Partida Rol por web

HACKMASTER

1 LA BOLSA DE CONTENCION (off rol)

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21/06/2010, 12:13

ahora el psicologo/psicopata soy yo

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21/06/2010, 12:14

me gusta como se adapta hackmaster al rpw

se pueden usar todas las reglas mucho mas comodamente que en mesa, creo que bien explotado se puede hacer un gran nivel

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21/06/2010, 12:23
Adreim

Te pega, xDDD

Supongo que el ritmo en mesa será difícil de mantener con tanta tabla, regla y demás. Por eso debe ser importante una buena conversación en OFF-Rol entre jugadores, que permita al master consultar su pantalla sin problemas.  No sé, que hablen los que han jugado antes a Hackmaster. Yo sólo tengo el manual y he leido los cómics. xD

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21/06/2010, 13:09

en mesa es como tu dices las primeras partidas, luego solo quedan los que se saben las reglas y va cañon

lo malo es que hace tanto que no jugaba que ya ni me acordaba de la mitad, y en rpw consulto comodamente

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21/06/2010, 17:39
Diegus

El juego tiene muchísimo trabajo previo, tanto los pjs como el director se tiran mucho tiempo meditando y planteando la manera de buscar agujeros en las reglas.

Por ejemplo. Me hago un pj, si puedo hacerme la clase que quiero, bien, si no, intento conformarme con las tiradas que hay porque, amigos, eso de bajar dos y subir uno en habilidad es un abuso, sobre todo cuando, con unos cuantos puntos de construcción se puede arreglar divinamente.

Aqui habeis gastado cuatro pc y os dejan subir uno la característica. Pero en realidad no es así. Lo que te permite un pc, UNO, es subir 25 puntos de característica fraccional, o sea que si tengo FUE 15/80, sólo necesito un punto fraccional para subir a 16/05, así se ahorran puntos. Esto se hace cuando ya se ha elegido clase, claro. ¿Que quieres un caballero errante y no puedes tenerlo por falta de puntos? Te haces un guerrero, pillas la especialización por arma, claro. Luego (tiene que ser humano ¿eh? se trata de clase dual) al pasar a nivel dos te cambias de clase a caballero errante y andando, con la añadidura de que tienes una especialización en arma. Siempre hay pequeños inconvenientes, claro, el director está ahi para darte con ellos en las narices. Pero ahi está la gracia.

Por supuesto puede que tengas que recurrir al sistema de dos caracteristicas abajo y un punto arriba, si no tienes un pj humano, pero si meditas y te indignas con lo injusto del intercambio, y luego ves esos puntitos de construcción deliciosos que te pueden llevar a hacerte un ladrón, si, pero un cacho de ladrón con dos o tres caracteristicas a 18 pues... oye, no hay tantos caballeros errantes en el mondo, leñe, será porque ser ladrón sale muy rentable... (¿os imaginais, con DES a 18 y FUE a 18 los peaso de ataques por la espalda que le saldrán al ladronzuelo?)

Cuando juegas tooodo esta colocadito en su sitio y se va a toa leche, es una delicia, pero el motor tiene que estar apunto, bien engrasado. Si no, mejor el D&D

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21/06/2010, 18:36
Adreim

Sí, lo de los % en las características sí me había dado cuenta. Me pareció que lo hizo así el master por no liarla más con los novatos. Pero ahora pienso que me molaría haberme ahorrado un par de puntos para habilidades. xD

Por subida de nivel cuantos PCs nos dan? Depende de la profesión, la raza, la INT o alguna otra cosa? O son puntos fijos?

Gracias.

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21/06/2010, 19:21

se sube de nivel al alcanzar un determinado numero de peequis, pero no automaticamente

tienes que ir a la ciudad o donde se encuentre tu mentor para entrenarte para ser del siguiente nivel

los "cursillos" son de pago, asi que cuanta mas pasta tengas a mas cosas te podras apuntar para subir percentiles

los cursillos para los guerreros se dan en el coliseo si lo hay o en la academia de luchadores o en casa de tu maestro en la montaña (hay que buscar profesores)

para magos en la escuela de magia, para clerigos en el templo, el ladron en el gremio de ladrones (hay que hacer contactos y no llevarse mal con ellos sino a ver como subes de nivel)... ect

siempre dependereis de las areas civilizadas

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21/06/2010, 21:21
Adreim

Y una vez tengamos un mentor, éste nos permite subirnos cualquier habilidad o característica o depende del mentor o escuela?

