La historia se desarrolla en un futuro cercano, 2050. Algunas cosas habrán cambiado, sobre todo en cuanto a tecnología, habrá habido algunas guerras, eventos históricos, etc., pero los iréis viendo sobre la marcha. Eso sí, para crear el personaje, podéis inventar lo que queráis. P ej, alguien puede inventarse una guerra en un país para darle un trasfondo especial a su PJ.
A la hora de crear vuestros personajes, tenéis que desarrollar sus dos partes: la humana y la deidad. Lo normal es que estén íntimamente relacionadas, así que deberíais definir ambas a la vez, no os centréis un pensar una parte y luego adaptar la otra.
Así, mi recomendación es que primero elijáis una deidad que os atraiga y penséis qué poderes podría tener y después penséis en qué humano lo encarnará. Ahora bien, a la hora de crear la ficha, empezaremos por la parte humana.
A la hora de crear vuestros personajes, tenéis que desarrollar sus dos partes: la humana y la deidad. Lo normal es que estén íntimamente relacionadas, así que deberíais definir ambas a la vez, no os centréis un pensar una parte y luego adaptar la otra.
Así, mi recomendación es que primero elijáis una deidad que os atraiga y penséis qué poderes podría tener y después penséis en qué humano lo encarnará. Ahora bien, a la hora de crear la ficha, empezaremos por la parte humana.
Asignación de atributos
Lo primero que tenéis que hacer es elegir los atributos de vuestro personaje, es decir, qué cosas se le dan naturalmente bien. Hay tres ramas de atributos: físicos, mentales y sociales, cada una con una serie de atributos asociados. Tenéis que asignar tres rangos a estas ramas de atributos: primaria, secundaria y terciaria. Recibís 8 puntos para repartir entre los atributos primarios, 6 entre los secundarios y 4 entre los terciarios. Cada atributo puede tener hasta 5 puntos y todos los atributos tienen 1 punto de serie. Los atributos son:
Atributos físicos:
Atributos mentales:
Atributos sociales:
Asignación de habilidades
Las habilidades representan aquellas cosas en las que un personaje es bueno debido a su trasfondo o entrenamiento, no sus cualidades naturales como son los atributos. Como los atributos, el nivel máximo de una habilidad es 5, pero todas empiezan con 0 puntos. Cada personaje tiene 20 puntos a repartir como quiera entre las habilidades, pero no puede tener más de 12 habilidades. Podéis decirme cualquier otra habilidad que se os ocurra que no esté en la lista.
Puntos de estrés
Vuestros personajes podrán sufrir estrés a lo largo de la partida. El estrés puede afectar a vuestra capacidad mental o física. Un balazo es estrés físico, una imagen especialmente dura puede ser estrés mental y algunas situaciones, como una tortura, puede suponer puntos de estrés físico y mental. Estas acciones os harán ir acumulando puntos de estrés. Vosotros mismos podéis provocaros puntos de estrés. Si decidís que tenéis que recuperar una llave en el fuego y os quemáis, acumularéis estrés físico. Si usáis vuestros increíbles poderes de control mental durante demasiado tiempo, sufriréis puntos de estrés mental.
Cada personaje tiene un máximo de puntos de estrés, y si llega a acumular ese estrés, morirá salvo intervención del único en el mundo por encima de los Dioses: el MÁSTER. Este número máximo de estrés se determina en función del nivel de ciertos atributos y habilidades. Así:
Además, cada personaje tiene la oportunidad de inventarse una habilidad única y especial, que no aparezca en la lista anterior y que tenga relación con su trasfondo. Esta habilidad os otorgará puntos máximos de estrés. Podéis asignar un máximo de 3 puntos a esta habilidad (gastándolos de los 20 puntos de habilidades que tenéis). Con un punto, obtenéis 2 puntos de estrés máximo, con 2 puntos, 4; y con 3 puntos, 6. Estos puntos máximos pueden añadirse al estrés físico, al mental o incluso repartirse entre ambos, si tiene sentido respecto a la habilidad y al trasfondo. De esta forma, podéis reforzar los puntos débiles de vuestro personaje o mejorar sus fortalezas.
Podéis “canjear” puntos de estrés por consecuencias que afectan negativamente a vuestro personaje y que se negociarán en el momento. Por ejemplo, canjear 2 puntos de estrés físico por una torcedura de tobillo que os impida moveros ágilmente; o 5 puntos de estrés mental por visión borrosa.
