Heridas:
Las heridas son un medidor de vuestro estado de salud antes de que un golpe pueda resultar verdaderamente dañino y posiblemente letal.
Está dividido de la siguiente manera.
Heridas leves: Te quedan más de 3 heridas en tu reserva de heridas. En este caso la curación natural del pj será de 1 herida por día
Heridas graves: Te quedan 3 o menos en tu reserva de heridas. En este caso la curación natural del pj será de 1 herida por semana.
Curación:
La curación natural viene dada según sean heridas leves o graves tal como viene arriba, siendo de 1 al día o a la semana.
Otras curaciones disponibles serán las pociones, el tratamiento médico y la magia; esta última dirá cuantas heridas cura según el hechizo lanzado.
El tratamiento médico, es dado por un personaje (pj o pnj) por el uso de la habilidad avanzada SANAR*. El tratamiento médico solo se puede dar 1 vez por combate y 1 vez después del combate. Posteriormente se podrá usa una vez al día, y una tirada exitosa restaurará 1d10 heridas si son leves y 1 si son graves. Adicionalmente, se añadirá +1 tanto en las leves como en las graves por cada grado de éxito en la tirada (así a dificultad 45, si se saca un 20 habrá una diferencia de 25 lo cual supone 2 grados de éxito y una curación adicional de 2 heridas).
Las pociones curan 1d4 cada una...si son pociones de verdad.
* Sanar, al ser una habilidad avanzada, solo se podrá utilizar si se ha aprendido previamente. Al contrario que las habilidades básicas, que pueden usarse sin necesidad de haberlas aprendido.