Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

- La forja de los héroes (Taller de PJs) -

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28/06/2014, 21:17
.Z(Out) - Khalam -
Sólo para el director

Sinergia de las habilidades.

Saber (Naturaleza) (+6 en rango) -> +2 Pruebas de Supervivencia realizadas en entorno naturales de la superficie.

Observación 1
Habilidades de clase de Chaman del Dragón
* Artesanía
* Buscar
* Intimidar
* Saber (Naturaleza)
* Trepar
Habilidades otorgadas por el tipo de tótem (Dragón de cobre)
* Esconderse
* Engañar
* Saltar

Observación 2
Dote -> Competencia con arma exótica (Prerrequisito: Ataque base +1/ Ademas de FUE 13 para la Espada bastarda o el Hacha de guerra enana) -> Manual del jugador pagina 92.
Esta dote la quiero usar con Hacha de guerra enana, no veo el problema de poder hacerlo. Cumplo los prerrequisitos del dote.
Gasto los dos dotes en esta arma, porque quiero usarla a una mano.

Los dotes de competencia con armas, no están ligados como los dotes de competencia con armaduras.

http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#exoticWeaponProficiency

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs   Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido: Khalam
Edad: 22
Altura: 175 cm
Peso: 75 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Chaman del Dragón
Nivel: 4

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 10000

Alineamiento: CB

Velocidad: 30'
Iniciativa: 1
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   4
Destreza (DES) 13   1
Constitución (CON)  16   3
Inteligencia (INT) 11   0
Sabiduría (SAB) 15   2
Carisma (CAR) 10   0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 7 4 3   
Reflejos (DES) 4 1 1 2 (Dote)
Voluntad (SAB) 6 4 2  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 3 4   7
A distancia 3 1   4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
11 10 1              
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10
  • Puntos de golpe: 44

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2(Base) + 0(int)) x 4 + 4(humano) = 12
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2(Base) + 0(int) + 1(Humano) = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2(Base) + 0(int) + 1(Humano) = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2(Base) + 0(int) + 1(Humano) = 3

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES--            
Artesanía () [s/e] CH INT 0   0      
Averiguar Intenciones [s/e] SAB 2   2      
Avistar [s/e] SAB 2   2      
Buscar [s/e] CH INT 3 3 0      
Concentración [s/e] CON 3   3      
Conocimiento Conjuros  INT--            
Descifrar escritura  INT--            
Diplomacia [s/e] CAR 0   0      
Disfrazarse [s/e] CAR 0   0      
Engañar [s/e] CH CAR 6 3 0     3 (Especial)
Equilibrio [s/e] DES* 1   1      
Escapismo [s/e] DES* 1   1      
Esconderse [s/e] CH DES* 3 2 1      
Escuchar [s/e] SAB 2   2      
Falsificar [s/e] INT 0   0      
Interpretar [s/e] CAR 0   0      
Intimidar [s/e] CH CAR 6 6 0      
Inutilizar mecanismo  INT--            
Juego de manos  DES--            
Montar [s/e] DES 1   1      
Moverse sigilosamente [s/e] DES* 1   1      
Nadar [s/e] FUE* 3   3      
Oficio  SAB--            
Piruetas DES*--            
Reunir información CAR--            
Saber (Arcano) INT--            
Saber (Arq. e Ing) INT--            
Saber (Dungeons) INT--            
Saber (Geografía) INT--            
Saber (Historia) INT--            
Saber (Local) INT--            
Saber (Naturaleza) CH INT-- 6 6 0      
Saber (Nobleza) INT--            
Saber (Planos) INT--            
Saber (Religión) INT--            
Saltar [s/e] CH FUE* 4 1 3      
Sanar [s/e] SAB 2   2      
Supervivencia [s/e] SAB 4   2 2    
Tasación [s/e] INT 0   0      
Trato con animales CAR--            
Trepar CH FUE*-- 3   3      
Usar objeto mágico  CAR--            
Uso de cuerdas [s/e] DES 1   1      

* Penalizador de armadura
-- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
[s/e] Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rango de habilidad.

