Calidad de Armas, Armaduras y Equipo:
Mala Artesanía | Mitad de precio |
Artesanía Normal | Precio normal indicado |
Buena Artesanía | Precio normal indicado x 3 |
De la Mejor Artesanía | Precio normal indicado x 5 |
Dinero:
1 Corona de Oro (CO) = 20 Chelines de Plata (C) = 240 Peniques de Bronce (P)
1 Chelines de Plata = 12 Peniques de Bronce
Armaduras:
Las armaduras son en realidad mejores capas unas encima de otras (así una cota de escamas tendrá por dentro una cota de malla y un cuero tachonado) por ende se puede mejorar una armadura pagando la diferencia con la siguiente categoría.
El cuero y cuero tachonado son lo mismo, solo que a uno se le ha unido tachuelas, y deben comprarse por separado o pagar a un herrero para que la modifique (pero no hace falta tener cuero y cuero tachonado ya que contarían como la misma armadura, solo haría falta tener una de ellas, pero el precio se debe seguir pagando).
Las penalizaciones de cada una de las armaduras se va sumando debido a la restricción de tener cada vez más capas y peso (Por ahora seguimos sin usar la regla de carga)
Armadura Ligera: Protección 1
Armadura de cuero completa: (1 de protección en todas las localizaciones) 25 CO
Armadura de cuero Tachonado completa: (2 de protección en todas las localizaciones) 90 CO
Armadura Media: Protección 3 (-10% de Agilidad)
Cota de Malla Completa: (3 de protección en todas las localizaciones) 170 CO
-10% de agilidad
Cota de escamas Completa: (4 de protección en todas las localizaciones) 360 CO
-10% de Agilidad
Armadura Pesada: Protección 5 (-10% de Agilidad y -1 M)
Armadura de placas Completa: (5 de protección en todas las localizaciones) 400 CO
-1 M
Armas: (Solo podéis elegir las del grupo ordinario o 2 manos)
Arma | Coste | Grupo | Daño | Propiedades |
Alabarda | 15 Co | 2 Manos | BF | Especial |
Arma de Mano | 10 Co | Ordinaria | BF | X |
Gran arma | 20 Co | 2 Manos | BF | Impactante, Lenta |
Báculo * | 3 Co | Ordinaria | BF- | Defensiva, Contundente, |
Daga | 1 Co | Ordinaria | BF-3 | X |
Escudo | 10 Co | Ordinaria | BF-2 | Defensiva, Especial |
Estoque | 18 Co | Esgrima | BF-1 | Rápida |
Florete | 18 Co | Esgrima | BF-2 | Rápida, Precisa |
Guantelete / Cestos | 1 Co | Ordinaria | BF-3 | Contundente |
Improvisada | x | Ordinaria | BF-4 | X |
Lanza | 10 Co | Ordinaria | BF | Rápida |
Lanza de caballería | 20 Co | Caballería | BF | Rápida, impactante, agotadora |
Main Gauche (Vizcaina) | 4 Co | Parada | BF-3 | Equilibrada, Defensiva |
Mangual * | 15 Co | Mangual | BF+1 | Impactante, Agotadora, |
Rodela | 2 Co | Parada | BF-4 | Defensiva, Contundente |
Rompe-espadas | 5Co | Parada | BF-3 | Equilibrada, Especial |
Maza de armas | 15 Co | Mangual | BF | Impactante, Agotadora |
Desarmado | X | Ordinaria | BF-4 | Especial |
Arma | Coste | Grupo | Daño | Alcance (M) | Recarga | Propiedades |
Arco * | 10 | Ordinaria | 3 | 24/48 | Media | X |
Arco Corto * | 7 | Ordinaria | 3 | 16/32 | Media | X |
Arco élfico * | 70 | Arco largo | 3 | 36/72 | Media | Perforante |
Arco largo * | 15 | Arco largo | 3 | 30/60 | Media | Perforante |
Arma de Fuego * | 300 | Pólvora | 3 | 24/48 | 2 Completas | Impactante, poco fiable |
Arma de Fuego de Repetición * | 600 | Ingeniería | 4 | 24/48 | Libre | Experimental, Especial |
Ballesta * | 25 | Ordinaria | 4 | 30/60 | Completa | X |
Ballesta de repetición * | 100 | Ballestas | 2 | 16/32 | Libre | Especial |
Boleadoras | 7 C | Presa | 1 | 8/16 | Media | Apresadora |
