Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

El Llano de Galdan.

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16/06/2016, 07:58
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

CONSIDERACIÓN TÁCTICA: PUNTO DE EVACUACIÓN:

- En esta batalla está disponible la opción de huir del campo de batalla.

- Al contrario que en otros mapas, no se trata de llegar al borde del mapa, sino a una casilla específica. En el caso de los exploradores se trata de la esquina Noroeste del mapa. Alcanzada esa casilla, el personaje logra escapar de la batalla automáticamente sin necesidad de hacer tiradas.

- En el caso del Triplete, su punto de evacuación es la esquina del extremo Sudeste del mapa.

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16/06/2016, 08:01
"El Mal es Absoluto".
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- Tiradas (1)

Notas de juego

BELLEZA:

- Una de las tres flechas rojas que te impacta te envenena, y sufres un Daño de Constitución de 2 puntos.

- Caes al suelo por el trauma de las heridas y el veneno. Al final del asalto, sin embargo, te estabilizas por ti sola y simplemente quedas incapacitada.

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16/06/2016, 08:04
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

INCAPACITADOS:

- Vuestras tiradas de estabilización desde "Agonizando y Muriendo" han sido tan buenas, que no sólo dejáis de desangraros, además en el Asalto 2 tenéis media acción por asalto. Podéis hacer una acción de movimiento normal por asalto (aunque ojo que esto puede atraer ataques si lo hacéis en vez de haceros el muerto).

- Hacerse el muerto: Es posible reptar a la velocidad de movimiento intentando pasar desapercibido con una tirada Oculta de Engañar o de Esconderse. No sabréis si el enemigo se ha tragado que estáis muertos hasta que intenten ensartaros con una lanza o un cuchillo.

- Sabéis dónde está el punto de evacuación y que si llegáis hasta allí podéis salvaros.

- Atención: Es posible hacer una acción estándar (como por ejemplo un ataque) en vez de vuestra acción de movimiento, pero tras hacer esto las heridas se reabren y volvéis de nuevo a "Agonizando y Muriendo", teniendo que tirar de nuevo para estabilizaros.

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16/06/2016, 08:26
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Asalto 2:

Me muevo reptando a mi velocidad de movimiento hacia la casilla de extracción. Realizo mi tirada oculta de engañar sumando 1d6 que gasto del uso de un punto de acción.

- Tiradas (3)
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16/06/2016, 15:01
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Me arrastro escondida todo lo posible hacia la zona de evacuación

- Tiradas (2)

Notas de juego

Gasto 1PA en aumentar 1d6 la tirada.

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16/06/2016, 20:20
[RIP] Niño Guerrero, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Niño Guerrero se mueve con su acción de movimiento normal hacia la casilla de salida.

Usará la tirada de Esconderse para disimular.

Gasto un PA para sumarlo a la tirada aunque sea oculta.

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16/06/2016, 20:25
[RIP] Correcta, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Por favor, olvidad esto. Gasto el PA en un ataque adicional, si es que sobrevivo al suyo. 

Volved a olvidarlo. Si se nos da la opción de retirarnos, yo intentaré escapar, usando el PA para salir corriendo antes de que me ataque. 

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17/06/2016, 23:32
Triplete: Veterano del Triplete.

- Envío duplicado -

- Tiradas (14)

Notas de juego

ILUMINACIÓN: Luna llena y fuegos de campamento. Sin penalización visual.

CLIMA: INVERNAL. Sin penalización de calor por llevar armadura metálica.

Despejado, sin niebla. Ambiente húmedo.

SIN SORPRESA.

- Personajes Ocultos: Pipo. Arqueras malheridas (2). Arqueras inconscientes (3).

- Personajes Visibles: Todos los demás.

OBSTÁCULOS:

- Verde Claro: Matorrales. Cobertura ligera: -2 a impactar. Terreno difícil.

- Verde Oscuro: Árbol. Cobertura: -4 a impactar. Terreno difícil.

- Ruinas: Terreno difícil.

- Muros y rocas: Cobertura pesada: -4 a impactar.

REGLAS ESPECIALES:

- Sin diagonales, movimientos en horizontales y verticales. Excepción: Disparos, cada segunda diagonal cuesta como 2 casillas.

- Sin poderse esconder a la vista tras haber atacado una vez, hay iluminación suficiente como para que no sea fácil volver a esconderse.

- Los muertos estorban.

PUNTOS DE EVAC:

- Compañía Negra: Casilla del extremo Noroeste.

- Triplete: Casilla del extremo Sudeste.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Rojo: Triplete.

- Blanco: Muerto.

- Amarillo: Incapacitado o agonizando.

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18/06/2016, 00:43
"El Mal es Absoluto".