 

Cualidades raciales

* Dote adicional a nivel 1
* 4 puntos de habilidad a nivel 1, mas 1 punto adicional a cada nivel.
* Velocidad 30'
 

Dotes

* (Humano) Competencia con un arma marcial (Hacha de guerra enana) (MJ - Pag: 93): Haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
* (Nivel 1) Reflejos rápidos (MJ - Pag:102): Bonificador +2  a las tiradas de salvación de reflejo.
* (Nivel 3) Competencia con un arma exótica (Hacha de guerra enana) (MJ - Pag: 92): Haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.

Habilidades de clase

* Aura dracónica: +1
* Tótem del dragón de cobre.
* Auras conocidas: (+4)
** Escudo de energía: Cualquier criatura que te golpee a ti o a tus aliados con una ataque natural o arma CaC sin alcance, sufrira 2 puntos de daño de energía por cada punto de bonificador de tu aura.
** Vigor: Curación rápida 1 por cada punto de bonificador de tu aura, aunque sólo afectará a los personajes que estén a la mitad o menos de sus pg totales.
** Poder: Bonificador a las tiradas de daño CaC, igual al bonificador de tu aura.
** Presencia: Bonificador a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar igual a tu bonificador de aura.
* Soltura con una habilidad (Engañar): +3 a las pruebas con la habilidad elegida.
* Adaptación del Dragón: Trepar cual aracnido (St): Como el conjuro del mismo nombre, aunque solo te afectará a ti (a voluntad)
* Arma de aliento: 2d6 (Linea de 30' - CD: 10 + 2(mitad de tu nivel de chaman del dragón) + 3(mod CON) = 15) (Ref mitad)
* Resolución del Dragón: Inmunidad a la parálisis y los efectos de sueño. También te volverás inmune a la presencia temible de los dragones.

 

 


 

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100      
Media 101-200 +2 -3 x4
Pesada 201-300 +1 -6 x3
Cargando editor
01/07/2014, 03:54
- Director -

Pues tienes razón!!

No me había dado cuenta de que no es necesario tener competencia en armas marciales para poder usar un arma exótica. Yo pensaba que sí y llevo años jugando y haciéndolo mal... Por eso me gusta jugar al rol por web, porque siempre se aprenden cosas!!

Gracias por informarme de ello. Entonces no hay problema para que sigas adelante:

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

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01/07/2014, 04:03
- Director -

Las Ts y el Ab se usan tal y como pone en la tabla. Se suma directamente lo que ponga. Nada de fracciones.
Has puesto nivel 3 de bardo y nivel 2 de filo.

No entiendo los valores que has puesto en la columna de Penalizador, aún no tienes armadura elegida, así que no debes poner nada. Si es para lo de la sinergia, debes colocarlo en la columna adecuada y poner entre paréntesis a qué se debe tal sinergia.

 

Cargando editor
01/07/2014, 04:11
- Director -

- Desglosa los puntos de habilidad de la sigueinte forma: 2 (base) + 3 (int) x4 + 4 (humano)
- Señala con una "e" aquellas habilidades que sean típicas de tu clase
- Debes rellenar toda la tabla de habilidades, no solo aquellas a las que te has repartido puntos, pero no aquella que sean "solo entrenadas"
- Debes agregar los rasgos raciales
- Debes indicar el lugar donde viene la dote escogida, el manual, la página y un breve resumen de lo que te otorga
- Igualmente debes hacer lo mismo con tus aptitudes de clase, indicar un breve resumen de lo que te dan.


Mientras tanto puedes ir haciéndote la ficha a nivel 2. Pero en el post debes indicarme todos los cambios que vas a hacer respecto de esta ficha a nivel 1. Y en las Notas de juego, copiarme la ficha a nivel 2.

Cargando editor
01/07/2014, 04:18
- Director -

- Debes hacerme un breve resumen de las dotes escogidas, así como el manual donde se encuentran y la página. Y debes dejarlo indicado en la ficha.
- ¿Y tus conjuros? Es necesario que lo vayas poniendo para hacer la ficha.
 