Dagas / Estrella arrojadiza | 3 | Arrojadiza | BF-3 | 6/12 | Media | X |
Hacha/Martillo arrojadizo | 5 | Arrojadiza | BF-2 | 8/- | Media | X |
Honda | 4 | Honda | 3 | 16/32 | Media | X |
Honda de Cayado * | 6 | Honda | 4 | 24/48 | Completa | X |
Improvisada | X | Ordinaria | BF-4 | 6/- | Media | X |
Jabalina | 25 | Ordinaria | BF-1 | 8/16 | Media | X |
Lanza | 10 | Ordinaria | BF | 8/- | Media | X |
Látigo | 2 | Presa | BF-4 | 6/- | Media | Rápida, Apresadora |
Lazo * | 1 | Presa | X | 8/- | Media | Apresadora |
Pistola | 200 | Pólvora | 4 | 8/16 | 2 Completas | Impactante, poco fiable |
Pistola ballesta | 35 | Ballesta | 2 | 8/16 | Completa | X |
Pistola de repetición | 400 | Ingeniería | 4 | 8/16 | Libre | Experimental, Especial |
Red | 3 | Presa | X | 4/8 | Completa | Apresadora |
Rifle largo de Hochland | 450 | Ingeniería | 4 | 48/96 | 2 Completas | Impactante, poco fiable |
Trabuco | 70 | Pólvora | 3 | 36/- | 3 Completas | Metralla |
Munición | ||||||
Flecha (5) | 1 C | |||||
Virote (5) | 2 C | |||||
Bala (10) | 1 C | |||||
Pólvora (1 disparo) | 3 C |
* = Requiere las 2 manos, por lo que no puede usarse en conjunto con otra.
Propiedades de las Armas:
Agotadora: Estas armas cansan mucho, por lo que solo podrá usar la propiedad "Impactante" en el primer asalto cuerpo a cuerpo
Apresadora: Están diseñadas para atrapar al enemigo. Quedará atrapado a menos que pase una prueba de agilidad, asaltos sucesivos puede tratar de romperla (Fuerza) o escaparse (Agilidad). Los ataques contra un objetivo apresado reciben +20 HA o HP
Contundente: +10 a Fuerza si se usa el Talento Golpe Conmocionador.
Defensiva: +10 HA cuando paras con esta arma
Equilibrada: Usar esta arma en la mano torpe no no da el penalizador habitual de -20 HA
Especial: Consultar arma en el manual.
Experimental: Son armas novedosas y en pruebas aún. Con 96-98 el arma se encasquilla (se arregla con tirada de oficio Arcabucero), con 99-100 el arma EXPLOTA (queda destruida y causa daño 8 a quien la usaba)
Impactante: Tiras 2D10 y eliges 1 de ellos en daño.
Lenta: Es lenta y fácil de evitar. +10 HA enemigo cuando tratan de parar esta arma.
Metralla: Dispersa la munición disparada. Todo lo que se encuentre a su alcance debe pasar tirada de Agilidad o recibir el daño del arma
Perforante: Estas armas ignoran 1 punto de Armadura.
Poco Fiable: Con 96-99 se encasquilla. Con 100 explota destruyéndose y causando daño normal al usuario.
Precisa: Aumenta el valor crítico en 1 (acumulable con Golpe Letal)
Rápida: -10 HA al enemigo cuando trata de parar esta arma.
Combate:
Estos son los pasos a seguir al inicio de un combate, y se refieren tanto a pjs como a pnjs:
1º Paso - Tirada de Iniciativa: Al comienzo del primer asalto cada combatiente debe hacer una tirada de iniciativa. La puntuación de iniciativa de un personaje es igual a su Agilidad + 1d10. Este valor se aplica a todos los asaltos siguientes del mismo combate.
2º Paso - Determinar orden por Iniciativa: El master ordena las iniciativas (incluyendo a monstruos y pnjs) de mayor a menor. Este será el orcen en que los personajes actuarán dentro de cada asalto de combate.
3º Paso - Sorpresa: Al inicio del combate debe determinarse si alguno de los contendientes ha sido sorprendido. Los combatientes sorprendidos pierden su primer asalto de combate.
4ª Paso - Acciones de los personajes: En un turno un personaje puede hacer una o varias acciones de las que se listan más adelante.