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21/06/2010, 22:11
Diegus

Las características se suben con pc solo cuando te creas el personaje. Luego subes un dado de característica fraccional en cada una de ellas, más gordo o más chico, dependiendo de la clase que tengas. Los guerreros suben 1d20/nivel en fue, por ejemplo, y 1d4/nivel en inteligencia, normal ¿no? También se pueden subir con un deseo. Cuidadín con los deseos, por cierto XDDDDDDD

Las habilidades, depende de la escuela, el mentor, etc... eso es curro del director. Jus, pero como te pongas en plan estudiante demasiado tiempo pierdes honor, jejeje, cuidado. Que se supone que eres un aventurero curtido, no un estudiantillo de tres al cuarto.

La clase mejor, con diferencia, para cogerse habilidades a montón en las subidas de nivel, es el bardo.

El asunto de usar para subir las características en un momento u otro de la subida de nivel es porque cuando usas el primero (el más caro) no has elegido clase, cuando usas el segundo ya has elegido. Así los diseñadores se aseguran de que las clases más jodidillas son lo suficientemente escasas como para resultar tentadoras.

Normal que el director se busque atajos, al principio, si no es una locura. Con el tiempo, cada uno debe hacer lo que le toca, usease, hacerse con las reglas, para sacarle todo el jugo al asunto.

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21/06/2010, 22:16

puedes apuntarte a clases con diferentes maestros

y en efecto, estoy simplificando la cosa porque estoy desentrenado y no teneis el manual

pero lo haremos "a lo ortodoxo", cuando estos revientareglas jueguen las pasare canutas...

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21/06/2010, 22:32
Adreim

Gracias, ya me voy enterando un poco. Me tendré que repasar las reglas, es lo que toca. xD

 

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21/06/2010, 23:00
Veantur

Me vendrá a mi bien eso de recibir clase de un maestro. Tengo que potenciar el ataque y el daño que hace el personaje. Me da lo mismo como lo consiga. De momento, no tengo otra prioridad.

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21/06/2010, 22:44
niarek

Indudablemente, el dominio de las reglas se lleva gran parte de la salsilla de Hackmaster.
El caso de la subida de nivel, cuando el obtener los peequis necesarios no te permite subir de nivel automáticamente, sino que meramente te CUALIFICA para la subida, es un claro ejemplo de las importantes diferencias entre el Hackmaster y el D&D.
Una vez que te busques un escuela o maestro, gremio, etc, y PAGUES la pasta gansa que cuesta, puedes intentar la subida. Lleva tiempo, y pueden suceder varias cosas mientras tanto que el jugador incauto o cómodo ni se esperaría. Si después de todo el proceso no te sale la tirada, vuelta a empezar el proceso de estudiar.
Hackmaster nace del núcleo de reglas del AD&D, pero tiene varios desarrollos muy originales, muy bien pensados para el ambiente espectacular e histriónico del juego. El dominar las reglas (no se insistirá lo suficiente) hace una gran diferencia.
Como muestra, un botón interesante para los jugadores, con permiso del master:
cuando se hace daño, existe el daño de penetración, y el daño de continuación.
En el primer caso, SIEMPRE que una tirada de daño es máxima, da derecho a una segunda tirada de daño sin modificadores, indefinidamente, y no estamos hablando de ataques críticos, ¿eh?...
Qué: ¿te reías de esa pequeña hada-duende con un dardito que te ataca? pues el daño que hace (1d4) como empalme tres o cuatro tiradas, ...

