Has hecho mal el reparto de puntos. Un 18 en inteligencia cuesta 16 puntos, así que tendrás que hacerlo de nuevo. Incluídas las tiradas. Además, con las tiradas no se puede superar el 18, cualquier punto que pase este número debe ser distribuido a cualquiera de las otras características. Después se aplicarían los modificadores raciales.
Perefecto, puedes continuar con la ficha.
Reparto de puntos en características para el mago
Eristal Leycrow
Fue 8 = 0
Des 10 = 0
Con 14 = 6
Int 18 = 16
Sab 16= 10
Cha 8 = 0
Motivo: atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 4, 4, 3, 1, 5 (Suma: 19)
1er Post:
Características:
Fuerza: 11
Destreza: 9
Constitución: 11
Sabiduría: 14
Inteligencia: 17
Carisma: 14
2do Post:
Motivo: Buff características
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 4, 5, 4, 6, 3 (Suma: 26)
3er Post:
Fuerza: 11
Destreza: 10 (9+1Int)
Constitución: 12 (11+1)
Inteligencia: 18 (17+1)
Sabiduría: 15 (14+1)
Carisma: 16 (14+1+1Int)
Si lo tengo correcto continúo.
Actualizadas mis fichas.
Te falta el tercer post con la tabla de los puntos.
SUBIDA DE NIVEL (DE 3 A 4) PASO 1 - FICHA ACTUAL DE NIVEL 3
LOMENAR (Nivel 3)
Ataque: | 1d6/1d4+1 | Iniciativa: | +1 | Sentidos: | ------ |
Arma: | baculo/honda | Velocidad: | 11m | Avistar | 9 |
Daño | crit x2 | Buscar | 3 | ||
TS Fort: | +4 | Escuchar | 8 | ||
CA: | 13 | Ts Ref: | +2 | ||
PGs | 21 | Ts Vol: | +7 |
Nombre y Apellido: Lomenar
Edad: Desconocida (Joven)
Altura: 160 cm
Peso: 45 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Semielfa
Clase: Druida
Nivel: 3
Pxs actuales: ?
PXs para próximo nivel: ?
Alineamiento: Neutral verdadero
Velocidad: 10 m (30')
Iniciativa: +1(DES)
Idiomas: Común, Elfico, Silvano, Gnomo y Druídico
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 10 | 10 | +0 |
Destreza (DES) | 13 | 13 | +1 |
Constitución (CON) | 12 | 12 | +1 |
Inteligencia (INT) | 15 | 15 | +2 |
Sabiduría (SAB) | 18 | 18 | +4 |
Carisma (CAR) | 14 | 14 | +2 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +4 | 3 | +1 | |
Reflejos (DES) | +1 | 0 | +1 | 0 |
Voluntad (SAB) | +7 | 3 | +4 | 0 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | +2 | 0 | 0 | +2 |
A distancia | +2 | +1 | 0 | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
baculo | 1d6+1 | 1d6 | x2 | 2 manos | |
honda | 1d4+1 | 1d4 | x2 | distancia | 50' = 16 m |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Cuero Ligero | +2 | 0 | +6 | arcano 10% | 30m |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13 | 10 | +1 | +2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | - | +1 | ||||
Artesanía () | INT | 2 | +2 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | 5 | +1 (2) | +4 | |||
Avistar | SAB | 9 | +4 | +4 | +1 (m.elfo) | ||
Buscar | INT | 3 | +2 | +1 (m.elfo) | |||
Concentración | CON | 5 | +4 | +1 | |||
Conocimiento Conjuros | INT- | - | +2 | ||||
Descifrar escritura | INT- | - | +2 | ||||
Diplomacia | CAR | 2 | +2 | +2 (m.elfo) | |||
Disfrazarse | CAR | 2 | +2 | ||||
Engañar | CAR | 2 | +2 | ||||
Equilibrio | DES* | 1 | +1 | ||||
Escapismo | DES* | 1 | +1 | ||||
Esconderse | DES* | 1 | +1 | ||||
Escuchar | SAB | 8 | +3 | +4 | +1 (m.elfo) | ||
Falsificar | INT | 2 | +2 | ||||
Interpretar | CAR | 2 | +2 | ||||
Intimidar | CAR | 2 | +2 | ||||
Inutilizar mecanismo | INT- | - | +2 | ||||
Juego de manos | DES- | - | +1 | ||||
Montar | DES | 4 | +1 | +1 | +2 (afi.animal) | ||
Moverse sigilosamente | DES* | 1 | +1 | ||||
Nadar | FUE* | 1 | +1 | 0 | |||
Oficio | SAB- | - | +4 | ||||
Piruetas | DES*- | - | +1 | ||||
Reunir información | CAR- | 5 | +1 (2) | +2 | +2 (m.elfo) | ||
