Partida Rol por web

Et in Barcino Ego Origins

Offtopic

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01/06/2010, 09:59
Aspasia ibn Abir
Sólo para el director

Hola gente!!!!!!!!!!!!!! que bien estar en esta partida!!!!!!!!!!!!!! xDDD

Bueno, bueno, creo que esto se plantea muy interesante. A lo largo de la mañana pondré  mi foto para que me vayais viendo. Por cierto Constanza...no te creas que por ponerte corona ya eres la reina eh??? :P

Aspasia ibn Abir a vuestro servicio xD

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01/06/2010, 10:43
Roger de Aquitania

Cuando quieras, me lo dices y te la mando :) Suerte que solo me quedé con algunas cosas de la tuya XD

Hala, a seguir currando ;(

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01/06/2010, 10:45
Roger de Aquitania
Sólo para el director

Hugo no estaba en el bando contrario en Murcia, ni siquiera en Beziers, que va XD En Beziers iba con los cruzados contra la herejía cainita, y en el asedio de Murcia estaba con las tropas catalano-aragonesas, mientras Godofredo y Roger estaban con las tropas castellano-leonesas. Pero son esas cosas que pasan, que se encuentran y son muchos años de enemistad... ;)

Si, con él el problema es que mató al Sire de Roger y éste se calló y no dijo nada. Si aún está celebrándolo ;) Lo de que sea mentor/aliado seguro que por mal visto que esté no es ni la cuarta parte de grave. Siempre se le puede sacar partido a un Patricio. No creo que Roger, hoy por hoy, sienta deseos de cortar lazos con él.

Lo de Polanco es un arma de doble filo dentro del Clan, por un lado está haciendo lo que los jefes dicen, eso es bueno. Por otro, a Cneo no le gustaría saberlo, pero me parece que un individuo como él tiene que estar casi seguro de que el clan le ha metido a alguien en Barcelona para que le ponga un ojo encima. Si no hubiera pensado en ello no sería Lasombra ;)

Vale, no tengo problemas en coger Secreto Oscuro x 2, será por marrones, si es que además es así ;)

Lo del Enemigo (-1) lo quería hablar contigo a ver si tenías algún PNJ por ahí que hiciera papel ;) Yo creo que los enemigos, o son -4/-5, y aunque vivan en la otra parte del mundo te pueden joder, o los tienes al lado. Tener un Neonato enemigo en Cádiz si vives en Barcelona no tiene gracia.

La historia es, más o menos, la siguiente: en 1246 y 1247 Roger estuvo luchando con su Clan en Portugal, inmersa en una guerra civil Lasombra versus Brujah. Los Brujah prácticamente habían montado un feudo allí y ya sabes: o los frenas, o te montan Cartago, la revuelta anarquista, y demases ;) A los Lasombra y sus aliados no les hizo gracia y fueron a desmontarles el chiringuito.

Bien, la guerra es la guerra, Roger se cargó a alguien, y ese alguien tiene un chiquillo en Barcelona, o escapó de Portugal y se instaló allí. Podría ser otro comerciante o mercader, rival en apariencia. No sé que te parece.

Es que tengo pocos marrones, así que me dije, "pues otro más" :P

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01/06/2010, 11:06
Esquilo de Leucades
Sólo para el director

Buenas,

Haciendo la ficha con el manual que tengo de Edad oscura he visto que algunas habilidades no cuadran con las que nos has puesto en la ficha. Por ejemplo, en mi manual no aparece Actuar, pero si Expresión (la cual es requerida por mis disciplinas) ¿Por cuales nos guiamos?

Gracias!

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01/06/2010, 11:41
Director

Mea culpa otra vez, señores no es actuar sino expresión, dadme un momentillo que lo cambio. Como vereis me vais a tener que pegar más de un toque.

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01/06/2010, 11:42
Director

No sí para mantener el tema del espirítu vas  a tener que hacer favores ;). No veo lo de auxpex 4 más que nada porque si no cualquiera con Auxpex lo podría hacer tambiñen.