ASALTO 2: RESOLUCIÓN:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=176162

- Tenía resuelto todo el Asalto 2, pero ha sido aniquilado por el Envío Duplicado. Lamentablemente, en el Portapapeles no tenía la parte más relevante del post, sino la parte de abajo mucho menos importante.

RESUMEN DEL ASALTO 2:

1) Brenda: Avanza.

2) Frontera: Falla su ataque. Es atacado por Veterano 2 y Fantasma Irredento. Es derribado y sufre 6 puntos de Daño de Constitución. TS Fortaleza Actual: a 1d20+1.

3) Niño Guerrero: Logra levantarse, pero es detectado por las Arqueras. Tres le disparan, dos fallan, pero otra le impacta de lleno en el corazón, matándolo en el acto.

4) Cabo Ridvan: Logra herir levemente a Kano y retrocede un paso. La suya es una batalla desesperada que no puede ganar.

5) Veteranos del Triplete:

5.1) Veterano 1: Correcta se le adelanta (gasta 1 PA) y huye. El Veterano 1 la golpea no cuando abandona la primera casilla amenazada (Retirada), sino cuando abandona la segunda. Logra herirla, pero no la tumba todavía. La sigue unos pasos y le arroja su lanza corta. Le impacta de lleno cuando estaba al borde mismo de la casilla de evacuación del mapa.

5.2) Veterano 2: Derrota a Frontera.

6) Fantasma Irredento: Derrota a Frontera.

7) Kano: Carga contra Ridvan y falla.

8) Arqueras de Galdan:

8.1) Arquera 1: Avanza.

8.2) Arquera 2: Avanza.

8.3) Arquera 3: Muerta por Pipo.

8.4) Arquera 4: Retirada.

8.5) Arquera 5: Retirada. Muerta después por Pipo.

8.6) Arquera 6: Retirada.

8.7) Arquera 7: Dispara a Niño Guerrero, falla.

8.8) Arquera 8: Muerta por Niño Guerrero.

8.9) Arquera 9: Dispara a Niño Guerrero, le mata.

8.10) Arquera 10: Dispara a Niño Guerrero, falla.

9) Correcta: Derribada por una lanza corta del Veterano 1 mientras huía. Cae al suelo soltando lo que llevase en las manos. Está con 0 puntos de golpe y 6 de Daño de Constitución. Tiene que tirar TS Fortaleza Actual: 1d20+3. Dificultades: 10/15/20.

10) Pipo: Furia Berserker (7 asaltos) y grita desaforadamente al ver que se le escapan corriendo las Arqueras. Carga contra Arquera 5 con su lanza de dos manos y la mata.

11) Belleza: Recupera la consciencia. Está Tumbada y ha soltado lo que llevaba en las manos. Está Incapacitada. Aprovechando que es momentáneamente dada por muerta, repta por el suelo 3 casillas Oeste.

12) Escudo: Intenta Cargar contra Arquera 6 para golpearla con su escudo de acero negro. No llega. En su frustración arroja las dos flechas rojas que le habían disparado antes y las pisa. Las heridas en su pie derecho son terribles y cae al suelo. Tiene 0 puntos de golpe y ha sufrido 12 puntos de Daño de Constitución. Necesita tirar con su TS Fortaleza Actual: 1d20-2. Dificultades: 10/15/20.

13) Astado: Recupera la consciencia. Está Tumbado y ha soltado lo que llevaba en las manos. Está Incapacitado. Aprovechando que es momentáneamente dado por muerto, repta por el suelo 3 casillas Oeste.

Notas de juego

ILUMINACIÓN: Luna llena y fuegos de campamento. Sin penalización visual.

CLIMA: INVERNAL. Sin penalización de calor por llevar armadura metálica.

Despejado, sin niebla. Ambiente húmedo.

SIN SORPRESA.

- Personajes Ocultos: Pipo. Arqueras malheridas (2). Arqueras inconscientes (3).

- Personajes Visibles: Todos los demás.

OBSTÁCULOS:

- Verde Claro: Matorrales. Cobertura ligera: -2 a impactar. Terreno difícil.

- Verde Oscuro: Árbol. Cobertura: -4 a impactar. Terreno difícil.

- Ruinas: Terreno difícil.

- Muros y rocas: Cobertura pesada: -4 a impactar.

REGLAS ESPECIALES:

- Sin diagonales, movimientos en horizontales y verticales. Excepción: Disparos, cada segunda diagonal cuesta como 2 casillas.

- Sin poderse esconder a la vista tras haber atacado una vez, hay iluminación suficiente como para que no sea fácil volver a esconderse.

- Los muertos estorban.

PUNTOS DE EVAC:

- Compañía Negra: Casilla del extremo Noroeste.

- Triplete: Casilla del extremo Sudeste.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Rojo: Triplete.

- Blanco: Muerto.

- Amarillo: Incapacitado o agonizando.