Saber (Arcano) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Dungeons) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Geografía) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Historia) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Local) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT- | 6 | +2 | +2 | +2 (druida) | ||
Saber (Nobleza) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Planos) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Religión) | INT- | - | +2 | ||||
Saltar | FUE* | 0 | 0 | ||||
Sanar | SAB | 11 | +7 | +4 | |||
Supervivencia | SAB | 10 | +4 | +4 | +2 (druida) | ||
Tasación | INT | 2 | +2 | ||||
Trato con animales | CAR- | 8 | +4 | +2 | +2 (afin animal) | ||
Trepar | FUE* | 0 | 0 | ||||
Usar objeto mágico | CAR- | 3 | (2) +1 | +2 | |||
Uso de cuerdas | DES | 1 | +1 |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
Inmune a sueño mágico
+2 a Salvacion frente encantamientos
Infravision
(bonus habilidades ya aplicados)
Dureza [general]
Toughness
Eres más duro de lo normal.
Libro: Libro Basico
Beneficio Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Especial todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.
Lanzamiento espontáneo de convocar aliado naturaleza
Compañero animal (LOBO)
Empatía con la naturaleza
Sentido de la naturaleza
Zancada Forestal
NIVEL 0
Conocer dirección Indica el Norte
Crear agua Crea 2 galones/niv de agua pura
Curar heridas menores Cura 1 punto de daño
Detectar magia Detecta magia en lugar, objeto
Detectar veneno Detecta veneno en criat, objeto
Leer magia Leer pergaminos o libros mágicos Univ
Llamarada Deslumbra 1 criat (-1 ataque)
Luz Objeto brilla como antorcha
Orientación Adivina +1 en 1 tirada de at, Salv o chequeo
Purificar comida y agua Purifica 1 cu p/niv de comida o agua
Remendar Repara daño menor en objeto
Resistencia Sujeto gana +1 en tiradas de Salv
Virtud Sujeto gana 1 pg temporal
NIVEL 1
Buenas bayas 2d4 bayas curan 1 pg c/u (máx 8pg/24hs)
Calmar animales Calma 2d4+1/niv DG animales
Colmillo mágico 1 arma natural gana +1 at/daño
Convocar aliado natural I Criatura lucha por tí
Curar heridas leves Cura 1d8+1/niv (max +5)
Detectar animales o plantas Detecta animales o plantas especiales
Detectar trampas y fosos Revela trampas naturales o primitivas
Enmarañar Plantas enmarañan y atrapan
Fuego feérico Muestra contorno de criauras no visibles
Garrote Bastón +1 ataque / daño 1d10+1
Hablar con los animales Comunica con animales
Hechizar animales Hace un animal tu amigo
Esconderse de los animales Animales no pueden ver sujetos
Flamear Daño 1d6+1/nivel; toque o arroj (max +5)
Niebla de oscurecimiento 20% fallo; 50% a más de 5 pies. Consumida por ataques de fuego
Pasar sin dejar rastro No deja rastros
Piedra mágica 3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño
Salto Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto
Soportar los elementos Soporta ambientes de calor o frío extremos
Zancada prodigiosa Tu velocidad aumenta en 10 pies
NIVEL 2
Ablandar tierra y piedra Piedra a arcilla / arena a barro Trans V,S,DF 1 a Cercano 10-p cuad/niv Instántaneo - -
Agua dulce Localiza agua dulce y excava pozo Adiv V,S,M 1 a Largo Pozo 10 diam/100 pr Instantáneo -
Animal mensajero Envía animal pequeño a lugar Enc V,S,M 1 a Cercano 1 animal pequeño 1 día/niv
Calentar metal Metal caliente daña 1d4 + 2d4/1d4/rnd Trans V,S,DF 1 a Cercano Criat/2 nivs/ 25lb/niv 7 rounds Vol niega
Convocar aliado natural II Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 2:1, 1:1d3 1 rnd/niv (D)