5º Paso - Fin del asalto: Cuando todos los participantes han completado su turno.
6º Paso – Repetir cuarto y quinto paso cuanto sea necesario
TIPOS DE ACCIONES
ACCIÓN COMPLETA: El personaje necesita invertir todo su turno en llevarla a cabo, por lo que no puede realizar medias acciones.
MEDIA ACCIÓN: El personaje puede realizar en su turno dos medias acciones.
ACCIÓN LIBRE: Puede efectuarse en apenas un segundo, por lo que puede combinarse con cualquier otra acción o acciones que se realicen en el mismo asalto.
LISTADO DE ACCIONES COMPLETAS
Ataque cauteloso (acc. completa):el personaje ataca cuerpo a cuerpo con –10 HA, pero recibe +10 a cualquier Parada o Esquiva (hasta su próximo turno
Ataque de carga (acc. completa):el personaje se abalanza sobre su adversario (que debe estar al menos a 4 metros de distancia, pero siempre dentro de la capacidad de movimiento de carga del personaje) y le asesta un único golpe cuerpo a cuerpo. Recibe +10 HA
Ataque rápido (acc. completa):el personaje ataca cuerpo a cuerpo o a distancia tantas veces como el valor de su característica de Ataques.
Ataque total (acc. completa): el personaje lanza un único y brutal ataque cuerpo a cuerpo, exponiéndose al peligro. Recibe +20 HA, pero no podrá parar ni esquivar hasta su siguiente turno.
Correr (acc. completa): el personaje corre a toda velocidad. Todo ataque a distancia dirigido contra él recibe un –20 a la HP, pero los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él reciben +20 a la HA.
Postura defensiva (acc. completa): el personaje no ataca en ese asalto, pero todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él reciben –20 a la HA.
Retirada (acc. completa): el personaje se libera del combate cuerpo a cuerpo y puede alejarse lo que le permita su capacidad de Movimiento de retirada. Si intenta escapar de un combate sin usar la acción “Retirada”, todos los oponentes que estuvieran luchando cuerpo a cuerpo con él obtienen un ataque de bonificación antes de que se vaya.
Salto (acc. completa): el personaje efectúa un salto vertical u horizontal sobre algo.
LISTADO DE MEDIAS ACCIONES
Apuntar(media acc.): el personaje se toma un momento para asegurar su siguiente ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Si su siguiente acción es un ataque normal, recibe un +10 a su HA o HP.
Ataque normal (media acc.): el personaje efectúa un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
Desplazamiento (media acc.): el personaje puede moverse un corto tramo, según su capacidad de Movimiento.
Equipar (media acc.): el personaje desenvaina/envaina un arma, o saca un objeto de una bolsa o bolsillo, o toma un frasco y bebe su contenido...
Finta (media acc.): el personaje finge atacar en una dirección, engañando a su adversario para pillarle desprevenido. Es una tirada enfrentada de Habilidad de Armas. Si gana, su siguiente ataque no podrá ser ni esquivado ni parado. Si la siguiente acción del personaje no es un ataque normal, la ventaja se pierde.
Hostigar (media acc.): el personaje obliga a su rival a desplazarse 2 metros en la dirección que escoja el jugador. Si lo desea, el personaje también puede avanzar dos metros. Para que la acción surja efecto, el personaje deberá superar a su rival en una tirada enfrentada de HA.
Incorporarse/montar (media acc.): el personaje puede levantarse (si está en el suelo) o subirse a un animal de monta.
Postura de guardia (media acc.): el personaje podrá intentar parar un golpe dirigido contra él (siempre y cuando sea consciente del ataque) La postura de guardia finaliza al comienzo de su siguiente turno.
Reserva (media acc.): si usa esta acción, el turno del personaje acaba de inmediato, pero se reserva media acción para usarla después. En cualquier momento antes del siguiente turno el personaje podrá realizar esa media acción. Si no lo hace, se pierde.
OTRAS ACCIONES
Lanzar hechizo (varía): el personaje conjura un hechizo mágico. El número de acciones que consumirá dependerá del tiempo de ejecución que requiera dicho hechizo.
Recarga (varía):el personaje puede recargar un arma de proyectiles. El número de acciones necesarias dependerá del tipo de arma y de la pericia del personaje.
Usar una habilidad (varía):el personaje usa una habilidad, lo cual suele implicar una tirada.