 

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01/07/2014, 05:18
.Z(Out) - Lezard Valeth -
Sólo para el director

Salvacion Base de Fortaleza y Reflejos aumenta en 1.

Puntos de Habilidad por Nivel 7

Rangos aumentados en 1: Artesania, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Descrifrar Escritura, Saber Arcano, Dungeons y Planos.

 

Agregadas 3 de las 4 dotes necesarias para la clase de prestigio Mago Rojo.

Escuela de Especialización: Evocación.

Escuelas Prohibidas: Nigromacia y Encantamiento.

 

Actualizada cantidad de pg, paso de 16 a 24.

En el proximo post empiezo con los conjuros.

Asi esta bien?

Notas de juego

Nombre y Apellido: Lezard Valeth
Edad: 18
Altura: 190 cm
Peso: 95 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Mago/ Especializacion en Evocación

Nivel: 3

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: Neutral.

Velocidad: 30
Iniciativa: 
Idiomas: Común, Draconico, Elfico, Enano, Orco.

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

 8

 

 -1

Destreza (DES)

 16

 

 +3

Constitución (CON) 

 18

 

 +4

Inteligencia (INT)

 18

 

 +4

Sabiduría (SAB)

 9

 

 -1

Carisma (CAR)

 9

 

 -1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

 5

1

 +4

  

Reflejos (DES)

 4

 1

 +3

 

Voluntad (SAB)

 2

 3

-1 

 

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

 1

 0

 

 1

A distancia

 1

 +3

 

 4

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

 13

10

 +3

 0

 0

 0

 0

 0

 0

 0

  • Desprevenido 10
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 8 pg

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base)+4 (int.) x4 +4(racial)=28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base)+4 (int.) +1 (racial)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) + 4 (Int.) +1 (racial)=7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

(M)Artesanía (Alquimia)

INT

10

 6

 +4

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

-1

 

-1

 

 

 

Avistar

SAB

 -1

0

-1 

 

 

 

Buscar

INT

 4

+4 

 

 

 

(M)Concentración

CON

 10

 6

+4 

 

 

 

(M)Conocimiento Conjuros 

INT-

10

 6

 +4

 

 

 

(M)Descifrar escritura 

INT-

10

 6

 +4

 

 

 

Diplomacia

CAR

 -1

 0

-1 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Engañar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Equilibrio

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Escapismo

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Esconderse

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Escuchar

SAB

 -1

 0

 -1

 

 

 

Falsificar

INT

 +4

 0

 +4

 

 

 

Interpretar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Intimidar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

 

 

 

 

Juego de manos 

DES-

-

 

 

 

 

 

Montar

DES

+3 

 0

 +3

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

 +3

 0

 +3

 

 

 

Nadar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Oficio 

SAB-

-

 

 

 

 

 

Piruetas

DES*-

-

 

 

 

 

 

Reunir información

CAR-

 -1

 0

 -1

 

 

 

(M)Saber (Arcano)

INT-

10

 6

 +4

 

 

 

(M)Saber (Arq. e Ing)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Dungeons)

INT-

5

1

+4

 

 

 

(M)Saber (Geografía)

INT-

9

 5

 +4

 

 

 

(M)Saber (Historia)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Local)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Naturaleza)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Nobleza)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Planos)

INT-

5

1

+4

 

 

 

(M)Saber (Religión)

INT-

9

 5

 +4

 

 

 

Saltar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Sanar

SAB

 -1

 0

 -1

 

 

 

Supervivencia

SAB

 -1

 0

 -1

 

 

 

Tasación

INT

 +4

 0

 +4

 

 

 

Trato con animales

CAR-

-

 

 

 

 

 

Trepar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Usar objeto mágico 

CAR-

-

 

 

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

 +3

 0

 +3

 

 

 

 

 

Cualidades raciales:

 - Tamaño mediano

- Velocidad base: 30'

- Dote adicional a nivel 1

- 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.

