Partida Rol por web

Ered Nimrais, más allá de las Montañas Blancas

El cincelado del impávido

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27/07/2018, 14:00
Gwalin
Sólo para el director

Lo primero siento no poder teminar hoy el PJ, que no doy para más...posteo como puedo en las pertidas y listo.

Con referencia a esto:

A ver, poniendo dos grados por nivel, cuatro grados, y sumando los tres que tienes de base, son 7 dados..

Los 3 primeros que son de base no son del nivel 1, verdad?, entonces me salen: 2 grados de nivel 1; 2 grados de nivel 2; y 2 grados de nivel 3; eso son 6 grados de niveles  (que es lo que he tirado) + 3 de base, en total 9, no? no sé, ya me dirás A no ser que el nivel 1 lo des como dado completo, o sea un 10, gracias por adelantado ;ppppp

Ya lo más seguro que hasta el lunes no pueda terminarlo...a no ser que tenga un hueco el sábado.

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27/07/2018, 17:56
Sven Ed´Rohir (Edan)

Equipo Base

Ropa y Efectos Personales:

Capa, Botas, Cinto, Bolsa para monedas, Bolsa para Hierbas, Pipa de Fumar, cuchillo (no arma), Juego de Azar (cartas, dados, etc. Lo que me dejes)

Hacha con vaina
Lanza con vaina (Tengo una duda, en caso de pelar montado sobre un caballo, ¿puedo usar escudo? ¿Habría alguna diferencia al usarlo?) Si no pudiera usar escudo, entonces me pillaría una lanza de caballería.

Cota de Mallas

Equipo Inicial Comprado (2 Monedas de Oro)

Escudo
Yelmo, Brazales, Grebas (metálicos)
Arco para fuego
Cantimplora (llena)
30 metros cuerda (normal)
Estacas de madera(10)
Antorchas 2
Frasco de aceite
Lona embreada
Petate
Saco de dormir
Sobretodo
Hidromiel (0,5L)
Sidra(2L)
Raciones de viaje (1 semana) (conservadas)

Si hice bien mis cuentas, debería darme para todo. ^^

Dinero restante:

1m Plata 3m Bronce 4m Cobre 4m Estaño

Peso total (sin contar Puesto) 37,75 Kgs

Penalización por Peso (1´85 Mts_102 Kgs)

-25

FUE +20

Necesitaría deshacerme del petate para realizar ciertas maniobras sin penalización y tendria que dejar algo fuera del petate, como por ejemplo una cuerda, o las antorchas...la cantimplora creo que podría llevarla puesta al cinto. Eso también ayudaría un poco.^^

Notas de juego

En principio creo que solo falta la descripción, la historia y que revises que todo esta bien.

Cualquier cosa avisa^^

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28/07/2018, 04:48
Director

Los 3 primeros que son de base no son del nivel 1, verdad?, entonces me salen: 2 grados de nivel 1; 2 grados de nivel 2; y 2 grados de nivel 3; eso son 6 grados de niveles  (que es lo que he tirado) + 3 de base, en total 9, no?

Solo que el nivel del personaje es 2, no 3, por eso son 7 dados... XD.

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28/07/2018, 17:16
Grimbeorn
Sólo para el director
Ropa Armas Accesorios Armadura Equipo diverso
Botas Arco corto Bolsas de cinto (2) Jubón de cuero Antorcha
Camisa Lanza Carcaj Yelmo de cuero Cantimplora
Capa   Flechas (20) Escudo Cuerda superior
Cinto   Mochila   Raciones de viaje (1 semana)
Chaqueta       Sobretodo
Pantalones       Yesca y pedernal

Peso transportado: 24 kg.                                     Penalización por carga: FUE 5 + (-25) = -20

Monedas de plata: 5

Monedas de bronce: 9

Monedas de cobre: 8

Monedas de estaño: 7


Descripción física

Como muchos de sus congéneres, Grimbeorn es de cabellos rubios y ojos azules. Lleva el pelo largo, habitualmente recogido en dos trenzas laterales, y se afeita la barba, a diferencia de muchos otros hombres del bosque, pero mantiene un mostacho que le hace aparentar mayor edad que sus veintisiete años. Su piel es blanca como en cualquier norteño, pero en las raras ocasiones en que se enfada o acalora, sus mejillas y nariz adquieren una coloración rojiza que da la impresión de pecas para un observador casual que no se encuentre cerca.

De estatura próxima a la media entre los suyos y de complexión algo rechoncha, como lo delata su ancho y redondeado rostro, Grimbeorn no parece distinguirse excesivamente de entre otros miembros de su clan o tribu. Vestir las habituales ropas de áspero lino, pantalones cortos y polainas ahonda más en su apariencia de ser uno más, alguien que no despunta. Es por ello que Grimbeorn usa para destacar una armadura de cuero hecha, supuestamente, con pellejos de huargos y adornados sus hombros con dientes y colmillos procedentes de las mismas criaturas y un yelmo de idéntico material cubierto por la piel de la cabeza de un ser lupino. Aunque su arco no presenta rasgos distintivos, su lanza tiene un aspecto algo exótico gracias a las escenas grabadas a la largo del asta, que representan mitos del Vala Araw.

