Partida Rol por web

[ELdG] Toque de muerte

Off-topic

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09/03/2018, 21:45
oca_de_kerme

No te preocupes, que a mi no me molesta. Lo que a tí te parezca mejor.

Mi aporte es desde el conocimiento, que he llevado un paladín durante 6 niveles con espada larga y escudo, y al final me he arrepentido por no ir con un arma a dos manos. Pero como digo, cómo tú quieras llevarlo será la mejor elección :-P

Y todo lo que pueda seguir ayudándote, aquí estaré

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09/03/2018, 21:50
Arthaios

Si el máster no tiene incoveniente, por mi guay. Si posteas la ficha te podemos ayudar entre todos.

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09/03/2018, 22:09
rugido

Vale. Esperaré a ver que opina el máster.

Se agradece la ayuda.

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09/03/2018, 22:13
Rufe

Pega la ficha y te ayudamos!!!
Sobre perder el tanke diría que si por un clérigo que al menos canalice para reventar en area a los no muertos.

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09/03/2018, 22:42
oca_de_kerme

canalice para reventar en area a los no muertos.

Esto no es pathfinder jajajaja

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09/03/2018, 22:56
Rufe

Bueno, llamemos a la canalización «expulsión de no muertos»

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09/03/2018, 23:09
Arthaios

La verdad es que estando en Ravenloft.. un clérigo si que sería lo suyo.. yo no tengo expulsar ni nada.. asi que si que hace falta algo para los no muertos.. y más viendo el percal.. vamos a verlos mucho si o si. Debemos ir armados en este aspecto, un expulsar es fundamental además.. una pregunta importante en cuanto al clérigo es importantisímo la deidad. De que Dios va a ser¿?.

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09/03/2018, 23:15
Rufe

Conque tenga alineamiento «buena gente» o neutral ya vale. Todos los clérigos básicos lo tienen.

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09/03/2018, 23:18
Arthaios

Si me permites la sugerencía, dado a que vas a enfocarlo a guerrero.. evidentemente sería hacertelo de un Dios Guerrero o Dios de la Guerra..mírate las deidades de Ravenloft y escoge el que más te mole.. si no tambien si quieres, puedes hacertelo de otros munods como Faerún.. un clérigo de Tempus de Forgotten Realms molaba mucho.. jejeje.. 

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09/03/2018, 23:44
Helevort

No sé si será muy ortodoxo si pego mi ficha y me comentáis si voy bien...

No hay ningún problema. Yo cuando era jugador novato de D&D, en mesa, también comparaba la ficha con mis compañeros. Creo que esto no estan diferente.

Siempre y cuando esto no dé lugar a metaroleo, pero creo que todos somos jugadores adultos.;)

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09/03/2018, 23:56
rugido

Ok, pues ahí va... A ver que opináis...

Ficha de personaje

Nombre: "MOCHUELO"
Edad: 19 años
Altura:  170 cm
Peso:  60 kg
Tamaño: Menudo y delgado.

Raza: Humano.
Clase: Pícaro
Nivel: 3

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Neutral

Velocidad:
Iniciativa: 
Idiomas:

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

8

9

-1

Destreza (DES)

18

18

+4

Constitución (CON) 

11

13

+1

Inteligencia (INT)

14

15

+2

Sabiduría (SAB)

12

13

+1

Carisma (CAR)

11

12

+1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

 

+1

 

  

Reflejos (DES)

 

+3

 

 

Voluntad (SAB)

 

+1

 

 

ESPECIAL: Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA). Ataque furtivo +2d6

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

+2

 

 

 

A distancia

 

 

 

 

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

Espada corta

1d4

Perforante

19-20/x2

 

 

Ballesta ligera

1d6

Perforante

19-20/x2

 

80

Daga

1d4

Perforante

19-20/x2

 

 

 

Armadura

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

Cuero

+2

0

+6

10

20

 

 

 

 

 

 

 