Convocar enjambre Llama enjambre de criaturas Conj V,S,DF Round Cercano Daño 1/1d4+1/3 nivs Conc + 2 rnds
Deformar madera Arquea madera, puertas, tablas Trans V,S 1 a Cercano 1 lb/niv, 20-p rad Instántaneo Vol niega
Escalada de araña Trepas como araña, vel 20’ Trans V,S,M 1 a Contacto 1 criatura tocada 10 min/niv Vol niega
Esfera flamígera Bola de fuego, 2d6 daño, dura 1 rnd/niv Evoc V,S,DF 1 a Medio Mueve 30 p, 2d6 dño 1 rnd/niv Ref niega
Filo flamígero Ataque contacto provoca 1d8+1/2 nivs Evoc V,S,DF 1 a Contacto No mod FZA a daño 1 min/niv (D)
Forma arbórea Aspecto de árbol 1 h/niv Trans V,S,DF 1 a Personal Tu 1 h/niv (D)
Fuerza de toro Sujeto gana +4 FZA Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega
Gracia felina Sujeto gana +4 DES Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega
Helar metal Metal frío 1d4+2d4/1d4 daño por round Trans V,S,DF 1 a Cercano Creat/2 nivs/ 25lb/niv 7 rounds Vol niega
Inmovilizar animal Mantiene 1 animal indefenso, 1 rnd/niv Enc V,S 1 a Medio 1 animal 1 rnd/niv (D) Vol niega
Lentificar veneno Detiene el efecto de un veneno Conj V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 h/niv Fort niega
Máscara de la bestia Animales, bestias creen que eres una de ellas Ilus V,S 1 a Cont Criat viva toc 5 min+1/niv Vol n cree
Nube brumosa 20% fallo; 50% a más de 5 pies. No visión Conj V,S 1 a Medio Rad 20’ h 20’. disipa 10 min/niv
Piel de roble Otorga +3/4/5 armadura natural Trans V,S,DF 1 a Contacto +4 6º,+5 12º nivel 10 min/niv
Ráfaga de viento (1) Ráfaga de viento de 50 millas/hora Evoc V,S, 1 a 60 pies Especial 1 round Fort niega
Reducir animal Reduce tamaño a una categoría menor Trans V,S 1 a Contacto 1 animal voluntario 1 h/niv
Resistir energía Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía Abjur V,S,DF 1 a Contacto 20-7º niv/ 30-11º niv 1 min/niv
Resistencia de oso Ganas +4 CON por 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv
Restablecimiento menor Disipa magia de hab /repara 1d4 Conj V,S 3 rnds Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol niega
Sabiduría de búho Sujeto gana +4 SAB Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega
Trampa de fuego Objeto abierto provoca 1d4+1/niv Abjur V,S,M 10 min Contacto Object Tocada Perm hasta desc. Refl mitad
Trance animal Fascina 2d6 DG de animales Enc V,S 1 a Cercano Animales, Int 1 o 2 Concentración Vol niega Si
Transformar madera Otorga nuevo aspecto a la madera Trans V,S,DF 1 a Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv Instántaneo Vol niega
-Nivel 0 (CD ): Pueden ser cuatro
Curar heridas menores Cura 1 punto de daño
Detectar magia Detecta magia en lugar, objeto
Resistencia Sujeto gana +1 en tiradas de Salv
Leer magia Leer pergaminos o libros mágicos
-Nivel 1 (CD ): Pueden ser tres (tengo +1 por INT)
Enmarañar Plantas enmarañan y atrapan
Flamear Daño 1d6+1/nivel; toque o arroj (max +5)
Curar heridas leves Cura 1d8+1/niv (max +5)
-Nivel 2 (CD ): Pueden ser dos (tengo +1 por INT)
Esfera flamígera Bola de fuego, 2d6 daño, móvil 3 rnd
Convocar aliado natural II Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 2:1, 1:1d3 1 rnd/niv (D)
Sentido de la naturaleza: Un druida obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia
Empatía salvaje: Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son, malintencionados. Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pues el uno del otro . Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo. Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia del 1 ó 2 (como un basilisco o un
guiralón), pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba.
