Partida Rol por web

Estación de nieblas

Runas

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22/07/2015, 03:42
Narradora

DON:

Esta marca permite al Nephilim afinar aún más sus habilidades entranadas, como si hubiera nacido con un don natural para realizarlas.

 

Sistema: Al realizar esta runa el Nephilim deberá escoger una especialidad que ya posea. Desde ese momento y hasta que la runa pierda su poder no sólo repetirá los dados cuyo resultado sea un 10, sino también los que hayan sacado un 9.

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22/07/2015, 03:43
Narradora

ESTAMINA:

Prácticamente como una inyección de adrenalina. Muchas veces es el último recurso de los nephilim.

 

Sistema: Permite ignorar durante tres minutos todas las penalizaciones por daño. Incluso si un nephilim debería caer inconsciente, no lo hará hasta después de pasar el nivel incapacitado. Sin embargo esta runa deja tan maltrecho al nephilim que luego debe pasar cerca de una semana de descanso antes de poder levantarse de la cama.

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22/07/2015, 03:44
Narradora

EXCELENCIA MENTAL:

Debe aplicarse después de cada uso. Soporta a la agudeza mental. Proporciona la capacidad para entender mejor los acontecimientos actuales y pasados, también los futuros basándose en los conocimientos actuales.

 

Sistema: +1 Temporal a inteligencia. Reduce en dos la dificultad a las tiradas de intuición. Duración: seis horas.

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22/07/2015, 03:45
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ÉXITO:

Son muchos los Nephilim que desprecian el alcance de esta runa por no saber exactamente cuándo se utiliza su poder. Sin embargo también muchos los que son conscientes de que su vida ha sido salvada por ella.

 

Sistema: El jugador declarará que se hace la marca y, salvo que lo compruebe, no sabrá que se ha desvanecido. La runa de Éxito actuará en la primera pifia que el jugador saque, convirtiéndola en un éxito marginal.

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22/07/2015, 03:46
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EXPECTACIÓN:

Runa que permite al Nephilim permanecer durante largos minutos atento, listo para un combate que sabe que llegará.

 

Sistema: Una vez dibujada, esta runa permite al Nephilim ganar la iniciativa del primer turno en un combate salvo que sea tomado por sorpresa.

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22/07/2015, 03:48
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FIRMEZA NOTABLE:

Hace que el portador no tenga miedo a nada.

Sistema: Sube dos puntos temporales en Coraje. Duración: Seis horas.

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22/07/2015, 03:49
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FORTALEZA:

Ofrece determinación inquebrantable, voluntad y fuerza interior; básicamente fuerza mental para que el nefilim se enfrente al peligro y/o pueda soportar el dolor o la adversidad con valentía.

 

Sistema: Otorga dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad. Duración: seis horas.

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22/07/2015, 03:50
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FUERZA:

De corta duración, debe volver a aplicarse después de cada uso. Esta marca da al guerrero un corto pero intenso estallido de fuerza física.

 

Sistema: Runa que sólo estará presente hasta que el estallido de Fuerza tenga lugar. Suma 5 dados a una tirada que use Fuerza como atributo.

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22/07/2015, 03:51
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INCOMBUSTIBLE:

Esta runa ayuda a los Nephilim a resistir el impacto de las armas celestiales y demoníacas.

 

Sistema: Al recibir un impacto el jugador puede gastar un punto de FdV y tirar resistencia para absorberlo con normalidad. Duración: media hora.

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22/07/2015, 03:52
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NUTRICIÓN:

Permite al Nephilim sentirse como si acabase de tomar una comida con los nutrientes exactos que necesite. Útil en viajes o visitas a otros planos.

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22/07/2015, 03:53
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OPORTUNIDAD:

Hasta los mejores combatientes tienen huecos en sus guardias. Esta runa otorga la claridad de reconocer una oportunidad en medio de un combate.

 

Sistema: Un solo uso. Con esta runa dibujada previamente un personaje puede penetrar en la guardia de un oponente, impidiendo que este esquive o bloquee. Sí servirán, sin embargo, poderes reflejos como barrera, la runa de Desvío o Fortaleza.

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22/07/2015, 03:54
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PERSUASIÓN:

Tras inscribirse esta runa el Nephilim será inconscientemente más firme en sus palabras, su mirada será más segura y sus decisiones parecerán más difíciles de discutir.

 

Sistema: Reduce en dos la dificultad en las tiradas de Manipulación.

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22/07/2015, 03:56
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PODER:

Al realizar esta marca el Nephilim sentirá cómo su capacidad mágica se ve recobrada de golpe, como si llevase días de descanso.

 

Sistema: Toda la reserva de PM del Nephilim estará completa. Sin embargo, su capacidad para recuperarlos de manera natural desaparecerá durante tantas horas como PM tenga la reserva total.

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22/07/2015, 03:57
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PROTECCIÓN:

Guarda que se realiza en una puerta, ventana o similar. El jugador hará una tirada de Destreza + Voluntad. Serán necesarios tantos éxitos en un sólo ataque como el jugador haya obtenido al hacer la runa para romperla. Además, el Nephilim sabrá de inmediato que alguien ha penetrado en el lugar.

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22/07/2015, 03:58
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PUNTERÍA:

Aún con escaso entrenamiento da la capacidad de apuntar mejor. Se trata de algo instintivo, de modo que tendrá efecto aún con los ojos vendados.

 

Sistema: Reduce en dos la dificultad a todas las tiradas de apuntar.

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22/07/2015, 03:58
Narradora

RAPIDEZ:

Se desvanece lentamente con el tiempo. Permite al usuario moverse a gran velocidad cuando es necesario, en cualquier entorno o condición.

 

Sistema: Permite realizar una acción adicional por cada 2 PM gastados, declarándola en el momento a ser usada. Duración: seis horas.

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22/07/2015, 03:59
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RECUERDO:

Permite al nefilim portador recordar acontecimientos ocultos en su memoria, incluso los sucesos distantes de la infancia.

 

Sistema: Tras utilizarla, el nephilim puede recordar cualquier cosa sucedida. Duración: seis horas.

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22/07/2015, 04:00
Narradora

SEGUIMIENTO/VERDADERO NORTE:

Permite a alguien rastrear el paradero de una persona y, en algunos casos, ver lo que está viendo, si uno tiene algún objeto de la persona que busca. Es utilizada a menudo por la Clave para localizar a delincuentes y personas desaparecidas. Además, se considera grave utilizarla sin autorización expresa.

 

Sistema: un objeto que posee el sujeto a ser rastreado se sostiene en un puño en la mano sin la estela. Luego la runa de rastreo se dibuja en la parte posterior de la mano. Si la runa se utiliza correctamente, el Cazador de Sombras debería tener visiones sobre la ubicación del sujeto. Usualmente estas visiones serán acompañadas por una sensación de conocer la orientación: Incluso si el lugar visto no es familiar, el rastreador conocerá donde está, y en qué dirección se encuentra. La runa se realizará sobre uno mismo, gastando un punto de FdV y la reserva total de PM del usuario. Podrá observar y escuchar el entorno de su objetivo durante toda una escena.

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22/07/2015, 04:01
Narradora

SUMERGIBLE:

Runa que, trazada en el cuello del Nephilim, le permite respirar bajo el agua. Duración: seis horas.

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22/07/2015, 04:02
Narradora

TRANSMISIÓN:

El Nephilim realiza esta runa sobre un objeto y susurrando un mensaje. Al ser tocada por otro Nephilim este escuchará las palabras que el primero haya susurrado. Opcionalmente el Nephilim puede crear una "palabra de seguridad" que debe ser pronunciada por el segundo para escuchar el mensaje.

 

Sistema: La runa aguantará con todo su poder durante un año. A partir de entonces comenzará a perder fuerza, y podría ser necesaria una tirada de Percepción + Voluntad para comprender el mensaje inscrito en ella.