- Idioma automático: Común

Dotes:

Foco Tatuado. Pag. 194 Manual del Dungeon Master  la CD de los TS contra cualquier conjuro que lances de la escuela en la que estés especializado aumenta en 1, y también obtienes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros de una criatura cuando le lances un conjuro de esa escuela. Además, eres capaz de participar en magia de círculo de los Magos rojos.

Potenciar Conjuro. Pag. 100 Manual del Jugador todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá, un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpe, afectará a un 50% o más de enemigos, etc. Por ejemplo, un proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que por cada proyectil se lanzará 1d4 y se multiplicará el resultado por 1’5). Los tiros de salvación y las Tiradas enfrentadas como la que se hace al ejecutar un disipar magia no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior al de su nivel real.

Sustitución de Energia (frio) Pag. 83 Arcano Completo   elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). A partir de ahora puedes modificar cualquier conjuro para que use ese tipo de energía. Un sortilegio con la energía sustituida usa un espacio de conjuro del nivel normal. El descriptor de energía cambia al nuevo tipo de energía; por ejemplo, una bola de fuego compuesta de frío es un conjuro de evocación [frío].

Habilidades de clase:

Convocar Familiar

Inscribir Rollo de pergamino.

 

Cargando editor
01/07/2014, 09:00
.DEP Jairee "Sonrisa alegre" --
Sólo para el director

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs   Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido: Jairee "sonrisa alegre"
Edad: 19
Altura:  1.85 cm
Peso: 70 kg
Tamaño: Med

Raza: Humano
Clase: 2 Bardo salvaje/2 Filo de guerra
Nivel: 4

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: CB

Velocidad: 30
Iniciativa:  +4
Idiomas: Común, silvano, orco, gnoll

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 11   +0
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  15   +2
Inteligencia (INT) 16   +3
Sabiduría (SAB) 8   -1
Carisma (CAR) 16   +3

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 8 6 2   
Reflejos (DES) 6 0 4 +2(claridad de combate)
Voluntad (SAB) 2 3 -1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 3 +0   3
A distancia 3 +4   7

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 4              
  • Desprevenido 14
  • Toque 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 2d6+2d12
  • Puntos de golpe: 33

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 40( 6bardo + 3int+1 humano) x4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):50
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):58
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):66

 

Clasea Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia             Pen arm  Otros Mod
  Abrir Cerraduras  DES 5   4     1
B/F Artesanía () INT 4   3     1
B Averiguar Intenciones SAB 4 5 -1      
  Avistar SAB 0   -1     1
  Buscar INT 4   3     1
B/F Concentración CON 9 7 2      
B Conocimiento Conjuros  INT 4(+2)   3 +2 Usar objeto magico (descifrar rollos de pergamino)   1
  Descifrar escritura  INT 4   3     1
B/F Diplomacia CAR 16 7 3 +2 Averiguar intenciones, +2 Saber(nobleza y realeza), +2 Engañar    
B Disfrazarse CAR 4(+2)   3 +2 engañar (hacerse pasar por otro)   1
B Engañar CAR 8 5 3      
B/F Equilibrio DES* 7   4 +2 piruetas   1
B Escapismo DES* 5   4     1
B Esconderse DES* 5   4     1
B Escuchar SAB 4 5 -1      
  Falsificar INT 4   3     1
B Interpretar(percusion) CAR 9 6 3      
F Intimidar CAR 8 3 3 +2 engañar    
  Inutilizar mecanismo  INT 4   3     1
B Juego de manos  DES 7   4 +2 engañar   1
  Montar DES 5   4     1
B Moverse sigilosamente DES* 5   4     1
B/F Nadar FUE* 1   0     1
B Oficio  SAB 0   -1     1
B/F Piruetas DES* 11 7 4      
B Reunir información CAR 6 3 3      
B Saber (Arcano) INT 4   3     1
B Saber (Arq. e Ing) INT 4   3     1
B Saber (Dungeons) INT 4   3     1
B Saber (Geografía) INT 4   3     1
B/F Saber (Historia) INT 5 2 3      
B/F Saber (Local) INT 4   3     1
B Saber (Naturaleza) INT 4   3     1
B Saber (Nobleza) INT 8 5 3      
B Saber (Planos) INT 4   3     1
B Saber (Religión) INT 4   3     1
B/F Saltar FUE* 3   0 +2 piruetas   1
  Sanar SAB 0   -1     1
B Supervivencia SAB 0   -1     1
B Tasación INT 4   3     1
  Trato con animales CAR 4   3     1
B/F Trepar FUE* 1 1 0      
B Usar objeto mágico  CAR 9 6 3      
  Uso de cuerdas DES 5   4     1