Y en el caso del daño de continuación (verdaderamente divertido), es que cuando tienes un "paquete" de atacantes, le endiñas a uno, y le dejas a 0 PG, pero aún tienes daño, DIRECTAMENTE, a elección del jugador, le puedes hacer daño al de al lado. SIN tirada de ataque. Los animalotes con Hackmaster +12, fuerza 18, etc, etc, de una pasada se pueden rebanar de un golpe a tres o cuatro...
... y al revés, si (por alguna extraña casualidad.... eh, qué pasa, haberlas, haylas) el master se siente magnánimo con algún jugador, ese daño que habría dejado a menos de -10 PG a su pejota (muerte instantánea), puede cambiarlo y usar el daño de continuación, incapacitar a otro pardillo, pero dejar al agraciado sólo a 0 PG, y por lo tanto con posibilidades de sobrevivir ( y perdiendo honor, pero qué queréis, todo cuesta,.... miaj, miaj, miaj).

Moraleja: ¡que os aprendáis las reglas c...! eso hace la lucha con el master un poco más igualada, y duráis algo más...

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21/06/2010, 23:25
Adreim

Vaya, esa regla es interesante. Claro con una espadita corta o una daga puedes lograr más veces lo del daño de continuación. Pero bueno, a la larga un mandoble siempre hará más daño, aunque un jugador con daga tenga un 25% cada vez de hacer 1d4 más. xD

Gracias por vuestra sabiduría, así ya sabemos cositas y nos incentiva a estudiar, xD. Lo malo es que mi manual está en inglés y es un poco pesado para mi nivel enterarme de todo. Iremos poco a poco.

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22/06/2010, 00:08

echadle un vistazo a la tabla de armas y fijaos en el daño. (no es lo mismo tirar 1d12 que 3d4, el 3d4 saca mas daño de penetracion que el 1d12, tiras tres dados de daño!!! hay muchas mas posibilidades de sacar un cuatro en tres dados que un doce en uno solo)

eso es lo que distingue por ejemplo a una espada de un hacha de batalla

otro factor a tener en cuenta a la hora de elegir un arma es su velocidad, cuanto mayor sea su valor mas pesada sera y dificili de manejar (aunque por supuesto las armas mas pesadas hacen mas daño)

las armas para hacer varios ataque por asalto deberian ser la espada corta, larga o bastarda a una mano... pero el espadon enviara tu segundo ataque al siguiente asalto

 

tambien hay unos modificadores que no os he incluido para no liaros, aunque esten a vuestra disposicion como jugadores, son los modificadores por tipo de arma contra tipo de armadura

algunas armas tienen mas facilidad contra corazas (por ejemplo) que contra armaduras de cuero, o las perforantes que son mejores contra pieles y peores contra corazas....

 

vamos, que el manual en español es necesario

Notas de juego

errata corregida, donde ponia 3d6 pone 3d4

donde dije digo digo diegus

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22/06/2010, 01:34
Adreim

Manual, manual en español, dónde estarás! Qué dificil de encontrar! Más que una Hackmaster +12, escondida estás.

xDD No me haré bardo, eso seguro.

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22/06/2010, 13:07

se me ha ocurrido una idea para la gente con problemas de conexion

hay un lugar seguro y tranquilo en la ciudad donde lo unico para lo que sirve es para descansar y enterarse de los rumores de boca de los viajeros que se hospedan alli

si alguien tiene que estar mas de tres dias sin conexion puede "irse a la posada" donde estará en stand by y se enterara de cosas que no saben sus compañeros que se encuentran en un dungeon matando bichos

cuando vuelva a estar disponible abandonara la posada y volvera con sus compañeros (si asi lo desea), pero tendra que encontrarse con ellos alla donde esten (eso implica un viaje o un punto de encuentro previo)

el rpw moooooola

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22/06/2010, 14:07
talyn

En serio si alguien encuentra el libro en castellano, o sabe de algun sitio que este baratito o alguien se lo quiere sacar de encima, que me avise.

ME PIDO PRIME!

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22/06/2010, 14:54
Adreim

Yo segun!!! Mierda, la regla del primer! xDDD

Pepe, me parece buena idea lo de la posada. Sï que mola, da mucha libertad y posibilidades.

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22/06/2010, 17:37
Adreim

Pepe, yo creo que no consumí nada. Si no queire el cuchillo, me lo quedo, pero las consumiciones, que las paguen quienes tomaron algo. xD