No te preocupes, que a mi no me molesta. Lo que a tí te parezca mejor.
Mi aporte es desde el conocimiento, que he llevado un paladín durante 6 niveles con espada larga y escudo, y al final me he arrepentido por no ir con un arma a dos manos. Pero como digo, cómo tú quieras llevarlo será la mejor elección :-P
Y todo lo que pueda seguir ayudándote, aquí estaré
Si el máster no tiene incoveniente, por mi guay. Si posteas la ficha te podemos ayudar entre todos.
Vale. Esperaré a ver que opina el máster.
Se agradece la ayuda.
Pega la ficha y te ayudamos!!!
Sobre perder el tanke diría que si por un clérigo que al menos canalice para reventar en area a los no muertos.
canalice para reventar en area a los no muertos.
Esto no es pathfinder jajajaja
Bueno, llamemos a la canalización «expulsión de no muertos»
La verdad es que estando en Ravenloft.. un clérigo si que sería lo suyo.. yo no tengo expulsar ni nada.. asi que si que hace falta algo para los no muertos.. y más viendo el percal.. vamos a verlos mucho si o si. Debemos ir armados en este aspecto, un expulsar es fundamental además.. una pregunta importante en cuanto al clérigo es importantisímo la deidad. De que Dios va a ser¿?.
Conque tenga alineamiento «buena gente» o neutral ya vale. Todos los clérigos básicos lo tienen.
Si me permites la sugerencía, dado a que vas a enfocarlo a guerrero.. evidentemente sería hacertelo de un Dios Guerrero o Dios de la Guerra..mírate las deidades de Ravenloft y escoge el que más te mole.. si no tambien si quieres, puedes hacertelo de otros munods como Faerún.. un clérigo de Tempus de Forgotten Realms molaba mucho.. jejeje..
No sé si será muy ortodoxo si pego mi ficha y me comentáis si voy bien...
No hay ningún problema. Yo cuando era jugador novato de D&D, en mesa, también comparaba la ficha con mis compañeros. Creo que esto no estan diferente.
Siempre y cuando esto no dé lugar a metaroleo, pero creo que todos somos jugadores adultos.;)
Ok, pues ahí va... A ver que opináis...
Ficha de personaje
Nombre: "MOCHUELO"
Edad: 19 años
Altura: 170 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: Menudo y delgado.
Raza: Humano.
Clase: Pícaro
Nivel: 3
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Neutral
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
8 |
9 |
-1 |
Destreza (DES) |
18 |
18 |
+4 |
Constitución (CON) |
11 |
13 |
+1 |
Inteligencia (INT) |
14 |
15 |
+2 |
Sabiduría (SAB) |
12 |
13 |
+1 |
Carisma (CAR) |
11 |
12 |
+1 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
|
+1 |
|
|
Reflejos (DES) |
|
+3 |
|
|
Voluntad (SAB) |
|
+1 |
|
|
ESPECIAL: Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA). Ataque furtivo +2d6
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
+2 |
|
|
|
A distancia |
|
|
|
|
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Espada corta |
1d4 |
Perforante |
19-20/x2 |
|
|
Ballesta ligera |
1d6 |
Perforante |
19-20/x2 |
|
80 |
Daga |
1d4 |
Perforante |
19-20/x2 |
|
|
Armadura |
CA |
Penalizador |
DES Max |
% Fallo |
Velocidad |
Cuero |
+2 |
0 |
+6 |
10 |
20 |
|
|
|
|
|
|
Clase de armadura
10 +
CA=
Desprevenido
Toque
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d
Puntos de golpe: Nvl 3: 2+3 +CON (1) = 6
Habilidades
Puntos de habilidad: 68
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
4 |
4 |
|
|
Artesanía (Alquimia) |