Zancada forestal: A partir del 2º nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, nrezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que están encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.
Pisada sin rastro: A partir del tercer nivel el druida no dejará huellas mientras se nueva por el entorno natural y, por tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.
SANAR
Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de gravedad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, para evitar que un compañero sucuunba por culpa del aguijón de un draco, o para tratar una enfermedad.
La CD y el efecto dependerán de lo que intentes hacer.
Tarea CD de Sanar
Primeros auxilios 15
Cuidados a largo plazo 15
Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas 15
Tratar un veneno CD del veneno
Tratar una enfermedad CD de la enfermedad
Proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un veneno es una acción estándar. Tratar una enfermedad o atender a una criatura herida por un conjuro brotar de espinas o piedras puntiagudos requiere 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.
Nuevos intentos : varia. En general, no puedes intentar de nuevo una prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior falló. Por ejemplo, hasta que un personaje envenenado no hace un TS contra la herida envenenada que has tratado, no sabes si tu prueba de Sanar tuvo éxito o no, por lo que no puedes realizar un nuevo intento. Siempre puede repetirse una prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento previo siga estando vivo.
Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Sanar. El material de curandero te proporciona un bonificador +2.
ARVAK (LOBO):
Lobo gris mediano nivel 3
Ataque: | 1d6+1 | Iniciativa: | +2 | Sentidos: | ------ |
Arma: | mordedura | Velocidad: | 17m | Avistar | 3 |
Daño | Buscar | ||||
TS Fort: | +6 | Escuchar | 3 | ||
CA: | 16 (+2 añadido) | Ts Ref: | +6 | ||
PGs | 19 (10 atenuado) (+2 añad) | Ts Vol: | +1 |
Esconderse +3, Moverse silenciosamente +4, Escuchar +3, Avistar +3, Supervivencia +1 (Aplicado +1 FUE/DES)
Ataques especial: Agarre (+2) Tras mordedura
TRUCOS:
DEFIENDE: el animal te defiende (o se prepara para defenderte si no hay nínguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna orden. De manera alternativa, puedes ordenarle que defienda a otro personaje específico.
LUCHA: Un animal entrenado en combate. Entiende los trucos atrás, ataca y quieto.
HABILIDADES:
Vinculo: El druida puede controlar al animal como acción gratuita incluso forzarle. Tiene +4 de empatía para cualquier acción.
Compartir Conjuros: SI el fruida lo decide, lo efectos de sus conjuros también afectan a su compañero.
Evasión: Si recibe un ataque que permite una TS para medio daño, no se aplica y no recibe daño.
MODIFICACIONES LOMENAR - Nivel 3 a 4
Puntos de Habilidad: 6
Sanar, Supervivencia, Trato con animales, Avistar, Concentración, Nadar
Puntos de Golpe: 1d4 + 4 = 7 - Total = 28
TS Salvacion, Fort 4 - Ref 1 - Vol 4 (Subo 1 a Fort y Vol)
Añado "Resistir la atracción de la naturaleza" y 1 Conjuro preparado de niveles 0, 1 y 2
Compañero Animal - LOBO - Arvak
+2 DG / +2 Armadura / +1 TS Fue/Des - Esto ya lo hice a nivel 3
Tiene ahora mismo 19 puntos de golpe ¿Sube algo a nivel 4? ¿Tiro?