Rasgos, virtudes, defectos
Junto con la historia y trasfondo de vuestro personaje, quiero que elijáis al menos una virtud, un rasgo característico y un defecto; que le dé mayor profundidad a la hora de rolear y que me permita ser piadoso (o, sobre todo, malvado) con vosotros. Cuantos más defináis más personalidad tendrá vuestro personaje, pero igual se os complica si os pasáis. Por ejemplo, un personaje puede tener buena fama y buena suerte como virtudes, pero tener una fobia cono defecto; y su rasgo puede ser “altruista”. No os doy lista de esto, os lo dejo a vuestra imaginación. Esto solo afecta a la parte humana de vuestro personaje y no tiene más importancia que ayudaros a vosotros a perfilarlo y a mí a manipul… comprenderlo.
Poderes divinos
Y llegamos a la parte de los dioses. Como encarnación de una deidad, vais a tener tres poderes al principio de la partida. Estos poderes tienen (como todo) niveles o puntos, y además unos son más poderosos que otros. Así, tenéis un poder principal (o ulti, vaya), un poder normal y un poder cotidiano.
El poder principal es vuestra arma secreta, vuestra mayor defensa y mejor ataque. Tiene mucha capacidad destructiva (o manipuladora, o transformadora, o reparativa o lo que sea que haga), pero tampoco lo podéis usar al tuntún. Acordado con cada uno, el poder principal tendrá ciertas desventajas o requisitos: número máximo de usos, tiempo de canalización, que os deje indefensos mientras lo utilizáis o tras hacerlo, puntos de estrés si lo utilizáis mal… Lo que quiero transmitir es que os voy a dejar desplegar poderes increíbles, pero no cada 5 minutos.
El poder cotidiano es algo que sí podéis usar sin penalización alguna, pero obviamente con poderes más limitados. Por ejemplo, si controláis el fuego como poder principal, podréis crear tormentas abrasadoras que calcinen un pueblo entero. Pero si es vuestro poder cotidiano, podréis lanzar bolas de fuego y no quemaros, y poco más.
El poder normal es un término medio entre ambos. Este poder os servirá como bisagra, digamos. Os sacará de situaciones que el poder cotidiano no podría resolver, pero sin tantos fuegos artificiales ni penalizaciones como el poder principal. El nivel de poder y posibles penalizaciones lo acordaré con cada uno.
Por otro lado, los poderes tienen una serie de niveles, de 1 a 8. El poder cotidiano empieza con nivel 1, el normal, nivel 3 y el principal, nivel 5. Cuanto más alto sea el nivel, más poderosos seréis.
Subir de nivel
En esta campaña, o aventura o lo que sea, no voy a repartir experiencia ni tenéis nivel de personaje como tal. Sin embargo, si iréis evolucionando. Al final de cada escena y acto, en función de cómo se haya desarrollado la acción, os daré una serie de puntos para repartir entre vuestros atributos, habilidades y poderes, o bien os subiré directamente de nivel algún poder, o ambas cosas, improvisaré un poco. La idea es que vayáis progresando, sintáis que vuestros personaje controla cada vez mejor sus poderes y seáis capaces de logros más prodigiosos, pero como todo en la partida, lo iremos adaptando al curso de los acontecimientos.
El inicio
El trasfondo del personaje humano es absolutamente libre y podéis ser todo lo imaginativos que queráis, pero recordad que tendrá influencia directa e importante sobre la partida y que tendréis que rolear en función de cómo y qué sois.
Os dejo a vuestra elección saber si conocéis y controláis vuestros poderes, pero todo tiene que estar justificado y en contexto. P ej, si un Dios random del fuego sobrevivió a un incendio (que quizás él mismo provocó) porque resulta que no se quemaba y tras documentarse/entrenarse/inspirarse llegó a la conclusión de que puede controlar el fuego y manejó en cierta medida ese poder, bien. Pero si su otro poder es, por ejemplo, cambiar la temperatura de la materia con mirarla y no me explicáis en su historia que es consciente de ello, no podréis utilizar este poder hasta que yo os diga.
Es posible que os limite el número de poderes que conocéis/controláis al principio, sobre todo la ulti. Pero lo acordaremos cuando vea vuestras ideas para igualar más o menos el nivel inicial de todos.