Clase de armadura

  • 10 +

  • CA=

  • Desprevenido

  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d

  • Puntos de golpe: Nvl 3: 2+3 +CON (1) = 6

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 68

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

4

4

 

 

Artesanía (Alquimia)

INT

2

2

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

1

1

 

 

Avistar

SAB

1

1

 

 

Buscar

INT

3

3

 

 

Concentración

CON

 

 

 

 

Conocimiento Conjuros 

INT

 

 

 

 

Descifrar escritura 

INT

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

1

1

 

 

Disfrazarse

CAR

2

2

 

 

Engañar

CAR

2

2

 

 

Equilibrio

DES*

5

5

 

 

Escapismo

DES*

5

5

 

 

Esconderse

DES*

5

5

 

 

Escuchar

SAB

2

2

 

 

Falsificar

INT

1

1

 

 

Interpretar

CAR

1

1

 

 

Intimidar

CAR

1

1

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT

4

4

 

 

Juego de manos 

DES

1

1

 

 

Montar

DES

 

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

5

5

 

 

Nadar

FUE*

1

1

 

 

Oficio (Alquimia-dependiente)

SAB

1

1

 

 

Piruetas

DES*

3

3

 

 

Reunir información

CAR

2

2

 

 

Saber (Arcano)

INT

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

 

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT

 

 

 

 

Saber (Geografía)

INT

 

 

 

 

Saber (Historia)

INT

 

 

 

 

Saber (Local)

INT

1

1

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

 

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

 

 

 

 

Saber (Planos)

INT

 

 

 

 

Saber (Religión)

INT

 

 

 

 

Saltar

FUE*

2

2

 

 

Sanar

SAB

 

 

 

 

Supervivencia

SAB

 

 

 

 

Tasación

INT

1

1

 

 

Trato con animales

CAR

 

 

 

 

Trepar

FUE*

6

6

 

 

Usar objeto mágico 

CAR

1

1

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

4

 

 

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales:

 

Dotes y habilidades de clase:

  • Iniciativa mejorada (+4 iniciativa)

 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

 

   Cantidad

   Precio (po)

   Peso (lb)

Mochila

1

2

2

Odre de agua

1

1

4

Raciones de viaje para 1 día

 

5 pp

1

Petate

1

1 pp

5

Saco

1

1 pp

1/2

Pedernal y acero

1

1

 

Herramientas de ladrón

3

90

3

Herramientas de ladrón GC

1

100

2

Linterna sorda

1

7

2

Pintas de aceite

3

3 pp

3

Estuche con 10 virotes de ballesta

10

1

1

Cuerda de seda (50') (16m)

1

10

5

Material de escalada

1

80

5

Herramientas de artesano (alquimia)

 

5

5

Jabón

1

5 pp

1

Palanqueta

1

5

Piedra de afilar

1

2 pc

1

Fuego de alquimista (frasco)

1

20

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  TOTAL

 

 

Dinero

  • mo: 

  • mp:

  • mc:

Otros

 

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 

 

 

 

Media

 

 

 

 

Pesada

 

 

 

 

 

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10/03/2018, 00:19
Arthaios

Esas características temporales de donde salen?.. yo a priori veo que la ficha esta bien. Iniciativa Mejorada es una buena dote para empezar. Hacia donde quieres enfocar el pj?

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10/03/2018, 01:01
Rufe

Aprovecha la pasta que llevas y pillate una mejor arma y/o armadura.
Si vas con armas a melee, recuerda el hándicap de tener malus en la FUE (también resta al daño de las armas a melee). Además, si vas muy cargado con 9 en FUE, pasarás a carga media con todo lo que eso te conllevará.
Las características temporales deberías tenerlas en blanco y anotar los totales en características, sin más. Esa columna está ahí por si tienes un objeto mágico, por ejemplo, que te sube la característica de forma temporal o mientras estás en contacto con el objeto que te da el bono.
En salvaciones, añade en la columna «caracteristicas» el bono correspondiente a cada una y suma el total donde corresponde.
En combate, tienes el mismo bono de ataque base para melee y distancia, pero te falta añadir los bonos de caracteristicas (el de fue para melee y el de destreza para distancia). Eso te daría un total de +1 en melee y +6 a distancia). Eso sin contar ningún otro bono.
Con esos stats YO tiraría a por un arco, sin duda.
En la sección armas, añade el +1 o +6 a distancia en el arma correspondiente y los daños en la columna daños. El tipo es donde pones «punzante, perforante, etc...».