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+4)=7
LOMENAR (Nivel 3)
Ataque: | 1d6/1d4+1 | Iniciativa: | +1 | Sentidos: | ------ |
Arma: | baculo/honda | Velocidad: | 11m | Avistar | 9 |
Daño | crit x2 | Buscar | 3 | ||
TS Fort: | +5 | Escuchar | 8 | ||
CA: | 13 | Ts Ref: | +2 | ||
PGs | 28 | Ts Vol: | +8 |
Nombre y Apellido: Lomenar
Edad: Desconocida (Joven)
Altura: 160 cm
Peso: 45 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Semielfa
Clase: Druida
Nivel: 4
Pxs actuales: ?
PXs para próximo nivel: ?
Alineamiento: Neutral verdadero
Velocidad: 10 m (30')
Iniciativa: +1(DES)
Idiomas: Común, Elfico, Silvano, Gnomo y Druídico
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 10 | 10 | +0 |
Destreza (DES) | 13 | 13 | +1 |
Constitución (CON) | 12 | 12 | +1 |
Inteligencia (INT) | 15 | 15 | +2 |
Sabiduría (SAB) | 18 | 18 | +4 |
Carisma (CAR) | 14 | 14 | +2 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +5 | 4 | +1 | |
Reflejos (DES) | +2 | 1 | +1 | 0 |
Voluntad (SAB) | +8 | 4 | +4 | 0 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | +3 | 0 | 0 | +3 |
A distancia | +3 | +1 | 0 | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
baculo | 1d6+1 | 1d6 | x2 | 2 manos | |
honda | 1d4+1 | 1d4 | x2 | distancia | 50' = 16 m |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Cuero Ligero | +2 | 0 | +6 | arcano 10% | 30m |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13 | 10 | +1 | +2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | - | +1 | ||||
Artesanía () | INT | 2 | +2 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | 5 | +1 (2) | +4 | |||
Avistar | SAB | 10 | +5 | +4 | +1 (m.elfo) | ||
Buscar | INT | 3 | +2 | +1 (m.elfo) | |||
Concentración | CON | 6 | +5 | +1 | |||
Conocimiento Conjuros | INT- | - | +2 | ||||
Descifrar escritura | INT- | - | +2 | ||||
Diplomacia | CAR | 2 | +2 | +2 (m.elfo) | |||
Disfrazarse | CAR | 2 | +2 | ||||
Engañar | CAR | 2 | +2 | ||||
Equilibrio | DES* | 1 | +1 | ||||
Escapismo | DES* | 1 | +1 | ||||
Esconderse | DES* | 1 | +1 | ||||
Escuchar | SAB | 8 | +3 | +4 | +1 (m.elfo) | ||
Falsificar | INT | 2 | +2 | ||||
Interpretar | CAR | 2 | +2 | ||||
Intimidar | CAR | 2 | +2 | ||||
Inutilizar mecanismo | INT- | - | +2 | ||||
Juego de manos | DES- | - | +1 | ||||
Montar | DES | 4 | +1 | +1 | +2 (afi.animal) | ||
Moverse sigilosamente | DES* | 1 | +1 | ||||
Nadar | FUE* | 2 | +2 | 0 | |||
Oficio | SAB- | - | +4 | ||||
Piruetas | DES*- | - | +1 | ||||
Reunir información | CAR- | 5 | +1 (2) | +2 | +2 (m.elfo) | ||
Saber (Arcano) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Dungeons) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Geografía) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Historia) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Local) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT- | 6 | +2 | +2 | +2 (druida) | ||
Saber (Nobleza) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Planos) | INT- | - | +2 | ||||
Saber (Religión) | INT- | - | +2 | ||||
Saltar | FUE* | 0 | 0 | ||||
Sanar | SAB | 12 | +8 | +4 | |||
Supervivencia | SAB | 11 | +5 | +4 | +2 (druida) | ||
Tasación | INT | 2 | +2 | ||||
Trato con animales | CAR- | 9 | +5 | +2 | +2 (afin animal) | ||
Trepar | FUE* | 0 | 0 | ||||
Usar objeto mágico | CAR- | 3 | (2) +1 | +2 | |||
Uso de cuerdas | DES | 1 | +1 |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
Inmune a sueño mágico
+2 a Salvacion frente encantamientos
Infravision
(bonus habilidades ya aplicados)
Dureza [general]
Toughness
Eres más duro de lo normal.