Los espiritus cuervo tampoco son angelitos de la caridad, no es una perdición quién te lo enseña. Hechicería Kuldonica también podría valer, tendrías que tener la via de los espiritus o algo así luego lo veo.

El mérito que te propongo es por tu ascendencia Danislav, ese mérito existe solo que para wraiths,es caro más teniendo en cuenta la regla de méritos y defectos pero ... tener dones garou hasta nivel 3 no es moco de pavo.

Los méritos y defectos que te he adjudicado son de gratis, no cuentan para el total de méritos y defectos ni te darán PG.

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01/06/2010, 11:49
Director

Son 15 PG extra a gastar en lo que quieras , el mérito no cuenta para el total de puntos de méritos y defectos que pueden gastar en valor absoluto, es decir 7 sumando méritos y defectos.

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01/06/2010, 11:58
Director

A ver le he echado un ojo al tema de los Danislav, efectivamente es tal como dices.

Bien aplicamos lo que te he comentado y puedes tener un don desde el principio, o te lo ganas roleando.

El tema de la senda de kuldonismo podría sustituir al Auxpex ya que tienes esa "facilidad".

Te copio una breve descirpición sobre la hechiceria kuldon.

Mucho antes de que se conociera la Magia de la Sangre de los Tremere, los ancestrales Tzimisce de los bosques de Rusia y el norte de Europa tenían un arte místico de relación con la naturaleza. Los miembros del Clan de los Dragones que todavía subsisten como hechiceros o nómadas conocen los secretos de este arte. Ahora, los koldun son los aliados de los voivodas para mantener su poder sobre las tierras del este del Europa.

 

SENDAS:

Vía de la Tierra : Esta Senda puede hacer al koldun tan resistente como la tierra, o le permite que ésta se convierta en un sirviente a sus deseos. En los niveles más altos, puede curar heridas con la tierra o provocar pequeños seísmos.

Vía del Viento: Esta es la Vía más conocida por los hechiceros de Rumanía y, en general, todo el Este de Europa, ya que son Vampiros nacidos en el viento de los Cárpatos. El Cainita utiliza el viento como espía o para adormecer a sus enemigos. Los maestros de este poder se mueven tan rápidos como el viento o se convierten en una masa espectral de aire.

Vía del Agua: Esta Senda es propia de aquellos koldun cuyo refugio está cerca de una gran superficie acuática, desde los lagos de Hungría o Rusia al Mar Negro. Con este poder, el Vampiro puede refugiarse en el agua o caminar sobre ella. En la cúspide del conocimiento sobre esta Vía, el Tzimisce puede provocar remolinos que llegan a hundir grandes embarcaciones.

Vía del Fuego: Esta Vía añade a su devastador poder el hecho de que puede provocar Rötschreck a las víctimas. El Cainita puede aumentar la temperatura del aire, invocar magma o piedras fundidas. En los niveles más altos, el koldun puede convertirse en una fuente de aire abrasador o provocar erupciones de lava.

Vía del Espíritu: Este camino era enseñado antaño antes que cualquier otra Vía de Hechicería Koldúnica. Permite al hechicero sentir a los intrusos o a entidades espirituales a su alrededor (llegando incluso a traspasar la Ofuscación) También le permite invocar poderes de las otras vías koldúnicas temporalmente.

 

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Tzimisce. Solamente pueden tenerla aquellos que sean hechiceros koldun.

ESPECIAL:

- El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Hechicería Koldúnica. En función del nivel del personaje (consultar con el Narrador) podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

- Los koldun también tienen Rituales relacionados con sus poderes. El número y potencia de los mismos se debe acordar con el Narrador.

- Hay que justificar en la historia cuál es el origen del hechicero y cómo conoce el koldunismo, ya que es una sabiduría muy extraña y nada compartida. Requiere además de la de la Habilidad "Koldunismo".

La Vía de la Tierra

Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra.

  * Silueta Pétrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.
Sistema: Si se tiene éxito en a tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación.

** Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.

*** Arenas Mortales
El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.

  **** Raíz de la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curara su heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de daño se puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar acción alguna.