* Penalizador de armadura
 

2p aprender a leer y escribir.

 

Cualidades raciales

Humano

- Tamaño mediano
- Velocidad base: 30'
- Dote adicional a nivel 1
- 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.
- Idioma automático: Común
- Idioma adicional: cualquiera.

Dotes

Hombre de mundo(aventurero completo(107)) (permite usar todas las habilidades como si estuvieran entrenadas)

Pericia en combate(100 MdJ) Puedo restar a mi ataque para sumar el mismo numero a la defensa(Max AB)

Sutileza con las armas(102 Mdj) Uso destreza para atacar con arma ligera, estoque, cadena armada o latigo.

 

 

Habilidades de clase

BARDO

Variante de bardo: Bardo salvaje(arcanos desenterrados pag 50:

Alineamiento: Caotico, si deja de ser caotico no puede continuar como bardo.

Salvaciónes: Buenas fortaleza y voluntad(cambia fortaleza por reflejos)

Cambian descifrar escritura y hablar idioma por supervivencia como habilidades claseas.

Son analfabetos(tienen que gastar 2 puntos para leer y escribir)

Conjuros: Cambian conjuros(lista)

Maña de bardo(da /2 del nivel de bardo como rangos para usar habilidades, para elegir 10 se usan rangos reales)

Musica de bardo

Infundir valor

Contraoda

Fascinar

FILO DE GUERRA

Claridad de combate(gano mi bono de int a las tiradas de reflejos mientras no este desprevenido, como maximo hasta mi nivel de filo de guerra).

Facilidad con las armas: cuento como un guerrero para elegir dotes igual al nivel de filo de guerra -2, permite con un unos minutos cambiar las dotes especificas de un arma a otra.(soltura con X a soltura con Y).

Esquiva asombrosa: Mantengo mimodificiador de destreza a la CA incluso desprevenido o atacado por alguien invisible, a menos que esté inmovilizado.


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

-3 Nivel 0 (CD 13):Convocar instrumento(219 MdJ), ave cantora(compendio, pag 36), detectar magia, predistigitación, Sonido fantasma

-1 Nivel 1 (CD 14): Grasa, Impulso inspirador (compendio, pag 130).

MANIOBRAS: Preparadas 3.

-Momento de perfección mental(pag 84): Uso prueba de concentración en vez de salvación de voluntad.

-Huesos de piedra(63). Golpe que me da DR5/adamantita durante un asalto.

-Liderar el ataque(57-58) Si impacto +4 al ataque a mis compañeros.

-Martillo de la montaña(63) Golpe que añade 2d6 de daño, ignora dureza y RD.

POSTURAS:

-Postura de castigo(pag 55). +1d6 de daño pero -2 CA

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
01/07/2014, 11:35
.Z(Out) - Bregor Calbegerg -
Sólo para el director

Corrigiendo el error del arma mágica quedaría así:

Espada flamigera - Libro del Dungeon Master, pág.223

Arco Corto Compuesto (Fue+3) - Libro del Dungeon Master, pág.223

Coraza +1 - Libro del Dungeon Master, pág.216

Escudo Pesado de Mithril - Libro del Dungeon Master, pág.221

Notas de juego

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Espada Larga Flamigera 1 2315PO 4lb
Arco Corto Compuesto (Fue+2) de GC 1 525PO 3lb
Flechas  40 2PO 6lb
Daga 1 2PO 1lb
Total: - 2842PO 14lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Coraza  +1 1 1350PO 30lb
Total: - 1350PO 30lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo Pesado de Mithril 1 1020PO 5lb
Total: - 1020PO 5lb

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Poción de Curar Heridas Leves 3 150PO 3lb Dungeon Master 240
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2PO 2lb
Cuerda de seda (50') 1 10PO 5lb
Odre con agua 2 2PO 8lb
Raciones de viaje 8 4PO 8lb
Pedernal y acero 1 1PO -
Petate 1 1PP 5lb
Total: - 19PO y 1PP 28lb

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:16
  • mp:9
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 86lb máximo 0 máximo
Media 87-173lb +3 -3 20'x4
Pesada 174-260lb +1 -6  20'x3
 
Cargando editor
01/07/2014, 13:41
.Z(Out) - Khalam -
Sólo para el director

Peso total: 71 lb
Acepto sugerencias.

Siempre se aprende algo nuevo, en la comunidad aprendí un montón de cosas con la cual estaba jugando mal yo, y también llevo varios años jugando.
 

Notas de juego

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Hacha de guerra enana(Magica) 1 1330 8
Maza pesada(GC) 1 312 8
Ballesta pesada(GC) 1 350 8
Virotes 20 2 2
Daga 1 2 1
Total: - 1996 27

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de mallas de Mithril 1 1100 10
Total: - 1100 10

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo pesado de madera(GC) 1 157 10
Total: - 157 10

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Varita - Curar heridas leves 1 750 - MDM 246
Capa de resistencia 1 1000 1 MDM 253
Total: - 1750 1 - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2 2
Raciones de viaje 5 2.5 5
Manta de invierno 1 0.5 3
Pedernal y acero 2 2 -
Muda de Montaraz 1 10 8
Piedra de afilar 5 0.05 5
Total: - 17.05 23

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 379
  • mp: 9
  • mc: 5

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100      
Media 101-200 +2 -3 x4
Pesada 201-300 +1 -6 x3
Cargando editor
01/07/2014, 18:50
- Director -

Ok, pues continúa con el nivel 4. Recuerda que ahora obtienes un punte extra a una característica.

Cargando editor
01/07/2014, 18:55
- Director -

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

Cargando editor
01/07/2014, 18:56
- Director -

Tu espada flamígera está mal calculada:

Precio base de la espada (15 po) + gran calidad (+300 po) + +1 (2.000 po) +flamígera (2.000 po) = 4.300 + precio base.

 

Cargando editor
01/07/2014, 19:00
- Director -

El hacha de guerra si es mágica se pone como Hacha de guerra enana +1 y cuesta +2.300 po respecto de su precio base.  Así que la has calculado mal. Tendrás que volver a hacer todo el equipo de nuevo y postearlo por aquí otra vez.

Cargando editor
01/07/2014, 19:14
.Z(Out) - Khalam -
Sólo para el director

Listo
El cinturón de curación, no tengo el manual acá. Así que ese te coloco después de donde lo saque puede ser? Es del manual de compedio de objetos magicos.

Notas de juego

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Hacha de guerra enana(GC) 1 330 8
Maza pesada(GC) 1 312 8
Ballesta pesada(GC) 1 350 8
Virotes 20 2 2
Daga 1 2 1
Total: - 996 27

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de mallas de Mithril 1 1100 10
Total: - 1100 10

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo pesado de madera(GC) 1 157 10
Total: - 157 10

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Varita - Curar heridas leves 1 750 - MDM 246
Capa de resistencia 1 1000 1 MDM 253
Cinturón de curación 1 750 1 COM  
Total: - 2500 1 - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2 2
Raciones de viaje 5 2.5 5
Manta de invierno 1 0.5 3
Pedernal y acero 2 2 -
Muda de Montaraz 1 10 8
Piedra de afilar 5 0.05 5
Total: - 17.05 23

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 629
  • mp: 9
  • mc: 5

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100      
Media 101-200 +2 -3 x4
Pesada 201-300 +1 -6 x3
Cargando editor
01/07/2014, 19:43
.Z(Out) - Bregor Calbegerg -
Sólo para el director

No tiene +1, solo es flamigera, está bien

Cargando editor
02/07/2014, 02:17
- Director -

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

Cargando editor
02/07/2014, 02:21
- Director -

Es que para que el arma sea flamígera, primero debe ser mágica. Es decir para crear un arma mágica, primero debes hacer el arma, después hacerla de gran calidad para que pueda soportar la magia que se va a lanzar sobre ella, después hacerla mágica, para que pueda soportar las aptitudes mágicas que se van a lanzar sobre ella, y después lanzar dichas aptitudes.