Libro: Libro Basico
Beneficio Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Especial todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.
Lanzamiento espontáneo de convocar aliado naturaleza
Compañero animal (LOBO)
Empatía con la naturaleza
Sentido de la naturaleza
Zancada Forestal
Pisada sin rastro
Resistir la atracción de la naturaleza
NIVEL 0
Conocer dirección Indica el Norte
Crear agua Crea 2 galones/niv de agua pura
Curar heridas menores Cura 1 punto de daño
Detectar magia Detecta magia en lugar, objeto
Detectar veneno Detecta veneno en criat, objeto
Leer magia Leer pergaminos o libros mágicos Univ
Llamarada Deslumbra 1 criat (-1 ataque)
Luz Objeto brilla como antorcha
Orientación Adivina +1 en 1 tirada de at, Salv o chequeo
Purificar comida y agua Purifica 1 cu p/niv de comida o agua
Remendar Repara daño menor en objeto
Resistencia Sujeto gana +1 en tiradas de Salv
Virtud Sujeto gana 1 pg temporal
NIVEL 1
Buenas bayas 2d4 bayas curan 1 pg c/u (máx 8pg/24hs)
Calmar animales Calma 2d4+1/niv DG animales
Colmillo mágico 1 arma natural gana +1 at/daño
Convocar aliado natural I Criatura lucha por tí
Curar heridas leves Cura 1d8+1/niv (max +5)
Detectar animales o plantas Detecta animales o plantas especiales
Detectar trampas y fosos Revela trampas naturales o primitivas
Enmarañar Plantas enmarañan y atrapan
Fuego feérico Muestra contorno de criauras no visibles
Garrote Bastón +1 ataque / daño 1d10+1
Hablar con los animales Comunica con animales
Hechizar animales Hace un animal tu amigo
Esconderse de los animales Animales no pueden ver sujetos
Flamear Daño 1d6+1/nivel; toque o arroj (max +5)
Niebla de oscurecimiento 20% fallo; 50% a más de 5 pies. Consumida por ataques de fuego
Pasar sin dejar rastro No deja rastros
Piedra mágica 3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño
Salto Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto
Soportar los elementos Soporta ambientes de calor o frío extremos
Zancada prodigiosa Tu velocidad aumenta en 10 pies
NIVEL 2
Ablandar tierra y piedra Piedra a arcilla / arena a barro Trans V,S,DF 1 a Cercano 10-p cuad/niv Instántaneo - -
Agua dulce Localiza agua dulce y excava pozo Adiv V,S,M 1 a Largo Pozo 10 diam/100 pr Instantáneo -
Animal mensajero Envía animal pequeño a lugar Enc V,S,M 1 a Cercano 1 animal pequeño 1 día/niv
Calentar metal Metal caliente daña 1d4 + 2d4/1d4/rnd Trans V,S,DF 1 a Cercano Criat/2 nivs/ 25lb/niv 7 rounds Vol niega
Convocar aliado natural II Criatura lucha por tí Conj V,S,DF Round Cercano 2:1, 1:1d3 1 rnd/niv (D)
Convocar enjambre Llama enjambre de criaturas Conj V,S,DF Round Cercano Daño 1/1d4+1/3 nivs Conc + 2 rnds
Deformar madera Arquea madera, puertas, tablas Trans V,S 1 a Cercano 1 lb/niv, 20-p rad Instántaneo Vol niega
Escalada de araña Trepas como araña, vel 20’ Trans V,S,M 1 a Contacto 1 criatura tocada 10 min/niv Vol niega
Esfera flamígera Bola de fuego, 2d6 daño, dura 1 rnd/niv Evoc V,S,DF 1 a Medio Mueve 30 p, 2d6 dño 1 rnd/niv Ref niega
Filo flamígero Ataque contacto provoca 1d8+1/2 nivs Evoc V,S,DF 1 a Contacto No mod FZA a daño 1 min/niv (D)
Forma arbórea Aspecto de árbol 1 h/niv Trans V,S,DF 1 a Personal Tu 1 h/niv (D)
Fuerza de toro Sujeto gana +4 FZA Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega
Gracia felina Sujeto gana +4 DES Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega
Helar metal Metal frío 1d4+2d4/1d4 daño por round Trans V,S,DF 1 a Cercano Creat/2 nivs/ 25lb/niv 7 rounds Vol niega
Inmovilizar animal Mantiene 1 animal indefenso, 1 rnd/niv Enc V,S 1 a Medio 1 animal 1 rnd/niv (D) Vol niega
Lentificar veneno Detiene el efecto de un veneno Conj V,S,DF 1 a Contacto Criat Tocada 1 h/niv Fort niega
Máscara de la bestia Animales, bestias creen que eres una de ellas Ilus V,S 1 a Cont Criat viva toc 5 min+1/niv Vol n cree
Nube brumosa 20% fallo; 50% a más de 5 pies. No visión Conj V,S 1 a Medio Rad 20’ h 20’. disipa 10 min/niv
Piel de roble Otorga +3/4/5 armadura natural Trans V,S,DF 1 a Contacto +4 6º,+5 12º nivel 10 min/niv
Ráfaga de viento (1) Ráfaga de viento de 50 millas/hora Evoc V,S, 1 a 60 pies Especial 1 round Fort niega
Reducir animal Reduce tamaño a una categoría menor Trans V,S 1 a Contacto 1 animal voluntario 1 h/niv
Resistir energía Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía Abjur V,S,DF 1 a Contacto 20-7º niv/ 30-11º niv 1 min/niv
Resistencia de oso Ganas +4 CON por 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv
Restablecimiento menor Disipa magia de hab /repara 1d4 Conj V,S 3 rnds Contacto Criat Tocada Instántaneo Vol niega
Sabiduría de búho Sujeto gana +4 SAB Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega
Trampa de fuego Objeto abierto provoca 1d4+1/niv Abjur V,S,M 10 min Contacto Object Tocada Perm hasta desc. Refl mitad
Trance animal Fascina 2d6 DG de animales Enc V,S 1 a Cercano Animales, Int 1 o 2 Concentración Vol niega Si
Transformar madera Otorga nuevo aspecto a la madera Trans V,S,DF 1 a Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv Instántaneo Vol niega
-Nivel 0 (CD ): Pueden ser cinco
Curar heridas menores Cura 1 punto de daño
Detectar magia Detecta magia en lugar, objeto
Resistencia Sujeto gana +1 en tiradas de Salv
Remendar Repara daño menor en objeto
-Nivel 1 (CD ): Pueden ser cuatro (tengo +1 por INT)
Hablar con los animales Comunica con animales
Salto Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto
Curar heridas leves Cura 1d8+1/niv (max +5)
-Nivel 2 (CD ): Pueden ser tres (tengo +1 por INT)
Escalada de araña Trepas como araña, vel 20’ Trans V,S,M 1 a Contacto 1 criatura tocada 10 min/niv Vol niega
Trance animal Fascina 2d6 DG de animales Enc V,S 1 a Cercano Animales, Int 1 o 2 Concentración Vol niega Si
Sentido de la naturaleza: Un druida obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia
Empatía salvaje: Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son, malintencionados. Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pues el uno del otro . Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo. Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia del 1 ó 2 (como un basilisco o un
guiralón), pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba.
Zancada forestal: A partir del 2º nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, nrezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que están encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.
Pisada sin rastro: A partir del tercer nivel el druida no dejará huellas mientras se nueva por el entorno natural y, por tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.
Resistir la atracción de la naturaleza: A partir de nivel 4, un druida obtiene un modificador +4 a las tiradas de salvación contra las habilidades sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes o ninfas por ejemplo)
SANAR
Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de gravedad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, para evitar que un compañero sucumba por culpa del aguijón de un draco, o para tratar una enfermedad.
La CD y el efecto dependerán de lo que intentes hacer.
Tarea CD de Sanar
Primeros auxilios 15
Cuidados a largo plazo 15
Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas 15
Tratar un veneno CD del veneno
Tratar una enfermedad CD de la enfermedad
Proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un veneno es una acción estándar. Tratar una enfermedad o atender a una criatura herida por un conjuro brotar de espinas o piedras puntiagudos requiere 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.
Nuevos intentos : varia. En general, no puedes intentar de nuevo una prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior falló. Por ejemplo, hasta que un personaje envenenado no hace un TS contra la herida envenenada que has tratado, no sabes si tu prueba de Sanar tuvo éxito o no, por lo que no puedes realizar un nuevo intento. Siempre puede repetirse una prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento previo siga estando vivo.
Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Sanar. El material de curandero te proporciona un bonificador +2.
ARVAK (LOBO):
Lobo gris mediano nivel 4
Ataque: | 1d6+1 | Iniciativa: | +2 | Sentidos: | ------ |
Arma: | mordedura | Velocidad: | 17m | Avistar | 3 |
Daño | Buscar | ||||
TS Fort: | +6 | Escuchar | 3 | ||
CA: | 16 (+2 añadido) | Ts Ref: | +6 | ||
PGs | 19 (10 atenuado) (+2 añad) | Ts Vol: | +1 |
Esconderse +3, Moverse silenciosamente +4, Escuchar +3, Avistar +3, Supervivencia +1 (Aplicado +1 FUE/DES)
Ataques especial: Agarre (+2) Tras mordedura
TRUCOS:
DEFIENDE: el animal te defiende (o se prepara para defenderte si no hay nínguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna orden. De manera alternativa, puedes ordenarle que defienda a otro personaje específico.
LUCHA: Un animal entrenado en combate. Entiende los trucos atrás, ataca y quieto.
HABILIDADES:
Vinculo: El druida puede controlar al animal como acción gratuita incluso forzarle. Tiene +4 de empatía para cualquier acción.
Compartir Conjuros: SI el fruida lo decide, lo efectos de sus conjuros también afectan a su compañero.
Evasión: Si recibe un ataque que permite una TS para medio daño, no se aplica y no recibe daño.
Perdón, he visto que el ataque base también cambia de +2 a +3, lo he puesto en la ficha.
Faltaría:
Saber si Arvak sube PG
Memorizar un nuevo conjuro de los niveles 0, 1 y 2. He copiado los que ahora mismo tiene memorizados pero vendría genial tener alguno más ¿puedo seleccionar los conjuros que me faltan memorizados y añadirlos?
((Lomenar hace una profunda reverencia al GM solicitando su ayuda en la difícil misión que tiene delante))
Como siempre, gracias por todo. Si lo ves todo correcto lo paso a la ficha del personaje.
Creo que aunque los druidas suban de nivel sus compañeros no. Así que me parece que no.
Sobre lo demás, sin problema, puedes añadir los nuevos conjuros ya como si los tuvieras preparados. Pero pónmelo en la escena de juego para que no se me pase.
Acabo de ver que no tienes nada de equipo subido a tu ficha.
Buenas, aprovechando que tengo un poco de tiempo aprovecho de contestar esto master.
Esto se debe a que cuando me hice el personaje tu me dijiste que para hacer más equilibrada la partida mi personaje comenzaba en nivel cero, por lo cual, al no tener afinidad con ninguna armadura ni arma, me es imposible equiparme lo primero y en lo segundo recibo penalización.
Saludos.
Cierto. Sois muchos y claro, no me acuerdo de todo. Gracias!