INT |
2 |
2 |
|
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
1 |
1 |
|
|
Avistar |
SAB |
1 |
1 |
|
|
Buscar |
INT |
3 |
3 |
|
|
Concentración |
CON |
|
|
|
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
|
|
|
|
Descifrar escritura |
INT |
|
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
1 |
1 |
|
|
Disfrazarse |
CAR |
2 |
2 |
|
|
Engañar |
CAR |
2 |
2 |
|
|
Equilibrio |
DES* |
5 |
5 |
|
|
Escapismo |
DES* |
5 |
5 |
|
|
Esconderse |
DES* |
5 |
5 |
|
|
Escuchar |
SAB |
2 |
2 |
|
|
Falsificar |
INT |
1 |
1 |
|
|
Interpretar |
CAR |
1 |
1 |
|
|
Intimidar |
CAR |
1 |
1 |
|
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
4 |
4 |
|
|
Juego de manos |
DES |
1 |
1 |
|
|
Montar |
DES |
|
|
|
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
5 |
5 |
|
|
Nadar |
FUE* |
1 |
1 |
|
|
Oficio (Alquimia-dependiente) |
SAB |
1 |
1 |
|
|
Piruetas |
DES* |
3 |
3 |
|
|
Reunir información |
CAR |
2 |
2 |
|
|
Saber (Arcano) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Dungeons) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Local) |
INT |
1 |
1 |
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Religión) |
INT |
|
|
|
|
Saltar |
FUE* |
2 |
2 |
|
|
Sanar |
SAB |
|
|
|
|
Supervivencia |
SAB |
|
|
|
|
Tasación |
INT |
1 |
1 |
|
|
Trato con animales |
CAR |
|
|
|
|
Trepar |
FUE* |
6 |
6 |
|
|
Usar objeto mágico |
CAR |
1 |
1 |
|
|
Uso de cuerdas |
DES |
4 |
4 |
|
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales:
Dotes y habilidades de clase:
Iniciativa mejorada (+4 iniciativa)
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
|
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
Mochila |
1 |
2 |
2 |
Odre de agua |
1 |
1 |
4 |
Raciones de viaje para 1 día |
|
5 pp |
1 |
Petate |
1 |
1 pp |
5 |
Saco |
1 |
1 pp |
1/2 |
Pedernal y acero |
1 |
1 |
|
Herramientas de ladrón |
3 |
90 |
3 |
Herramientas de ladrón GC |
1 |
100 |
2 |
Linterna sorda |
1 |
7 |
2 |
Pintas de aceite |
3 |
3 pp |
3 |
Estuche con 10 virotes de ballesta |
10 |
1 |
1 |
Cuerda de seda (50') (16m) |
1 |
10 |
5 |
Material de escalada |
1 |
80 |
5 |
Herramientas de artesano (alquimia) |
|
5 |
5 |
Jabón |
1 |
5 pp |
1 |
Palanqueta |
1 |
2 |
5 |
Piedra de afilar |
1 |
2 pc |
1 |
Fuego de alquimista (frasco) |
1 |
20 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL |
|
Dinero
mo:
mp:
mc:
Otros
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
|
|
|
|
Media |
|
|
|
|
Pesada |
|
|
|
|
Esas características temporales de donde salen?.. yo a priori veo que la ficha esta bien. Iniciativa Mejorada es una buena dote para empezar. Hacia donde quieres enfocar el pj?
Aprovecha la pasta que llevas y pillate una mejor arma y/o armadura.
Si vas con armas a melee, recuerda el hándicap de tener malus en la FUE (también resta al daño de las armas a melee). Además, si vas muy cargado con 9 en FUE, pasarás a carga media con todo lo que eso te conllevará.
Las características temporales deberías tenerlas en blanco y anotar los totales en características, sin más. Esa columna está ahí por si tienes un objeto mágico, por ejemplo, que te sube la característica de forma temporal o mientras estás en contacto con el objeto que te da el bono.
En salvaciones, añade en la columna «caracteristicas» el bono correspondiente a cada una y suma el total donde corresponde.