Personalidad

Grimbeorn es, ante todo, un hombre tranquilo gracias a las enseñanzas de su mentora Geleswinta. La vieja Wuitan se esmeró en enseñarle que de la impaciencia y la impulsividad sólo nacen errores. Por ello, casi nunca pierde la calma y trata de actuar con templanza. Es también alguien independiente, como muchos hombres del bosque, habituado a valerse por sí mismo y a contar con la ayuda de muy poca y selecta gente. Sin ser un ermitaño huraño y taciturno, sabe apreciar todos y cada uno de los momentos de soledad, sobre todo si le ayudan a apaciguar un estado de ánimo inquieto o disfrutar de cosas como paisajes naturales únicos, ocasos y albas especiales,...; a veces, incluso prefiere buscar dichos instantes y rehuir a la gente, cuya presencia pueda resultar cargante ocasionalmente.


Historia

Desde el momento en que Grimbeorn tuvo memoria, siempre le ha acompañado la sensación de mediocridad. Nunca fue el más fuerte, pero tampoco era especialmente débil, no tenía talentos por los que despuntar pero resultaba difícil considerarle un inepto o incompentente. Era simplemente uno más de la tribu. Otro miembro que aportaría su granito de arena a la supervivencia de su gente pero del que no se compondrían canciones ni se contarían grandes relatos. Bajo la bóveda de las copas de los árboles del bosque, Grimbeorn pasó una infancia común, sin plantearse siquiera cómo era el mundo más allá de los lindes del Bosque Verde o qué ocurría más allá de aquella frontera. Sus principales preocupaciones pasaban por evitar ser cazado por las grandes arañas que la Sombra había engendrado y que posiblemente infestarían por siempre el bosque y no perderse en las profundidades de la floresta, allí donde los árboles se retorcían y sus ramas se cerraban entre sí para no dejar pasar ni un rayo de sol.

Sin embargo, con la pubertad, ocurrió algo que cambió su sino. Durante una partida de caza con su padre Arnulf, el chico se perdió. Durante cinco largos días vagó sin rumbo entre los árboles mientras trataba de dar con una senda de vuelta a su comunidad. Tan preocupado y concentrado en dicha tarea estaba que estuvo sin comer todo ese tiempo, pero no desfalleció. Cuando logró volver a casa, los adultos se sorprendieron porque Grimbeorn no mostraba síntomas de hambre ni sed; de algún modo, había sobrevivido al bosque y encontrado sustento, es lo que supusieron. Sólo Geleswinta, la Wuitan de la tribu, fue capaz de ver en el chico el rastro de la magia de los Valar. Sin entrenamiento, había sido capaz de acceder a dichas entidades y canalizar su poder para mantenerse alimentado. Para la Wuitan, aquello no era sino una señal que Araw les enviaba: aquel chico estaba llamado a hacer algo por su gente.

Por aquel motivo, la chamán acogió a Grimbeorn bajo su tutela. Aunque, en un principio, Grimbeorn se resintió por alejarse de su familia, acabó por encariñarse con la Wuitan, a la que llegó a considerar una segunda madre. Con ella y sus enseñanzas, el chico se convirtió en hombre; de temer a las arañas pasó a conocer cómo combatirlas. También aprendió que el bosque podía suministrar otras cosas aparte de pieles, carne o leña; adquirió el conocimiento para saber qué plantas podían curar o producir efectos sorprendentes, además de cómo prepararlas para lograr una mayor efectividad. O cómo suplicar a Araw el poder para obrar milagros con los que proteger a su gente y a los buenos animales y plantas del bosque, como contaban las leyendas que había hecho por años Radagast el Pardo.

Pasaron los años. Geleswinta era consciente de que su tiempo se acercaba y habría de transmitir su sabiduría a otra mujer sabia, por lo que encargó a Grimbeorn marchar al hogar del clan que vió nacer a la Wuitan. Allí, debería recoger a una niña señalada por los Valar para llevarla con la vieja chamán y convertirse en su sucesora. Sin embargo, el encargo fácil en apariencia se complicó cuando el padre de la muchacha se negó a entregar a su hija. Confuso y dividido en sus opiniones por esta contrariedad, Grimbeorn retornó con Geleswinta en busca de consejo. Pero la Wuitan ya no estaba; probablemente había partido hacia un remanso oculto a orillas del Gran Río para celebrar un ritual de purificación con su sucesora. Grimbeorn cogió sus escasas pertenencias y se dirigió hacia aquel lugar, sólo para encontrarlo vacío, aunque con evidencias de un altercado, como algunas escudillas rotas o símbolos místicos derribados. La única pista que encontró fue una serie de huellas, similares a las dejadas por el calzado de la gente más civilizada, como los comerciantes del sur que, a menudo, pasaban por las cercanías del bosque para comerciar con pieles y madera. Pero aquella marca de calzado no terminaba de encajar con lo que estaba acostumbrado a ver, tenía algo desconocido.

Después de meditarlo detenidamente, Grimbeorn decidió que su mejor curso de acción era seguir aquel rastro, con la esperanza de que le llevasen hasta quienes, tal vez, tuvieran a la Wuitan. Durante varios días siguió aquellas huellas río abajo, hasta que las perdió a un par de jornadas del enclave que los sureños llamaban Tir Anduin. Enfrentado al dilema de volver sobre sus pasos o indagar en la ciudad (y enfrentarse al recelo que le producía aquella manifestación de civilización), optó finalmente por acercarse a la villa. Tir Anduin estaba especialmente alboratada, más de lo normal, por la presencia en la ciudad de un grupo de enanos y de representantes venidos de otra ciudad más al este. Este variopinto grupo de personas estaba particularmente enfadado, pues unos extranjeros les habían robado algo. Grimbeorn no había oído antes hablar de esos forasteros, a los que los lugareños se referían como orientales u hombres del este. Como si se aferrara a un clavo ardiendo, ante la falta de otra pista, Grimbeorn supuso que ese marca de calzado extraña que había seguido podía pertenecer a esos "orientales". Por esa razón, y a pesar de sus reservas, se ofreció a colaborar con la gente que decía venir de Lago cuando se enteró de que pretendían buscarles para recuperar lo que les habían robado. Grimbeorn no estaba interesado especialmente en la recompensa que ofrecían, si no en la posibilidad de encontrar nuevas pistas que le ayudasen a llegar hasta Geleswinta.

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29/07/2018, 02:24
Director

Equipo Base

Ropa y Efectos Personales:

Capa, Botas, Cinto, Bolsa para monedas, Bolsa para Hierbas, Pipa de Fumar, cuchillo (no arma), Juego de Azar (cartas, dados, etc. Lo que me dejes)

Ok, baraja de naipes, pipa y un cuchillo pequeño que no podrá ser usado como arma.

Tengo una duda, en caso de pelar montado sobre un caballo, ¿puedo usar escudo? ¿Habría alguna diferencia al usarlo?

Puedes usar escudo, es algo que se aprende con los grados en Montar. A la hora de realizar alguna maniobra si podría hacer que la dificultad fuese mayor, pero en principio no hay problema. La BD se aplica con escudo normalmente siempre que te ataquen por ese lado.

Cota de Mallas

No tienes al menos un +10 en MM con esa armadura. Si la quieres tendras que comprarla

Equipo Inicial Comprado (2 Monedas de Oro)

Escudo
Yelmo, Brazales, Grebas (metálicos)
Arco para fuego
Cantimplora (llena)
30 metros cuerda (normal)
Estacas de madera(10)
Antorchas 2
Frasco de aceite
Lona embreada
Petate
Saco de dormir
Sobretodo
Hidromiel (0,5L)
Sidra(2L)
Raciones de viaje (1 semana) (conservadas)

Si hice bien mis cuentas, debería darme para todo. ^^

Dinero restante:

1m Plata 3m Bronce 4m Cobre 4m Estaño

Peso total (sin contar Puesto) 37,75 Kgs

En realidad comprando la cota de malla, gastas 5 mo 4 mp 8 mb 6 mc y 7 me. El peso total es de 31 Kg

Penalización por Peso (1´85 Mts_102 Kgs)

Claro como no, 102 kilos de bruto montaraz solo para poder transportar mas peso. Muy mitico. Sin caballo te vendrá bien.

 

Necesitaría deshacerme del petate para realizar ciertas maniobras sin penalización y tendría que dejar algo fuera del petate, como por ejemplo una cuerda, o las antorchas...la cantimplora creo que podría llevarla puesta al cinto. Eso también ayudaría un poco.^^

Notas de juego

1.- EQUIPO BASICO        (Siempre se lleva encima)
OBJETO PESO COSTO DESCRIPCION
MO MP MB MC ME
1 Capa P     B     Con capucha
2 Ropas varias y botas P     B      
3 Cinto P     B     Cuero con hebilla metalica
4 Hacha 2,5     B     Pif 4; Crit TA; Alcance 5; +5 BO contra CM y CO
5 Vaina para el hacha 0,5     B     De cuero
6 Lanza 2,5     B     Pif. 5; Crit PE+TA(A); Alcance 6; -5 a la BO. + 1,5 metros
7 Vaina para la lanza 0,5     B     Tubular, de cuero
8 Cota de malla P 3 5        
9 Escudo     5 5     De madera
10 Yelmo metalico     4       Percepcion -5
11 Brazales metalicos     4       BO -5
12 Grebas metalicas     4       MM-5
13 Navaja       B     No puede usarse como arma
14                          
15                
16                
17                
18 Bolsa de hierbas 0,00            
19 Flechas 0,00            
20 Bolsa de monedas -0,44            
 TOTAL basico 5,56 3 22 5 0 0            
                           
2.- EQUIPO en MOCHILA        (Portado dentro de la mochila)
OBJETO PESO COSTO DESCRIPCION
MO MP MB MC ME
21 Petate 1,50     3 3   Capacidad de llevar 22,5 Kg o 60 dm3
22 Arco para fuego 0,25         8 Tarda 5 minutos en encender fuego
23 Cantimplora con agua 0,5         1 Capacidad para 1/2 litro
24 Botella de hidromiel 0,5         5 Botella de cristal llena de hidromiel
25 Botella de sidra 1,00         2 Botella de cristal con 1 litro de sidra
26 Botella de sidra 1,00         2 Botella de cristal con 1 litro de sidra
27 Cuerda normal 3,00     4     15 metros
28 Cuerda normal 3,00     4     15 metros
29 Estacas de madera (10) 1,00         9  
30 Antorcha 0,50         3 Ilumina un diametro de 6 metros
31 Antorcha 0,50         3 Ilumina un diametro de 6 metros
32 Frasco de aceite 0,50         3 Recarga para 6 horas
33 Lona embreada 2,00         1 1,5x2,4 metros
34 Saco de dormir 2,50     2     De lana
35 Sobretodo 0,50     9      
36 Raciones de viaje 7,00     1     Conservadas
37 Bajaraja de naipes 0,10     B     Juego de cartas
38 Pipa de fumar 0,10     B      
39                
40                
 TOTAL basico 25,45 0 0 23 3 37            
                           
4.- FLECHAS EN CARJAC (1=75gr) 0   5.- DOSIS DE HIERBAS (1=15gr) 0
 
                           
  6.- CALCULO DE MONEDAS    
     
  MONEDAS MO MP MB MC ME   PESO DE MONEDAS ( 1= 8 gr. )    
  POSESION ANTERIOR 1 9 9 9 10 POSESION ACTUAL -55    
  GASTADO 3 22 28 3 37 ADQUIRIDAS (espec.) 0    
  POSESION ACTUAL -2 -13 -19 6 -27 TOTAL MONEDAS -55    
                           
  7.- CALCULO DE PENALIZACION POR CARGA    
     
  PESO DEL PJ (Kg) 95 PESO TRANS. BT-5 FUE PENALIZACION
(En rojo si la hay)
   
     
  Kg max. Sin penaliz. (BT-5) 30    
     
  PESO BASICO 5 #N/A 20 #N/A SIN MOCHILA    
  PESO BASICO + MOCHILA 31 25 -5 CON MOCHILA    
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29/07/2018, 13:08
Sven Ed´Rohir (Edan)

Cita:

Ok, baraja de naipes, pipa y un cuchillo pequeño que no podrá ser usado como arma.

Cita:

Puedes usar escudo, es algo que se aprende con los grados en Montar. A la hora de realizar alguna maniobra si podría hacer que la dificultad fuese mayor, pero en principio no hay problema. La BD se aplica con escudo normalmente siempre que te ataquen por ese lado.

Perfecto, Gracias.^^

Cita:

No tienes al menos un +10 en MM con esa armadura. Si la quieres tendras que comprarla

En mi anterior post también me refería a esto^^

Cita:

En cuanto a esto. ¿Es una regla casera?
Porque en el libro rojo pone que para las armas basta con tener 1 Grado de habilidad y en el caso de la armadura un +10 y en base al ejemplo no se tienen en cuenta los penalizadores (Es decir 2 grados de habilidad)

https://i.imgur.com/xzdgsXV.png

Se que la redacción puede dar lugar a confusión. Porque en el caso de la armadura dice (Bonificacion de MM).
Pero el ejemplo no deja lugar a dudas. Pues Varak se la adjudica como parte del equipo inicial automático. (sin pagar)
https://i.imgur.com/WLUx8oa.png

Y como puedes ver en el ejemplo. El tampoco alcanza el +10 en MM si contamos los penalizadores por armadura. Por tanto ese +10 debe referirse a tener 2 grados de habilidad. Lo que por otra parte tiene mas lógica. Sino muy poco Pjs tendrían la opción de empezar con una armadura (sobre todo una pesada). Yo no llegaría ni pasándome 3 Ptos de desarrollo mas a MM y ya me he pasado alguno ^^

Cita:

Claro como no, 102 kilos de bruto montaraz solo para poder transportar mas peso. Muy mitico. Sin caballo te vendrá bien.

Jajajaj...No te falta razón...pero no puedes culparme por ello.
Eso de la penalizacion por carga es algo que en Merp cojea un poco...y estrategicamente, poder cargar un poco más es un ventaja que seria estupido si no intentase maximizarla dentro de mis posibilidades...como siempre tu tienes la ultima palabra. Si quieres lo bajamos un poco, aunque segun la descripcion de las razas, la media de los Rohirrim es de 1´80 y 95 Kgs..asi que tendria que haberlos incluso mas grandes...

De todas formas estoy seguro que encontraras el modo de penalizarme por ello xDD Te conozco un poco y me lo recordarás cuando tenga que tirara por esconderme o algo o alguien tenga que soportar mi peso xDD

De todas formas esa es una de esas cosillas de Merp que yo creo que se pueden mejorar...y por eso tengo mi propia regla casera. No me parece adecuado que si otros atributos o habilidades del Pj suponen un Coste, o vienen determinados por los dados, en este caso todo quede a eleccion del PJ.

Una reduccion estupida en mi opinion, sería limitar a los PJ a la media que sale por raza en el libro. Pero eso generaria Pjs clonicos...(todos los enanos y dunadan con el mismo peso y estatura xDD). No tiene sentido y le quita la gracia de que un Pj pueda hacerse un Pj Gigante (tipo Jugador de basket que pueden medir por encima de los 2,15) o enenos...(gente bajita o incluso con enanismo a lo Tyrion Lanister xDD)

Yo lo soluciono incluyendo una nueva característica que llamo Tamaño(TAM) . LA idea me surgió porque es uno de los atributos de "La llamada" y creo que puede funcionar muy bien.

Tengo mi propia tabla que delimita el peso y estatura de un Pj proporcionado (Humano) y que va desde una persona con enanismo a un gigante. Despues segun la raza y los valores que desheches en la tirarda del d100 se aplican modificadores. Y tengo dos opciones para resolverlo.

Te lo pongo como curiosidad, por si te pudiera interesar... aunque ya se que tu eres de no cambiar mucho el libro rojo ^^´

La opcion 1, es tirar por Tamaño como un atributo mas. (1D100). Esta caracteristica, como dependerá de lo que quiera hacerse el Jugador (le doy libertad) le dejo que la cambie por cualquiera de las otras tiradas de atributo.

P. ejemplo.

Pepito hace sus tiradas y le salen 21 50 88 97 64 79
Apa 87 TAM 12

TAM Nos da una medida de la altura y peso del Pj. UN 90 indica que es una persona grande. (o bien, pesa mucho, o bien mide mucho, o ambas cosas)
Pepito quiere un PJ Grande y no le gusta su tirada de TAM por lo que decide cambiarla por su tirada APA...(aunque podria haberla cambiado por cualquier otra)

Opcion 2. Menos sencilla, pero mas realista para mi gusto.

El TAM se calcula comomedida entre otros dos atributos: AGI y RES (media entre FUE y CON)

Dependiendo de tus asignaciones a esos atributos, tu Tamaño vendra determinado. Solo tienes que ir a la tabla, aplicar los modificadores por raza. y elegir lo que te ha salido.

P ejemplo

Pepito Con sus tiradas anteriores, (sin contar TAm)
21 50 88 97 64 79
Apa 87

Decide que quiere un PJ rapido y liviano. Asi que asigna el 97 a Agi...pero tambien quiere ser fuerte y resitente. Asi que asigna el 88 y el 79 a FUE y CON respectivamente. (Con la FUE y CON calculamos SU RESitencia) La AGi tirara del TAmaño para abajo y su RES para arriba.
De tal manera que si quiere tener un TAM muy alto (102) cuyo extremo seria una persona con Gigantismo (2,40 o asi creo que tengo el limite) eso supondria tener muchos problemas a la hora de moverse rapido y ser agil. Aunque por supuesto podria cargar mucho peso.

EL TAmaño se calcula con una formula que hora tampoco tengo delante. Pero iria desde el 1,40 al 2,10 para humanos normales...con la posibilidad de gigantismo o enanismo si se quiere probar con una tirada abierta.

De este modo limitas al PJ en cierta manera sin restringir la voluntad del jugador de hacerse un Pj alto o bajo o como quiera...

Opcion 1. Que quiere un tio grande que pueda cargar mucho peso y dar grandes zancadas....entonces podra intercambiar su tirada por un mayor(dentro de lo que le haya salido en los dados claro)

Opcion 2. Si quiere un PJ grande, debe saber que tendra que poner valores altos en FUE y CON, por contra si quiere un PJ liviano y rapido (con mucha Agi) sabe que sera mas dificil quepueda alcanzar un gran tamaño...

Ademas una vez tengo el valor de TAM, doy la opcion a escoger entre tres tipos de fisonomia.

Pj equilibrado, que es tal cual viene en la tabla.

PJ robusto, Que sera sacrificar altura en favor de peso

Pj espigado. Que supondria sacrificar peso en favor de algo de altura.

Hay un limite, y solo pueden intercambiar una por otra dentro de un rango. Y por supuesto en mi caso, mas peso significa mas capacidad de carga...pero mas estatura significa mas envergadura que entre otras cosas modifica positivamente el MM del PJ.

Pero yo es que tengo muchas reglas caseras...sobre todo en lo que es la creacion de PJ...Me temo que no soy tan purista como tu^^
No

Notas de juego

Editado para cambiar las imagenes por enlaces ^^ Y para detallar mas los ejemplos

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29/07/2018, 19:08
Director

ese +10 debe referirse a tener 2 grados de habilidad. Lo que por otra parte tiene mas lógica. Sino muy poco Pjs tendrían la opción de empezar con una armadura (sobre todo una pesada).

Nunca me había parado a verlo así, por lo que he realizado un ejercicio que ya he practicado antes. Es ir a la fuente original, tirar del reglamento en ingles del que se hizo la traducción (y en  la que se fallo en mas de una ocasión). He aquí la prueba:

Así pues, llevas razón en parte. Hay que tener un mínimo de (-)10 en MM para tener la armadura gratis.

 

 

Respecto a lo del peso del personaje, hay que usar la lógica y no crear mas reglas de las que ya hay. Tu personaje tiene una FUE de 20 lo que significa que indudablemente estas por encima de la media en cuanto a envergadura pues estará musculado. Luego esta la parte de la AGI, si eres grande no serás tan ágil como alguien menudo, como tiene AGI 5 tampoco es que sea el mas ágil del mundo, pero si algo por encima de lo normal. En definitiva, no es "La Montaña", pero tampoco será Arya Stark.

Un rohirrim medio tiene 95 Kg. Tu PJ podría llegar a 97 o 98 y seguir teniendo esa AGI. En cuanto a reglamento, poca diferencia habrá

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29/07/2018, 20:14
Director

El equipo queda asi:

OBJETO PESO COSTO DESCRIPCION
MO MP MB MC ME
1 Capa P     B     Con capucha
2 Ropas varias y botas P     B      
3 Cinto P     B     Cuero con hebilla metalica
4 Hacha 2,50     B     Pif 4; Crit TA; Alcance 5; +5 BO contra CM y CO
5 Vaina para el hacha 0,50     B     De cuero
6 Lanza 2,50     B     Pif. 5; Crit PE+TA(A); Alcance 6; -5 a la BO. + 1,5 metros
7 Vaina para la lanza 0,50     B     Tubular, de cuero
8 Cota de malla P     B      
9 Escudo 7,50   5 5     De madera
10 Yelmo metalico 1,50   4       Percepcion -5
11 Brazales metalicos P   4       BO -5
12 Grebas metalicas P   4       MM-5
13 Navaja 0,10     B     No puede usarse como arma
14                
15                
16                
17                
18 Bolsa de hierbas 0,00            
19 Flechas 0,00            
20 Bolsa de monedas 0,06            
 TOTAL basico 15,16 0 17 5 0 0  
2.- EQUIPO en MOCHILA        (Portado dentro de la mochila)
OBJETO PESO COSTO DESCRIPCION
MO MP MB MC ME
21 Petate 1,50     3 3   Capacidad de llevar 22,5 Kg o 60 dm3
22 Arco para fuego 0,25         8 Tarda 5 minutos en encender fuego
23 Cantimplora con agua 0,50         1 Capacidad para 1/2 litro
24 Botella de hidromiel 0,50         5 Botella de cristal llena de hidromiel
25 Botella de sidra 1,00         2 Botella de cristal con 1 litro de sidra
26 Botella de sidra 1,00         2 Botella de cristal con 1 litro de sidra
27 Cuerda normal 3,00     4     15 metros
28 Cuerda normal 3,00     4     15 metros
29 Estacas de madera (10) 1,00         9  
30 Antorcha 0,50         3 Ilumina un diametro de 6 metros
31 Antorcha 0,50         3 Ilumina un diametro de 6 metros
32 Frasco de aceite 0,50         3 Recarga para 6 horas
33 Lona embreada 2,00         1 1,5x2,4 metros
34 Saco de dormir 2,50     2     De lana
35 Sobretodo 0,50     9      
36 Raciones de viaje 7,00     1     Conservadas
37 Bajaraja de naipes 0,10     B     Juego de cartas
38 Pipa de fumar 0,10     B      
39                
40                
 TOTAL basico 25,45 0 0 23 3 37  

 

6.- CALCULO DE MONEDAS
MONEDAS MO MP MB MC ME   PESO DE MONEDAS ( 1= 8 gr. )
POSESION ANTERIOR 0 17 29 6 40 POSESION ACTUAL 7
GASTADO 0 17 28 3 37 ADQUIRIDAS (espec.) 0
POSESION ACTUAL 0 0 1 3 3 TOTAL MONEDAS 7
7.- CALCULO DE PENALIZACION POR CARGA
PESO DEL PJ (Kg) 98 PESO TRANS. BT-5 FUE PENALIZACION
(En rojo si la hay)
Kg max. Sin penaliz. (BT-5) 30
PESO BASICO 15 10 20 10 SIN MOCHILA
PESO BASICO + MOCHILA 40 25 -5 CON MOCHILA

 

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29/07/2018, 19:56
Leofred

Edito el equipo aquí, ya que no había contado con algunos gratuitos

EQUIPO
Nombre Peso Precio Especial
Ballesta 4 k 2 mo 5 mp
gratis
+20 BO hasta 15 m.
Carcaj
20 virotes
0,25 k
1,5 k
1 mb
1 mp 1 mb

gratis
15% rotura
Espada corta
vaina
1,5 k
0,5 k
7 mp
2 mp 5 mb

gratis
-10 BO malla/coraza
+10 BO otras
Honda 0,5 k 9 mb  
       
Ropa 5,5 k 3 mp 1 mb
gratis
camisa x2, pantalón x2,
cinto, chaqueta
Botas +5* 1,5 k 1 mo +5 MM*
Capa +5* 1 k 9 mp +5 Acechar/Esconderse*
       
Fidula ¿? ¿? Instrumento musical
(parecido al violín)
Petate 1,5 k 3 mb 3 mc Puede llevar 22,5 k
Bolsita con dinero ¿? gratis  
Saco de dormir 2,5 k 2 mb  
3 antorchas 1 k 9 me  
Cuerda 3 k 4 mb  
Lona embreada
(1,5 x 2,4 m)
2 k 1 mb  
Yesca y Pedernal 0,25 k 1 mb  
Cantimplora
(Brandy)
0,5 k 1 mc
1 mc
Contiene 0,5 k de líquido
Cantimplora
(Agua)
0,5 k 1 mc Contiene 0,5 k de líquido
Raciones de viaje 7 kg 1 mb 1 semana
       
Caballo ligero   4 mo 5 mp (asumo que viene con
silla de montar y accesorios)
Gastado: 6 mo, 6 mp, 1 mb, 6 mc, 9 me
Restante: 0 mo, 3 mp, 8 mb, 3 mc, 1 me

 

Arriba se menciona que tenemos hierbas como parte de nuestro equipo inicial. No estoy seguro si esto quiere decir que nos las cedes tu o podemos elegir alguna, pero si es este último caso aquí van algunas de las que me interesan. Ya me dirás de cuantas podría disponer, o si no, compraría algunas con mi dinero restante.

HIERBAS
Nombre Tipo Precio Efecto
Arfandas Tallo/aplicación 2 mp/unidad Dobla la velocidad de
curación de fracturas
Arnuminas Hoja/apliacación 6 mb/unidad Dobla la velocidad de
curación de ligamentos,
cartílagos y músculos
Aloe Hoja/aplicación 5 mb/unidad Dobla la velocidad de
curación de quemaduras
y cortes leves
Delrean Corteza/aplicación 3 mp/unidad Ahuyenta a los insectos,
pero huele muy mal
Thurl Especia/infusión
(si, soy consciente de
que la infusión se tarda
en preparar y hay que
consumirla de inmediato)
1 mp/unidad Recupera 1d4 puntos
de vida

 

Notas de juego

Puedes llamarme loco, pero voy a renunciar al escudo para poder asegurarme el resto del equipo incluidos objetos +5

xD

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29/07/2018, 23:52
Sven Ed´Rohir (Edan)

Cita:

Nunca me había parado a verlo así, por lo que he realizado un ejercicio que ya he practicado antes. Es ir a la fuente original, tirar del reglamento en ingles del que se hizo la traducción (y en la que se fallo en mas de una ocasión). He aquí la prueba:

XDD vaya...entonces yo tambien estaba equivocado^^'
Y solo me la llevo por suerte xD
Que bueno eso de tener la version original...yo suelo tirar del Rolemaster.
¿Es una version en ingles de Merp? ¿Sabes si anda por la web? Me gustaría tenerla^^

Lo del sentido comun, me parece bien, lo mio es un poco lo mismo, pero ya estandarizado...ya tengo la tablita y me gusta^^ Cada loco con su pedrada...la mia es hacer reglas y camviar cosas xD
98 Kgs entonces, no hay problema.^^
¿Bajamos un poco la estatura entonces para equilibrar? Le habia puesto 1'85mts... Quizas 1'81-1'82 sea suficiente...

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30/07/2018, 00:40
Director

Bueno, pues tienes la ficha prácticamente acabada. Puedes verla en la sección correspondiente.

Estarías a falta de elegir un digno avatar para tu PJ.

Muy buena la historia y bien llevado todo hacia Tir Anduin, y al aprendizaje de las secundarias. Si señor, ¡me ha gustado!

Por cierto, Grimbeorn... Es el hijo de Beorn XD

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30/07/2018, 00:46
Sven Ed´Rohir (Edan)

Pensando un poco en el tema de la armadura, creo que ya se porque es un -10.

Como el movimiento normal permitido de un PJ son 15 metros (pies) + su bono de MM...
Si un Pj tuviese -15 en MM con una armadura, en teoria, no podria moverse con ella xDD

Asi que realmente lo que evitan es que un Pj pueda empezar con una armadura que no es capaz de usar....tiene todo el sentido xDD
Perdón por la chorrada, pero necesitaba comentarlo.^^

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30/07/2018, 02:43
Director

Puedes llamarme loco, pero voy a renunciar al escudo para poder asegurarme el resto del equipo incluidos objetos +5

xD

Bien, si estas seguro... XD

Lo que no veo claro es que un dunadan de 110 Kg de media (en tu caso algo menos por las características), con su equipo al completo, vaya a subirse en un caballo ligero que solo aguanta 100 Kg XD. Por poder, puede, pero al igual que los PJ, tendrá penalización por carga XD Que si es para llevar cosas, te hubiera valido una mula.

Igual sin caballo, tendrías escudo.

Te falta la historia, la descripción y tendríamos el PJ listo. Subiré todo cuando te pienses lo del escudo y el equipo, por si cambias mas cosas. 

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30/07/2018, 11:34
Gwalin
Sólo para el director

Solo que el nivel del personaje es 2, no 3, por eso son 7 dados... XD.

Otiaaaa, no sé de donde saqué que éramos de nivel 3...vale, pues 7 dados. Entre esta noche y mañana por la mañana acabo el PJ.

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30/07/2018, 12:59
Leofred

Coñe, pues tienes razón. Creo que ni por un momento me he planteado que con la capacidad de carga del caballo a duras penas puede conmigo (y seguramente también me ha podido el ansia al ver lo que podía hacer con las moneditas por historial). Última revisión (espero).

Siguiendo tu consejo voy a cambiar el caballo por una mula, porque si no me veo sufriendo una penalización por exceso carga bastante severa.

EQUIPO
Nombre Peso Precio Especial
Ballesta 4 k 2 mo 5 mp
gratis
+20 BO hasta 15 m.
Carcaj
20 virotes
0,25 k
1,5 k
1 mb
1 mp 1 mb

gratis
15% rotura
Espada corta
vaina
1,5 k
0,5 k
7 mp
2 mp 5 mb

gratis
-10 BO malla/coraza
+10 BO otras
Honda 0,5 k 9 mb  
Escudo 7,5 kg 5 mp 5 mb +25 BD
       
Ropa 5,5 k 3 mp 1 mb
gratis
camisa x2, pantalón x2,
cinto, chaqueta
Guantes +5* 0,5 k¿? 5 mp¿? +5 Maña*
Botas +5* 1,5 k 1 mo +5 MM*
Capa +5* 1 k 9 mp +5 Acechar/Esconderse*
       
Fidula ¿? ¿? Instrumento musical
(parecido al violín)
Bolsita con dinero ¿? gratis  
Saco de dormir 2,5 k 2 mb  
3 antorchas 1 k 9 me  
Cuerda (superior) 1,5 k 1 mp 2 mb 15 m
Lona embreada
(1,5 x 2,4 m)
2 k 1 mb  
Yesca y Pedernal 0,25 k 1 mb  
Piedra de afilar 0,25¿? gratis  
Cantimplora
(Brandy)
0,5 k 1 mc
1 mc
Contiene 0,5 k de líquido
Cantimplora
(Agua)
0,5 k 1 mc Contiene 0,5 k de líquido
Raciones de viaje 7 kg 1 mb 1 semana
       
Mula   3 mo 2 mp 125 kg carga. -10 Montar
Alforjas (Petate) 1,5 k 3 mp 3 mc Puede contener hasta 22,5 k
Gastado: 6 mo, 4 mp, 4 mb, 6 mc, 9 me
Restante: 0 mo, 5 mp, 5 mb, 3 mc, 1 me

 

PD: Se que es una putada decir esto ahora, pero también voy a trasladar 1 de los grados que tengo en la habilidad Actuar/Disfraz a la habilidad Trepar, del mismo grupo. (No se porqué no la escogí antes, seguramente se me olvidó creyendo que tenía grados gratuitos por raza).

Notas de juego

Me he anotado como extra unos guantes +5, aunque no aparecen en la lista de equipo común, y les he asignado un precio que es lo que estoy dispuesto a pagar por ellos. Si crees que algo no es correcto, avísame.

Me pongo a lo largo del día con la descripción/historia

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30/07/2018, 17:39
Grimbeorn
Sólo para el director

No te creas, lo que pasa es que Grimbeorn es un nombre muy común entre los norteños :P En una nota más seria, el nombre completo es Grimbeorn Lothdeod, del clan Lothdiuda.

En la hoja de personaje que has subido falta el segundo grado en Sin Armadura.

Y por último, para el avatar, ya he subido yo una imagen, si no supone problema alguno.

 

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01/08/2018, 03:32
Director

Bueno, pues creo que acabe con tu personaje.

Los guates lo he valorado a mitad de camino entre un cinto y unas botas. 7 mp con el sortilegio incluido. Te llega el diner y te sobra algo, no demasiado, pero algo. XD

Respecto al cambio de ese punto en el desarrollo, sin problema, ya esta hecho.

La mula por el caballo, anotado también.

Con tu permiso (o sin el que para eso soy el jefe XD) he modificado la ficha para dejarla como a mi me gusta, bien clásica. Ahora bien, todo lo que tenias, por si te apañas mejor, te lo he puesto en el apartado de Notas.

Respecto a la historia, creo que seria mejor que lo de Dorwinnion quedase muy atrás, pues realmente de unos meses hasta la fecha en la que trascurre la historia, todo ha cambiado un poco. Los orientales han invadido rhovanion y ese pueblo esta prácticamente esclavizado, muerto o aislado.

Ah, y lo olvidaba. Lo que tenéis como básico es una bolsa de monedas y otra de hiervas. Ahora solo tenéis que llenarlas XD.

Cargando editor
01/08/2018, 03:58
Director

Mañana me pongo con tu ficha, solo falta mi parte. Respecto a lo del manual en ingles, yo lo tengo por ahí. Lo subiré mañana y te paso el enlace.

Cargando editor
01/08/2018, 10:11
Leofred

 

Los guates lo he valorado a mitad de camino entre un cinto y unas botas. 7 mp con el sortilegio incluido. Te llega el diner y te sobra algo, no demasiado, pero algo. XD

Ok, aún me quedan unas monedillas.

Respecto al cambio de ese punto en el desarrollo, sin problema, ya esta hecho.

He visto la imagen que has subido y parece que lo que has hecho ha sido añadirme la habilidad "Contorsionismo" en lugar de "Trepar". No te culpo, le he dado demasiadas vueltas a este personaje.

También veo que me has anotado Cordelería con el bono de PRE, cuando según el libro funciona con el bono de INT (por mi mejor, tengo más bonificación, pero tal vez sea una confusión)

Lo que tenéis como básico es una bolsa de monedas y otra de hiervas. Ahora solo tenéis que llenarlas.

Me lo veía venir, por eso elegí hierbas baratas xD

Entonces:

Arnuminas x2 1 mp 2mb
Aloe x2 1 mp
Dinero restante: 0 mo, 1 mp, 3 mb, 3 mc, 1 me

 

Notas de juego

PD: A efectos de carga; no tengo "Mochila", tengo "Alforjas", por lo que todo lo que no lleve encima directamente, lo lleva la mula.

PD2: historia modificada un poco de acuerdo a lo que me has mencionado.

Cargando editor
01/08/2018, 12:07
Sven Ed´Rohir (Edan)

Ok. Muchas gracias^^

Me falta tetminar la historia y revisar y ordenar la descripcion en la pestaña de Pjs...
Pero espero dejarlo hecho pronto.
Después, revisaré el equipo para ver como lo reparto. Que llevo en el petate y esas cosas. Que creo que no me coge todo en el petate. Y queria ver si puedo repartirlo mejor.^^

Ahora a ver si me leo alguna de las fichas de mis compañeros, que tienen buena pinta.