***** El Ánima de Drácula
El koldun invoca un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito aumenta el radio de la onda de choque, las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches, casas pequeñas..., sufren considerables desperfectos y a discreción del Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o más plantas también quedan dañados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un turno. 1 éxito. Una estructura 2 éxitos. Cinco estructuras 3 éxitos. Una calle de viviendas 4 éxitos. Medio bloque de viviendas 5 éxitos. Todo un bloque de viviendas

La Vía del Viento

  * Vientos de la Culpa:
Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duración de este poder.

Éxitos Duración
1 Una escena
2 Una noche
3 Una semana
4 Dos semanas
5+ Un mes

  ** Viento cortante:
Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la montañas Fagrash en los Cárpatos. Se habían percatado del dolor que tenían que soportar sus víctimas cuando la temperatura caía hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepción + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fría brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez más deprisa y más fríos. Esto continúa hasta que el viento sopla tan gélido que es difícil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de daño contundente a causa del frío extremo.

  *** Vientos de letargo:
Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancia y dificulta los movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepción + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si su tirada tiene éxito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Las personas atrapadas por esta ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirán a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad física (las acciones como respirar y pestañear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debería hacer hincapié en que les resultan difíciles a los personajes). Además, esta fatiga reduce la velocidad de la víctima a la mitad durante una escena.

  **** Cabalgar los vientos:
El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento.
Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.

  **** Cuerpo de Céfiro:
El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformación, tras haber tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad. El Koldun con este poder se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con este si se gasta un punto más de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna disciplina cuando se esté en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentración.

La Vía del Agua

Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente.

* Charcos de Ilusión:
El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos.

** Solaz Acuático:
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con éxito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) mirando directamente donde se sumergió el Koldun.

 *** Caminar sobre el Agua:
El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan sólida como la tierra.
Sistema: Puede caminar un número de escenas igual al de éxitos que hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.

  **** Sirvientes Acuáticos:
Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados además del número de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche.

  ***** Mareas Malditas:
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8; la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.

La Vía de Fuego

Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de os poderes de esta vía los ojos del kolun despedirán un fulgor anaranjado.
A discreción del Narrador, los Vástagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques de Rötschreck ( a excepción del koldun, claro está).

* Incinerar:
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustión espontánea. El narrador tendrá que hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5) o se incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos.

  ** Despertar la Roca Fundida:
El koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. El fuego fundido se abrirá paso a través de cualquier cosa que toque, penetrará lentamente a través de troncos de árboles, avanzará desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenaría una bañera, provoca tres niveles de daño agravado en cualquier víctima. Cada éxito que consiga el koldun (Manipulación + Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazará en la dirección que desee el koldun si bien lo hará muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfría de inmediato.

 *** Puertas de Magma:
El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondrá e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado.

  **** Onda de Calor:
El koldun invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de salud de daño letal, que pueden absorber. Los Vástagos también pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorción) como resultado del calor extremo de este gas.

  ***** Erupción Volcánica:
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran arco para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente.

La Vía del Espíritu

Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía se toparon con esta esencia y , como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver más abajo). Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el jugador. La tabla impresa más abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espíritus hostiles dependiendo del nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la vía del Espíritu.
Este poder también anula el efecto de la Disciplina de Ofuscación:

Nivel Efectos
* "Ver" cualquier cosa en un radio de 15 metros.
** "Ver" cualquier cosa en un radio de 100 metros.
*** "Ver" cualquier cosa en un radio de 400 metros.
**** "Ver" cualquier cosa en un radio de 1.500 metros.
***** "Ver" cualquier cosa en un radio de 7.500 metros.
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01/06/2010, 12:54
Director

Bienvenida Aspasia, sientete comoda entre esta panda de gañanes ....xd.

Cualquier dudilla aqui estamos.

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01/06/2010, 12:56
Esquilo de Leucades
Sólo para el director

Bueno, pues creo que ya tengo la ficha hecha. Despues de hacer encaje de bolillos (que se note que me dedico al comercio en telas,xD) creo que he logrado plasmar al personaje. Si quieres que modifique algo dimelo.

Saludos!

Cargando editor
01/06/2010, 12:55
Director

Cita:

Lo de Polanco es un arma de doble filo dentro del Clan, por un lado está haciendo lo que los jefes dicen, eso es bueno. Por otro, a Cneo no le gustaría saberlo, pero me parece que un individuo como él tiene que estar casi seguro de que el clan le ha metido a alguien en Barcelona para que le ponga un ojo encima. Si no hubiera pensado en ello no sería Lasombra ;)

Jejejeje, ya verás ya verás ... , Cneo es más viejo que Silvestre Ruiz, Polanco, Tercio Bravo y compañia, así que como verás para él son chiquillos que juegan a un juego de mayores, algunos con notable exito.

Lo que ocurre es que a pesar de sus diferencias estos chiquillos están más o menos unidos, y Cneo va un poco por libre.

Lo que es más gracioso, los amicti noctis (gracias a la metedura de un Ashirra por cargarse sin permiso a un compañero de clan embajador, y no en batalla precisamente, que se sabe que esas cosas pasan) y Boukephos (Francisco Diego de Belmente, no teneis ni idea de que es Boukephos, bueno ... alguno sí) están del lado de los crisitianos.

Cita:

Lo del Enemigo (-1) lo quería hablar contigo a ver si tenías algún PNJ por ahí que hiciera papel ;) Yo creo que los enemigos, o son -4/-5, y aunque vivan en la otra parte del mundo te pueden joder, o los tienes al lado. Tener un Neonato enemigo en Cádiz si vives en Barcelona no tiene gracia.

Enemigos todos los que quieras , aquí hay para todo el mundo, un brujah a la de una a la de dos y a la de tres .... . Por supuesto no sabrás quién es este enemigo, y puede que tardes mucho tiempo en averiguarlo, no te va a llegar y pegarte con un guante para retarte a duelo precisamente ...xd.

Esto se pone cada vez más interesante, vamos a ver por donde sale el asuntillo :).

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01/06/2010, 15:22
Constanza de Montcada
Sólo para el director

¡Hola! Ya ví la nota, anoche, pero me caía de sueño, y esta mañana me he dormido y no he podido ni entrar, eso por trasnochar :(((

Ya sé que para utilizar Presencia 1 se utiliza Carisma+Expresión, pero es que en la 1ª versión de la ficha que pusiste en Creación de Personajes aparecía Expresión, y en la 2ª versión, la del cuadro, aparece Actuar. ¿Será un tema de versiones de EO? Vale, como veo que ya lo has aclarado, pues entonces quitaré lo de Actuar y pondré Expresión en su lugar.

Muchisimas gracias por los 25 puntos ¡Que generoso que eres, así da gusto! :D ¡Y por el mérito de Sire Prestigioso! :D Ya tengo el texto picado para subirlo cuando con los demás. Y tranquilo por las disciplinas, como mucho cogeré 1 círculo más en Presencia y me lo tengo que pensar.

Lo que no entiendo es lo de “influencia 2, generación 5, posición 1”. ¿Qué quieres decir con eso? ¿Que es correcto? Ya sé que para la generación había que pedir permiso, pero como me venía dada por Roldán que es un 6ª (Chiquillo de Geoffrey, 5ª, Chiquillo de Alexander, 4ª), pensaba que quedaba implícito que Constanza era una 7ª.

Luego te leo, ahora hay que volver al tajo :((( Que ganas tengo que llegue el 16 y la jornada intensiva :(((

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01/06/2010, 15:24
Constanza de Montcada

Hola, hola, Aymar y Aspasia :)))

Ya tenemos todos nombre, así da gusto ;)))

 

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01/06/2010, 16:03
Director

Esos trasfondos te los doy de gratis porque considero que debes de tenerlo por tu ficha. Les he dado a todos PG gratuitos, asignado méritos y desventajas según su ficha.

De momento no tienes ningúna desventaja, pero algo me dice que el marrón no va a tardar mucho en caer ...xd.

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01/06/2010, 16:28
Director

¿Como editas las imagenes?, no me digas que te has inflado de comprar creditos.

Asigno la URL pero se queda tan pancho y no muestra la imagen.

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01/06/2010, 16:31
Director

Nada asunto resuelto :)

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01/06/2010, 17:06
Roger de Aquitania
Sólo para el director

Cita:

Jejejeje, ya verás ya verás ... , Cneo es más viejo que Silvestre Ruiz, Polanco, Tercio Bravo y compañia, así que como verás para él son chiquillos que juegan a un juego de mayores, algunos con notable exito.

 

Es que Iberia es la gran olvidada de White Wolf, y fíjate que tiene importancia, aquí se monta el Sabbat, tiene las figuras de mayor peso y todo lo que quieras. Pero ni Matusalenes ni nada ;( Vamos, piensa en Monçada, que es solo unos años mayor que Roger y dentro de un siglo barrerá y seguirá barriendo hasta 1999.

Si, ya sé que veré, pero no me vayas asustando antes de tiempo, el avatar solo ya acojona ;(
 

Cita:

Lo que ocurre es que a pesar de sus diferencias estos chiquillos están más o menos unidos, y Cneo va un poco por libre.

 

Y tan de por libre XD Si es que los demás le parecerán párvulos XD
 

Cita:

Lo que es más gracioso, los amicti noctis (gracias a la metedura de un Ashirra por cargarse sin permiso a un compañero de clan embajador, y no en batalla precisamente, que se sabe que esas cosas pasan) y Boukephos (Francisco Diego de Belmente, no teneis ni idea de que es Boukephos, bueno ... alguno sí) están del lado de los crisitianos.

 

Fíjate lo que duró Murcia, si es que no se puede ir matando Lasombras con esa alegría XD Ya se matan los Lasombra cristianos entre ellos, o se matarán, en cuanto Montano y Graciano se miren de reojo ;)
 
 

Cita:

Enemigos todos los que quieras , aquí hay para todo el mundo, un brujah a la de una a la de dos y a la de tres .... . Por supuesto no sabrás quién es este enemigo, y puede que tardes mucho tiempo en averiguarlo, no te va a llegar y pegarte con un guante para retarte a duelo precisamente ...xd.
Esto se pone cada vez más interesante, vamos a ver por donde sale el asuntillo :).
 
 
Esa era la idea, que Roger no se pispe de que tiene un enemigo al lado, veo que lo has pillado perfectamente ;) Como cualquier humano o cainita los tendrá, son los efectos colaterales de la guerra, que no perdonan, pero más o menos puede saber quien son, cualquier Ashirra, así para empezar. Pero lo de Portugal no se lo puede esperar.
 
Pues nada, nada, en la explicación al defecto te pondré la idea aproximada y lo dejo en tus manos...
 
¿Lo dejo en tus manos? ¿Más marrones? Un poco masoquista si que soy. Te vas a quejar :P
 
Plegando y para casa que ya es hora.
 
 
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01/06/2010, 17:49
Constanza de Montcada
Sólo para el director

¡Jajajajajajaja! Y ahora me miran por aquí y me preguntan de que me río :DDD

No sé si darte las gracias de nuevo... o empezar a llorar ;)))

Jo, si Constanza es buena...

Un poquito ambiciosa...

Un poquito creída...

Un poquito borde...

Un poquito mentirosa...

Es que es Ventrue... ;)))

Total, si ella no quiere nada para sí misma, si es todo corazón, pura bondad... O:)

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01/06/2010, 17:58
Director

Cuando se juega con los grandes pasa lo que pasa ... , y ya se sabe que el que no arriesga no gana.

Veremos veremos por donde sale la cosa, si te sirve de consuelo nadie está exento de marrones, es lo que tiene la no vida del vampiro.

Cuando uno es joven mira a los de al lado y pelea por las chucherias de los antiguos, cuando se es viejo te pasas más rato mirando a tus pares y pensando en cual de tus chiquillos o subditos te la va a jugar :).

Porque conmigo siempre habrá diversión ... :).

Cuando tengas la ficha preparada te monto el preludio.

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01/06/2010, 18:17
Director

Bueno ahora creo que sí lo puedo poner, jejejeje, esto es lo que os espera , dedicado especialmente a Narel ;)