En combate, tienes el mismo bono de ataque base para melee y distancia, pero te falta añadir los bonos de caracteristicas (el de fue para melee y el de destreza para distancia). Eso te daría un total de +1 en melee y +6 a distancia). Eso sin contar ningún otro bono.
Con esos stats YO tiraría a por un arco, sin duda.
En la sección armas, añade el +1 o +6 a distancia en el arma correspondiente y los daños en la columna daños. El tipo es donde pones «punzante, perforante, etc...».
Cuando tengas eso, vuelve a pegar la ficha y seguimos.
Muy buenas Rugido.
Aparte de lo que te han comentado, yo con esas tiradas directamente rechazaría el entrar en combate cuerpo a cuerpo. Lo único bueno que tienen los pícaros en combate son los furtivos, y los no muertos son inmunes, por lo que pierde casi todo en combate.
Ahora bien, con esa premisa, y si es cierto que quieres que no sea un ladron que entre al combate, yo no le metería la dote de iniciativa mejorada. Eso es útil para algún PJ que necesita hacer algo antes que el resto, y no tiene mucha destreza tampoco, por ejemplo, un clérigo o mago para lanzar algún conjuro, bien de protección, bien de ataque, antes de que el resto entre en combate cuerpo o cuerpo, o incluso un guerrero arqueo que meta un par de flechazos antes de que se pongan en medio los meles.
Por otro lado, los puntos de habilidad maximizaría algunos de ellos, como buscar, inutilizar mecanismo, moverme en silencio, esconderme y quizás, algún saber. Eso quiere decir tenerlos en +6 a nivel 3. Quizás sería buena idea pensar el ponerte mucho en usar objeto mágico, y luego ir con varitas para el combate (en un futuro, cuando haya dinero más dinero jejeje)
Si lo que quieres es ser un ladron, sin combatir, yo compraría el kit de herramientas de ladron de gran calidad y las gafas de visión minuciosa (1250 oros y te da un +5 en buscar).
Como digo, esto si tienes claro que tú PJ rehuye el combate.
Empezare a darle vueltas al clérigo
Por cierto, esquiva asombrosa es a level 4. Lo que tienes es Evasión.
Solo tienes 1 dote anotada y tienes derecho a dos mas. Si vas a tirar por arma a distancia, tipo arco por ejemplo, quizás weapon focus y/o point blank shot, por tirar por la rama de maximizar el ataque. Si piensas, con tu FUE, ir a melee, está la opción de Sutileza con las armas y aprovechar el bono de DES con armas ligeras, y ya en un futuro pillar un arma con habilidad agile para olvidarte del malus a FUE. Pero con esos stats, YO seguiría planteándome un arco.
Ahora tus ???
Puntos de experiencia: 3000
Para el siguiente nivel: 3000
Iniciativa: +8(+4 DES y +4 dote)
Idiomas: Tienes el «común» y además añades dos idiomas extra por tu bono de INT.
La CA es tu clase de armadura. Tienes 10 + 4 (bono de DES) + 2 (armadura).
Así que ahora mismo estás con 16 si no cambias nada.
En desprevenido tienes tu CA menos el bono de DES que sería 12 Y en toque tendrías 14, quitando la armadura. Hay mucho que explicar con respecto a esto, pero voy a tu meollo en particular para adelantar.
Vuelvo a pegar la ficha.
He puesto interrogantes a los apartados que aún no sé como cubrir...
==============================
Ficha de personaje
Nombre: "MOCHUELO"
Edad: 19 años
Altura: 170 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: Menudo y delgado.
Raza: Humano.
Clase: Pícaro
Nivel: 3
Pxs actuales: ???
PXs para próximo nivel: ???
Alineamiento: Neutral
Velocidad: ???
Iniciativa: ???
Idiomas: ???
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
9 |
|
-1 |
Destreza (DES) |
18 |
|
+4 |
Constitución (CON) |
13 |
|
+1 |
Inteligencia (INT) |
15 |
|
+2 |
Sabiduría (SAB) |
13 |
|
+1 |
Carisma (CAR) |
12 |
|
+1 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
0 |
+1 |
-1 |
|
Reflejos (DES) |
+7 |
+3 |
+4 |
|
Voluntad (SAB) |
+2 |
+1 |
+1 |
|
ESPECIAL: Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA). Ataque furtivo +2d6
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
+2 |
-1 |
|
+1 |
A distancia |
+2 |
+4 |
|
+6 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Espada corta |
1d4 |
+1 |
19-20/x2 |
Perforante |
|
Ballesta ligera |
1d6 |
+6 |
19-20/x2 |
Perforante |
80 |
Daga |
1d4 |
+1 |
19-20/x2 |
Perforante o cortante |
|
Armadura |
CA |
Penalizador |
DES Max |
% Fallo |
Velocidad |
Cuero |
+2 |
0 |
+6 |
10 |
20 |
|
|
|
|
|
|
Clase de armadura
10 + ???
CA= ???
Desprevenido ???
Toque ???
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d
Puntos de golpe: Nvl 3: 2+3 +CON (1) = 6
Habilidades
Puntos de habilidad: 68
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
4 |
4 |
|
|
Artesanía (Alquimia) |
INT |
2 |
2 |
|
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
1 |
1 |
|
|
Avistar |
SAB |
1 |
1 |
|
|
Buscar |
INT |
3 |
3 |
|
|
Concentración |
CON |
|
|
|
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
|
|
|
|
Descifrar escritura |
INT |
|
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
1 |
1 |
|
|
Disfrazarse |
CAR |
2 |
2 |
|
|
Engañar |
CAR |
2 |
2 |
|
|
Equilibrio |
DES* |
5 |
5 |
|
|
Escapismo |
DES* |
5 |
5 |
|
|
Esconderse |
DES* |
5 |
5 |
|
|
Escuchar |
SAB |
2 |
2 |
|
|
Falsificar |
INT |
1 |
1 |
|
|
Interpretar |
CAR |
1 |
1 |
|
|
Intimidar |
CAR |
1 |
1 |
|
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
4 |
4 |
|
|
Juego de manos |
DES |
1 |
1 |
|
|
Montar |
DES |
|
|
|
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
5 |
5 |
|
|
Nadar |
FUE* |
1 |
1 |
|
|
Oficio (Alquimia-dependiente) |
SAB |
1 |
1 |
|
|
Piruetas |
DES* |
3 |
3 |
|
|
Reunir información |
CAR |
2 |
2 |
|
|
Saber (Arcano) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Dungeons) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Local) |
INT |
1 |
1 |
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Religión) |
INT |
|
|
|
|
Saltar |
FUE* |
2 |
2 |
|
|
Sanar |
SAB |
|
|
|
|
Supervivencia |
SAB |
|
|
|
|
Tasación |
INT |
1 |
1 |
|
|
Trato con animales |
CAR |
|
|
|
|
Trepar |
FUE* |
6 |
6 |
|
|
Usar objeto mágico |
CAR |
1 |
1 |
|
|
Uso de cuerdas |
DES |
4 |
4 |
|
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales:
Dotes y habilidades de clase:
Iniciativa mejorada (+4 iniciativa)
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
|
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
Mochila |
1 |
2 |
2 |
Odre de agua |
1 |
1 |
4 |
Raciones de viaje para 1 día |
|
5 pp |
1 |
Petate |
1 |
1 pp |
5 |
Saco |
1 |
1 pp |
1/2 |
Pedernal y acero |
1 |
1 |
|
Herramientas de ladrón |
3 |
90 |
3 |
Herramientas de ladrón GC |
1 |
100 |
2 |
Linterna sorda |
1 |
7 |
2 |
Pintas de aceite |
3 |
3 pp |
3 |
Estuche con 10 virotes de ballesta |
10 |
1 |
1 |
Cuerda de seda (50') (16m) |
1 |
10 |
5 |
Material de escalada |
1 |
80 |
5 |
Herramientas de artesano (alquimia) |
|
5 |
5 |
Jabón |
1 |
5 pp |
1 |
Palanqueta |
1 |
2 |
5 |
Piedra de afilar |
1 |
2 pc |
1 |
Fuego de alquimista (frasco) |
1 |
20 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL |
|
Dinero
mo:
mp:
mc:
Otros
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
|
|
|
|
Media |
|
|
|
|
Pesada |
|
|
|
|
Dudas:
Con esos stats YO tiraría a por un arco, sin duda.