Desarrollo de partida
Como sabéis, quiero limitar al máximo las tiradas. Que tengáis un 4 en fuerza no significa que tenéis un +4 en tiradas de fuerza. Significa que vuestro personaje es fuerte, y punto. Como tal, podéis rolearme que, al caerse una pared encima vuestro, lográis sujetarla y con esfuerzo, conseguir salir de ahí sin morir aplastados. Mi idea es premiar la imaginación y la elaboración del post y castigar las repeticiones y salidas fáciles y poco pensadas (creo que así nos lo pasaremos mejor). Si se os ocurre algo genial, lo escribís y nos encanta a todos, salís airosos de un combate/situación. Si me posteáis sólo “le tiro una bola de fuego a la cara” igual de repente os falla el poder.
Ahora bien, habrá momentos en los que se tirarán dados. Sobre todo en dos casos. Primero, en situaciones en las que pueda ser transcendente para la partida pero también viable tanto un éxito como un fracaso (no quiero matar a nadie porque lo digan los dados). Si una tirada mala en una situación complicada os lleva aún más al extremo y os obliga a esforzaros más, por mí bien. En este caso, haréis la tirada oculta (no veréis que sacáis) y o bien yo describo lo que pasa, o os digo lo que pasa en general y vosotros lo describís.
La otra situación es si os enfrentáis un jugador a otro. En ese caso, salvo una victoria muy clara en cuanto a poder/diversión-imaginación de la descripción, decidirán los dados, no yo, quién gana. Y el ganador, puede decidir las consecuencias (pero con mi consentimiento).
Dogma de la partida
Aparte de “el máster manda” (obvio), quiero que sea una partida en la que abunde la épica, el drama y sobre todo la diversión. Como máster novato, estoy más que abierto a vuestras sugerencias e ideas, desde “quiero este poder” hasta “creo que esto se debería resolver con dados o establecer en normas para futuras ocasiones” pasando por “me aburro, mete fuegos artificiales”.
Yo pienso la historia principal, pero la partida la haremos entre todos. Así que, en ese sentido, no tengáis miedo a crear, sugerir e innovar más allá de las pocas normas que he puesto (o sobre ellas, incluso).
Normas de escritura
Para que los mensajes tengan un formato común, algunas normas básicas a la hora de escribir el post:
Usaré la pestaña de notas para describir el contexto de la escena, en cuanto a situación política, social, ambiental del lugar donde se desarrolle. Tened en cuenta que la partida se ambienta en el año 2050, así que puedo tomarme licencias en ese sentido. Las cosas interesantes que no tengan relación directa con la escena pero aumenten su conexto, las pondré aquí.
Vosotros podéis usar las notas si queréis para escribir algo de los que no estáis seguros como jugadores, no como personajes (en plan, "no sé si la puerta está abierta, si no lo está intento tirarla abajo"), pero para dudas grandes, usad este mismo foro.
Os añado aquí la modificación de las normas que hemos hablado, sobre las tiradas. Ahora, podéis tirar para cualquier tipo de acción, y todas las tiradas seguirán el mismo sistema. Siempre tiraréis 2 dados de 6, y a la tirada le sumaréis la puntuación del atributo principal más aropiado (Fuerza, Carisma, Percepción...). Además, si vuestro PJ tiene una habilidad relevante para la acción (por ejemplo, tenéis la habilidad "Mentir" y queréis engañar a alguien), sumaréis también esa puntuación. La tirada por tanto es:
Motivo: El que sea.
Cantidad: 2
Caras: D6 (lo que viene por defecto)
Modificador: La suma del Atributo másla Habilidad implicados en la tirada.
Sacar: Igual o más que (lo que viene por defecto)
Dificultad: 7 si la acción es muy fácil,
9 fácil ,
11 normal,
13 complejo,
15 difícil,
17 muy difícil y
20 extremadamente difícil.
Yo os diré cuál es la dificultad de la acción, si no os parece adecuada, comentádmelo y hablamos, pero en último término la dicta el narrador.
Desglosar: No (viene por defecto)
Para usar los poderes, a partir de ahora también usaremos tiradas. Salvo en casos muy especiales (como el poder de Dorian, que fue con toda su parafernalia concreta, o la "persuasión" de Keiden), lo haremos así: