Partida Rol por web

Estación de nieblas

Runas

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21/07/2015, 22:36
Narradora

SIGILO:

Esta runa da una idea innata al Nephilim sobre cómo moverse para no ser visto. Sus pasos se vuelven más silenciosos y sus gestos más discretos.

 

Sistema: Otorga un punto temporal en la habilidad Sigilo.

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21/07/2015, 22:38
Narradora

 

SIN SONIDO:

De corta duración. Permite al nefilim moverse tan silenciosamente como sea necesario para evitar que lo detecten. Ni siquiera puede llegar a escucharse la respiración.

 

Sistema: La dificultad en todas las pruebas de Sigilo se reduce en dos. Duración: Seis horas.

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21/07/2015, 22:40
Narradora

TALENTO:

El Nephilim debe escoger un Talento al realizarse esta runa. Mientras esté activa, será como si tuviera un punto más.

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21/07/2015, 22:40
Narradora

TÉCNICA:

A lo largo de la vida del Nephilim son muchas las cosas que ha escuchado sin que su cerebro pudiera llegar a procesarlas. Esta runa otorga una idea innata de cualquier técnica que el Nephilim necesite.

 

Sistema: Permite hacer tiradas de Técnicas como si hubiera puntos en ella.

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21/07/2015, 22:42
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THERMIS:

Mantiene la temperatura del nefilim.

 

Sistema: Duración: Seis horas.

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21/07/2015, 22:42
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VISIÓN NOCTURNA:

Permite ver en la oscuridad.

 

Sistema: Reduce en dos la dificultad a las tiradas de Percepción cuando la luz es tenue. Permite actuar con normalidad cuando es inexistente. Duración: seis horas.

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22/07/2015, 00:06
Narradora

Runas de fuerte impacto 

Las runas de esta categoría son más potentes y al mismo tiempo más complicadas de trazar. También requieren un esfuerzo mayor por parte del nephilim que desee utilizarlas, así que no hay que trazarlas a la ligera. 

Dibujar una de estas runas tendrá un gasto de 3 PM y será necesario obtener un éxito en una tirada de Inteligencia+Voluntad para poder dibujarla correctamente. Para usarlas se necesitará una estela, con la que se realizará el dibujo de cada una de las runas. Si la runa se realiza en situaciones de tensión, la dificultad de la tirada aumentará.

Cuando el efecto de la runa se agote, la fatiga se hará presente en el cuerpo del nephilim, que sufrirá una penalización de daño proporcional al nivel de la runa usada y al tiempo que haya estado activa. Esta penalización no desaparecerá con runas de curación, el nephilim necesitará descansar hasta que su cuerpo haya reposado lo suficiente para recuperarse.

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22/07/2015, 03:15
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ACELERACIÓN:

El nephilim puede alterar el modo en que afecta la gravedad a su cuerpo, lo que le permitiría saltar grandes distancias, o caer sobre sus enemigos como un meteorito..

 

Sistema: Al saltar Tira Fuerza + Atletismo. El nephilim puede saltar (o trepar) hasta 2 metros por éxito, o caer una distancia similar sin sufrir daño.

Duración: seis horas.

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22/07/2015, 03:18
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ÁCIDO:

Quema cualquier superficie como si un ácido hubiese entrado en contacto con ella.

 

Sistema: Hace 3 dados de daño celestial.

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22/07/2015, 03:19
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AGILIDAD:

De larga duración. Proporciona agudeza tanto física como mental. Todo nefilim la recibe en el inicio de su entrenamiento, dándole habilidad para procesar información rápidamente y reaccionar con la misma velocidad. Muy útil en los combates.

 

Sistema: Duración: una semana. Efectos: Destreza +1, Astucia +1.

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22/07/2015, 03:21
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AGONÍA:

Provoca un dolor lacerante a aquel que la sufre. Es una runa útil en interrogatorios. Este dolor es, además, ficticio: en cuanto la runa sea borrada desaparecerá por completo.

 

Sistema: La persona que lo sufra siente un dolor equivalente al estado Tullido (-5).

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22/07/2015, 03:22
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AGUANTE:

Hace al nefilim capaz de aguantar la fatiga y/o resistir las enfermedades. No tiene un período de vida establecido, sino que se desvanece cuando el organismo termina de utilizar su poder y se recupera.

 

Sistema: En cada golpe recibido la runa absorberá automáticamente un punto de daño, hasta que haya absorbido 10, donde perderá su poder.

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22/07/2015, 03:24
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ALADO:

De la espalda del Nephilim saldrán dos enormes alas hechas de pura luz, que le permitirán planear en caso de lanzarse desde alturas considerables.

 

Sistema: Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del Nephilim. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno.

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22/07/2015, 03:26
Narradora

ATADURA:

Crea un anillo de fuego alrededor de las muñecas del portador, funcionando como unas esposas. Se dibuja en cada muñeca y, después de que éstas se crucen una sobre otra automáticamente, se crea el anillo ardiente de fuego ;si la piel entra en contacto con éste, se quema. Es usada para inutilizar las manos de los criminales. Otras runas de éste tipo pueden hacer que las piernas no soporten el peso del cuerpo.

 

Sistema: La runa se realiza en el aire. En caso de que el fuego entre en contacto con la piel, hará 1D10 de daño letal.

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22/07/2015, 03:33
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BUENA SUERTE:

Desde el mismo momento en que se realice esta runa hasta que esta pierda su poder, el Nephilim será más afortunado en todos los campos de su vida. Ha de pasar una luna entera desde el dibujo de esta runa hasta la siguiente vez que el Nephilim pueda dibujarla y que tenga efecto.

 

Sistema: El Nephilim se dibuja esta runa sobre la piel. Durante el plazo de un mes podrá repetir un máximo de tres tiradas. Una vez gastado su poder la runa se desdibujará sola, pero no podrá ser usada de nuevo hasta un mes después de haber sido dibujada.

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22/07/2015, 03:34
Narradora

CALMAR INDIGNACIÓN:

El Nehpilim debe trazarse esta runa sobre sí mismo y luego tocar a aquel a quien quiera afectar. La persona en cuestión sentirá todos sus sentimientos rebajarse paulatinamente mientras ambos estén en contacto.

 

Sistema: Aquel que sufre el efecto puede resistirse a él (tirada de FdV) o darse cuenta de que pasa algo raro (tirada de Astucia+Empatía).

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22/07/2015, 03:35
Narradora

COMUNICACIÓN:

Permite a un Nephilim enviar una imagen mental a sus aliados. Utilizada por líderes y estrategas para organizarse en batalla.

 

Sistema: El Nehpilim que trace esta runa ha de escoger en ese momento con quiénes querrá comunicarse. Además, estos han de estar en un radio de tantos metros como PM máximo tenga. Sólo podrá enviar imágenes a tantos Nephilim como éxitos en una tirada de FdV tenga.

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22/07/2015, 03:37
Narradora

CONEXIÓN:

Permite comunicarse con un Nephilim lejano sin importar la distancia que los separe.

 

Sistema: Ambos Nephilim deben hacerse la runa mientras centran su pensamiento en el otro. Como consecuencia lo que uno diga en voz alta podrá ser escuchado por su compañero. Duración: Una escena.

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22/07/2015, 03:38
Narradora

CONFIANZA:

Otorga al usuario una confianza en sí mismo digna de un general. Como consecuencia las cosas le saldrán mucho mejor, pero el bajonazo cuando la runa pierde su poder es enorme.

 

Sistema: Durante  un día el Nephilim podrá declarar usos de FdV sin que esta sea extraída de su reserva salvo que el resultado de la tirada sea fallo o pifia. Sin embargo, después de ese tiempo, habrá otro día en que la dificultad de todas las tiradas aumente en dos.

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22/07/2015, 03:39
Narradora

CONOCIMIENTO:

A lo largo de la vida del Nephilim son muchas las cosas que ha escuchado sin que su cerebro pudiera llegar a procesarlas. Esta runa otorga una idea innata de cualquier conocimiento que el Nephilim necesite.

 

Sistema: Permite hacer tiradas de Conocimientos como si hubiera puntos en ella.