Cuando tengas eso, vuelve a pegar la ficha y seguimos.

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10/03/2018, 08:20
oca_de_kerme

Muy buenas Rugido. 

Aparte de lo que te han comentado, yo con esas tiradas directamente rechazaría el entrar en combate cuerpo a cuerpo. Lo único bueno que tienen los pícaros en combate son los furtivos, y los no muertos son inmunes, por lo que pierde casi todo en combate.

Ahora bien, con esa premisa, y si es cierto que quieres que no sea un ladron que entre al combate, yo no le metería la dote de iniciativa mejorada. Eso es útil para algún PJ que necesita hacer algo antes que el resto, y no tiene mucha destreza tampoco, por ejemplo, un clérigo o mago para lanzar algún conjuro, bien de protección, bien de ataque, antes de que el resto entre en combate cuerpo o cuerpo, o incluso un guerrero arqueo que meta un par de flechazos antes de que se pongan en medio los meles.

Por otro lado, los puntos de habilidad maximizaría algunos de ellos, como buscar, inutilizar mecanismo, moverme en silencio, esconderme y quizás, algún saber. Eso quiere decir tenerlos en +6 a nivel 3. Quizás sería buena idea pensar el ponerte mucho en usar objeto mágico, y luego ir con varitas para el combate (en un futuro, cuando haya dinero más dinero jejeje)

Si lo que quieres es ser un ladron, sin combatir, yo compraría el kit de herramientas de ladron de gran calidad y las gafas de visión minuciosa (1250 oros y te da un +5 en buscar).

Como digo, esto si tienes claro que tú PJ rehuye el combate.

Notas de juego

Empezare a darle vueltas al clérigo 

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10/03/2018, 10:26
Rufe

Por cierto, esquiva asombrosa es a level 4. Lo que tienes es Evasión.
Solo tienes 1 dote anotada y tienes derecho a dos mas. Si vas a tirar por arma a distancia, tipo arco por ejemplo, quizás weapon focus y/o point blank shot, por tirar por la rama de maximizar el ataque. Si piensas, con tu FUE, ir a melee, está la opción de Sutileza con las armas y aprovechar el bono de DES con armas ligeras, y ya en un futuro pillar un arma con habilidad agile para olvidarte del malus a FUE. Pero con esos stats, YO seguiría planteándome un arco.
Ahora tus ???
Puntos de experiencia: 3000
Para el siguiente nivel: 3000
Iniciativa: +8(+4 DES y +4 dote)
Idiomas: Tienes el «común» y además añades dos idiomas extra por tu bono de INT.
La CA es tu clase de armadura. Tienes 10 + 4 (bono de DES) + 2 (armadura).
Así que ahora mismo estás con 16 si no cambias nada.
En desprevenido tienes tu CA menos el bono de DES que sería 12 Y en toque tendrías 14, quitando la armadura. Hay mucho que explicar con respecto a esto, pero voy a tu meollo en particular para adelantar.

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10/03/2018, 10:27
rugido

Vuelvo a pegar la ficha.

He puesto interrogantes a los apartados que aún no sé como cubrir...

==============================

Ficha de personaje

Nombre: "MOCHUELO"
Edad: 19 años
Altura:  170 cm
Peso:  60 kg
Tamaño: Menudo y delgado.