¿Quieres decir cambiar ballesta por arco en armas?
Ahora bien, con esa premisa, y si es cierto que quieres que no sea un ladron que entre al combate, yo no le metería la dote de iniciativa mejorada.
¿Entonces que dote le podría meter?
Por otro lado, los puntos de habilidad maximizaría algunos de ellos, como buscar, inutilizar mecanismo, moverme en silencio, esconderme y quizás, algún saber. Eso quiere decir tenerlos en +6 a nivel 3. Quizás sería buena idea pensar el ponerte mucho en usar objeto mágico, y luego ir con varitas para el combate (en un futuro, cuando haya dinero más dinero jejeje)
Vale. Pero si aumento esas puntuaciones tengo que reducir otras... ¿Cuáles me aconsejáis para bajar?
MUCHÍSIMAS GRACIAS POR LA AYUDA!!!!
En armas, cambia los valores entre las columnas ataque y daño, están al revés.
Ok.
Para comprar mejores armas y armaduras, ¿dónde se mira?
Pues lo de las habilidades, yo, personalmente, me gusta optimizarlas porque se que luego hace falta tenerlo alto. No gastes ni en equilibrio, ni intimidar, ni falsificar, ni disfrazarse, ni disfrazarse....pero en general, piensa en cómo quieres que sea tu PJ, pero teniendo en cuenta que es mejor hacer varias cosas muy bien que todas medio mal. Ponerte en nadar y trepar, teniendo un negativo, no creo que valga la pena gastarse ni un punto. Averiguar intenciones, puede ser interesante para que no te engañen, pero si quieres eso, hay que ponerse más. Engañar, si vas a ir intentando engañar, lo mismo, ponte mas, si no, quitare todo. Las de Alquimista están bien para tu historia, pero no gastaría 3 puntos en algo que no creo que utilices nunca. Uno quizás.
Yo prioritarias serían: avistar, escuchar, buscar, inutilizar mecanismos, esconderse y moverse en silencio, quizás abrir cerraduras. Luego las siguientes, usar objeto mágico, averiguar intenciones, saber local, reunir información.
En cuanto a las dotes, pues ahí es que no coincido con Rufe y no quiero marearte, pero para mí un pícaro que quiera ser útil en combate tiene que llevar dos armas y combate con dos armas (o por lo menos no he visto combinaciones que me sorprendan, que igual Rufe las conoce). El resto no merece la pena. Cuando la gente haga 20,30, o 50 puntos de daño, y tú hagas 10, pensaras ¿para que he invertido yo en dotes de disparo si no hago casi daño?
Yo, cuando lleve un pícaro en el módulo de la tumba de los horrores, me hice un halfling picaro fisgón de dungeon que no pegaba una patada a un bote, pero te descubría trampas sin querer XDXDXD
Por eso comento que tengas claro cuál es el papel que vas a querer desempeñar en el grupo. Si el de un muchacho flacucho y debilucho que rehuye el combate, o vas a querer entrar en la pomada cuando sea necesario. Porque, sobre todo las dotes, como lo enfoques ahora es como se quedara. Es muy difícil cambiarlo.
Artha ¿dioses de Ravenloft? Como comente no sé nada de esa ambientación, tan solo que es tanto gótica sombría XD. Tempus mola, pero me pega más para un bárbaro descerebrándo como Wulgar jajajaja
Miraré a ver....