Esto se resume, en que primero se compra el arma: (precio base). Luego se hace de gran calidad. (+300 po). Luego se hace mágica (+1) (+2.000 po) y luego se la hace flamígera (+2.000 po)  Es decir, +4.300 po respecto del precio total del arma.

Cargando editor
02/07/2014, 02:40
.Z(Out) - Bregor Calbegerg -
Sólo para el director

Ok pues entonces la dejo como arma mágica +1, eso si puedo si no lo he entendido mal y serían en total 2315po

Espada larga +1

Arco Corto Compuesto (Fue+3) - Libro del Dungeon Master, pág.223

Coraza +1 - Libro del Dungeon Master, pág.216

Escudo Pesado de Mithril - Libro del Dungeon Master, pág.221

Notas de juego

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Espada Larga +1 1 2315PO 4lb
Arco Corto Compuesto (Fue+2) de GC 1 525PO 3lb
Flechas  40 2PO 6lb
Daga 1 2PO 1lb
Total: - 2842PO 14lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Coraza  +1 1 1350PO 30lb
Total: - 1350PO 30lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo Pesado de Mithril 1 1020PO 5lb
Total: - 1020PO 5lb

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Poción de Curar Heridas Leves 3 150PO 3lb Dungeon Master 240
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2PO 2lb
Cuerda de seda (50') 1 10PO 5lb
Odre con agua 2 2PO 8lb
Raciones de viaje 8 4PO 8lb
Pedernal y acero 1 1PO -
Petate 1 1PP 5lb
Cetro solar 3 2PO 3lb
Total: - 19PO y 1PP 31lb

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:10
  • mp:9
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 86lb máximo 0 máximo
Media 87-173lb +3 -3 20'x4
Pesada 174-260lb +1 -6  20'x3
 
Cargando editor
02/07/2014, 02:59
- Director -

En la tabla de objetos mágicos te pido que incluyas todo lo que tengas mágico, aunque ya lo hayas puesto antes.


Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^


Cargando editor
02/07/2014, 03:36
.DEP Jairee "Sonrisa alegre" --
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
ARco corto 1 30 2
Estoque 1 20 2
Flechas 10 0.5 1.5
Latigo Daga GC 1 325 3
Total: - 382 8.5

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de mallas de mitrhil +1 1  2100 10
Total: - 2100 10

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Insignia de valor 1 1400 - COM 214
Cinturón de curación 1 750 1 COM 104
Camisote de mallas de mitrhil +1 1 2100 10 GDM 220
Diamante de custodia ferrea minimo 1 500 0 COM 26
Total: - 4750 11 - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2 2
Tamboril de gran calidad 1 100 3
Aguja de costura 1 0.5 0
Herramientas ladrón 1 30 1
Botas de cuero blando GC 1 100 -
Odre 1 1 4
Raciones de viaje 5 2.5 5
Pedernal y acero 1 1 0
Bolsa para componentes de conjuro 1 5 2
Total: - 242 17

 

Tamboril de gran calidad: +2 a interpretar, perscusión y usado con Infundir valor aumenta el bono a daño +1 y reduce el bono a salvaciones contra miedo -1.

Botas de cuero blando GC: Proporcionan un +2 a las habilidades de piruetas y moverse sigilosamente gracias a su suela y el cuero tratado con componentes alquimicos. (esto es una herramienta de gran calidad, manual del jugador)

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 26
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 38 - - -
Media 76 +3 -3 20'
Pesada 115 +1 -6 20'

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.