Raza: Humano.
Clase: Pícaro
Nivel: 3

Pxs actuales: ???
PXs para próximo nivel: ???

Alineamiento: Neutral

Velocidad: ???
Iniciativa: ???
Idiomas: ???

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

9

 

-1

Destreza (DES)

18

 

+4

Constitución (CON) 

13

 

+1

Inteligencia (INT)

15

 

+2

Sabiduría (SAB)

13

 

+1

Carisma (CAR)

12

 

+1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

0

+1

-1

  

Reflejos (DES)

+7

+3

+4

 

Voluntad (SAB)

+2

+1

+1

 

ESPECIAL: Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA). Ataque furtivo +2d6

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

+2

-1

 

+1

A distancia

+2

+4

 

+6

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

Espada corta

1d4 

+1

19-20/x2

Perforante

 

Ballesta ligera

1d6 

+6

19-20/x2

Perforante

80

Daga

1d4 

+1

19-20/x2

Perforante o cortante

 

 

Armadura

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

Cuero

+2

0

+6

10

20

 

 

 

 

 

 

 

Clase de armadura

  • 10 + ???

  • CA= ???

  • Desprevenido ???

  • Toque ???

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d

  • Puntos de golpe: Nvl 3: 2+3 +CON (1) = 6

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 68

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

4

4

 

 

Artesanía (Alquimia)

INT

2

2

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

1

1

 

 

Avistar

SAB

1

1

 

 

Buscar

INT

3

3

 

 

Concentración

CON

 

 

 

 

Conocimiento Conjuros 

INT

 

 

 

 

Descifrar escritura 

INT

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

1

1

 

 

Disfrazarse

CAR

2

2

 

 

Engañar

CAR

2

2

 

 

Equilibrio

DES*

5

5

 

 

Escapismo

DES*

5

5

 

 

Esconderse

DES*

5

5

 

 

Escuchar

SAB

2

2

 

 

Falsificar

INT

1

1

 

 

Interpretar

CAR

1

1

 

 

Intimidar

CAR

1

1

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT

4

4

 

 

Juego de manos 

DES

1

1

 

 

Montar

DES

 

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

5

5

 

 

Nadar

FUE*

1

1

 

 

Oficio (Alquimia-dependiente)

SAB

1

1

 

 

Piruetas

DES*

3

3

 

 

Reunir información

CAR

2

2

 

 

Saber (Arcano)

INT

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

 

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT

 

 

 

 

Saber (Geografía)

INT

 

 

 

 

Saber (Historia)

INT

 

 

 

 

Saber (Local)

INT

1

1

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

 

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

 

 

 

 

Saber (Planos)

INT

 

 

 

 

Saber (Religión)

INT

 

 

 

 

Saltar

FUE*

2

2

 

 

Sanar

SAB

 

 

 

 

Supervivencia

SAB

 

 

 

 

Tasación

INT

1

1

 

 

Trato con animales

CAR

 

 

 

 

Trepar

FUE*

6

6

 

 

Usar objeto mágico 

CAR

1

1

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

4

 

 

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales:

 

Dotes y habilidades de clase:

  • Iniciativa mejorada (+4 iniciativa)

 


Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

 

   Cantidad

   Precio (po)

   Peso (lb)

Mochila

1

2

2

Odre de agua

1

1

4

Raciones de viaje para 1 día

 

5 pp

1

Petate

1

1 pp

5

Saco

1

1 pp

1/2

Pedernal y acero

1

1

 

Herramientas de ladrón

3

90

3

Herramientas de ladrón GC

1

100

2

Linterna sorda

1

7

2

Pintas de aceite

3

3 pp

3

Estuche con 10 virotes de ballesta

10

1

1

Cuerda de seda (50') (16m)

1

10

5

Material de escalada

1

80

5

Herramientas de artesano (alquimia)

 

5

5

Jabón

1

5 pp

1

Palanqueta

1

5

Piedra de afilar

1

2 pc

1

Fuego de alquimista (frasco)

1

20

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  TOTAL

 

 

Dinero

  • mo: 

  • mp:

  • mc:

Otros

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 

 

 

 

Media

 

 

 

 

Pesada

 

 

 

 

 

Notas de juego

Dudas: 

Con esos stats YO tiraría a por un arco, sin duda.

¿Quieres decir cambiar ballesta por arco en armas?

Ahora bien, con esa premisa, y si es cierto que quieres que no sea un ladron que entre al combate, yo no le metería la dote de iniciativa mejorada.

 ¿Entonces que dote le podría meter?

Por otro lado, los puntos de habilidad maximizaría algunos de ellos, como buscar, inutilizar mecanismo, moverme en silencio, esconderme y quizás, algún saber. Eso quiere decir tenerlos en +6 a nivel 3. Quizás sería buena idea pensar el ponerte mucho en usar objeto mágico, y luego ir con varitas para el combate (en un futuro, cuando haya dinero más dinero jejeje)

 Vale. Pero si aumento esas puntuaciones tengo que reducir otras... ¿Cuáles me aconsejáis para bajar?

 

MUCHÍSIMAS GRACIAS POR LA AYUDA!!!!

 

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10/03/2018, 10:41
Rufe

En armas, cambia los valores entre las columnas ataque y daño, están al revés.

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10/03/2018, 10:44
rugido

Ok. 

Para comprar mejores armas y armaduras, ¿dónde se mira?

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10/03/2018, 12:41
oca_de_kerme

Pues lo de las habilidades, yo, personalmente, me gusta optimizarlas porque se que luego hace falta tenerlo alto. No gastes ni en equilibrio, ni intimidar, ni falsificar, ni disfrazarse, ni disfrazarse....pero en general, piensa en cómo quieres que sea tu PJ, pero teniendo en cuenta que es mejor hacer varias cosas muy bien que todas medio mal. Ponerte en nadar y trepar, teniendo un negativo, no creo que valga la pena gastarse ni un punto. Averiguar intenciones, puede ser interesante para que no te engañen, pero si quieres eso, hay que ponerse más. Engañar, si vas a ir intentando engañar, lo mismo, ponte mas, si no, quitare todo. Las de Alquimista están bien para tu historia, pero no gastaría 3 puntos en algo que no creo que utilices nunca. Uno quizás.

Yo prioritarias serían: avistar, escuchar, buscar, inutilizar mecanismos, esconderse y moverse en silencio, quizás abrir cerraduras. Luego las siguientes, usar objeto mágico, averiguar intenciones, saber local, reunir información. 

En cuanto a las dotes, pues ahí es que no coincido con Rufe y no quiero marearte, pero para mí un pícaro que quiera ser útil en combate tiene que llevar dos armas y combate con dos armas (o por lo menos no he visto combinaciones que me sorprendan, que igual Rufe las conoce). El resto no merece la pena. Cuando la gente haga 20,30, o 50 puntos de daño, y tú hagas 10, pensaras ¿para que he invertido yo en dotes de disparo si no hago casi daño? 

Yo, cuando lleve un pícaro en el módulo de la tumba de los horrores, me hice un halfling picaro fisgón de dungeon que no pegaba una patada a un bote, pero te descubría trampas sin querer XDXDXD

Por eso comento que tengas claro cuál es el papel que vas a querer desempeñar en el grupo. Si el de un muchacho flacucho y debilucho que rehuye el combate, o vas a querer entrar en la pomada cuando sea necesario. Porque, sobre todo las dotes, como lo enfoques ahora es como se quedara. Es muy difícil cambiarlo.

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10/03/2018, 12:57
oca_de_kerme

Artha ¿dioses de Ravenloft? Como comente no sé nada de esa ambientación, tan solo que es tanto gótica sombría XD. Tempus mola, pero me pega más para un bárbaro descerebrándo como Wulgar jajajaja 

Miraré a ver....