento, ya que con el primer modo variaría los poderes conseguidos en función de a qué nivel pagases los px, mientras que con el segundo modo, todos los personajes de nivel 20 con tres niveles de sangre tendrá los mismos px independientemente de cuándo se subieran los niveles de sangre.

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23/06/2019, 06:24
Anium

Si fuera tan claro no hubiera posteado. Lo he leido tanto en ingles como español y no aclara nada, por que te dice que no es como un nivel, pero tampoco te dice que es o como hay que tratarlo, así que veo que tanto puede ser un gasto de PX como un nivel perdido. El gasto de PX lo veo potente, el gasto de un nivel lo veo demasiado para lo que da. Tampoco te dice si ese nivel imaginario es solo para las clases que tienes en el momento que tomas el nivel o es estatico, o un beneficio para todas(en ese caso si que sería mejor, ya que por ejemplo si haces multiclase o tienes varias clases de prestigio aumenta los CL y habilidades de todas).