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18/06/2016, 08:20
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Supongo que el combate acaba aquí, a fin de cuentas como decías la probabilidad de sobrevivir era cero.

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18/06/2016, 18:06
Frontera.
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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18/06/2016, 18:28
[RIP] Correcta, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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18/06/2016, 20:06
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.

Asalto 2

Poco a poco iba recobrándome, tirada en el suelo, inútil e inservible. ¿Era así como acababa todo? ¿Para esto había peleado tanto para meterme en este pelotón? ¿Y para esto había entrenado tanto?. Los gritos y el sonido de las flechas se sucedían sin cesar, y no sabía a ciencia cierta cuantos habían caído ya. Con dificultad me di la vuelta, dejando atrás la honda, pues me molestaba para continuar, y reptando intenté recordar en qué dirección estaba el campamento principal.

Aún no es mi hora... aún no es mi hora...

Alguien me ayudaría, nuestros hermanos vendrían y nos salvarían, estaba segura. No podíamos acabar así, como si de una pesadilla se tratase, muriendo en una emboscada... ¡aquello parecía una terrible parodia! y nosotros las crueles marionetas principales.

Pero entre tanta oscuridad, un atisbo de luz me iluminaba. Seguía viva, podía moverme... ¡aún había esperanza!

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18/06/2016, 20:40
[RIP] Cabo Ridvan, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

No se considera Acción: Paso de 5' al Norte.

Acción de Asalto Completo: Uso la Dote Disparo Rápido para lanzar una flecha adicional y gasto un PA para lanzar una tercera, todas sobre Kano (Aplico Dote Disparo a Bocajarro):

 - La primera impacta a un 21 para 6 Puntos de Daño.

 - La segunda impacta a un 12 para 11 Puntos de Daño.

 - La tercera impacta a un 14 para 9 Puntos de Daño.

Espero que con la carga que hizo le lleguen todas. xD

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18/06/2016, 22:41
[RIP] Niño Guerrero, Pelotón de Exploradores.

Asalto 2

Todo estaba oscuro, pero siempre había estado oscuro.

Todo había estado oscuro cuando con poco más de once años le habían echado de su casa, con una acusación falsa de violación sobre una de sus hermanas. Pero también había estado todo oscuro antes, cuando su familia le había ignorado y sus hermanos le prohibían ir con ellos. Pero había aprendido a vivir con ello, a hacerse fuerte tras eso. Cuando sus hermanos no le dejaron ir de caza, él aprendió a ser sigiloso para poder seguirlos y aprendió a cazar sin ayuda. Cuando le habían expulsado de su tribu, fue capaz de llegar hasta la Compañía Negra y hacerse un hueco, incluso cuando el Sargento Gulg no apostaba porque fuera capaz de superar su período de instrucción. Pero lo hizo, se movió entre la oscuridad y triunfó.

Muchas cosas habían pasado desde entonces, muchos compañeros habían muerto, pero él había continuado, se había adaptado, había aprendido y prevalecido. Siempre lo hacía, estaba acostumbrado a no tener nada y tener que salir adelante. En el último año, había aprendido mucho. había escuchado los sabios consejos de Preocupado, las historias de Ikharus que siempre querían decir más de lo que aparentaban, había entrenado duro con Ridvan y había derrotado a muchos de los miembros del pelotón de los arqueros en pruebas de puntería. Se estaba haciendo un nombre y estaba progresando en el camino hacia su objetivo, el objetivo que se había marcado al entrar en la Compañía Negra, alcanzar el importante puesto de Portaestandarte. Lo había dicho por activa y por pasiva y él jamás había dudado de que eso fuera a cumplirse.

Por eso cuando en aquella patrulla de reconocimiento, el Cabo Ridvan le había ordenado comandar un pequeño grupo y atacar un flanco enemigo, no dudó. Se lanzó a ello sin temor, eran menos y en las filas enemigas había dos importantes guerreros del Triplete, tanto que se cantaban canciones sobre ellos. Para muchos eso hubiera supuesto un efecto disuasorio, pero, para el joven explorador era una motivación añadida. Avanzó con sus dos compañeros y todo empezó bien, su flecha acabó con la vida de un enemigo, pero todo duró poco. Las flechas enemigas se clavaron en su pecho y lo volvieron a dejar todo oscuro. La oscuridad siempre volvía.

Él había aprendido a salir de la oscuridad y esa vez, no iba a ser menos. Iba a salir de aquella oscuridad, con esfuerzo. Eso no iba a acabar así, tenía que abrir los ojos, tenía que moverse y ser útil para los suyos. Ese fuerte pensamiento de grupo y unión, le sirvió para enderezarse. Sus ojos se abrieron, levemente, pero lo suficiente, como para saber que aún estaba vivo, tanto como para hacer algo. Quizás no combatir, pero sí, el poder ir a buscar ayuda o intentarlo. Se movió o al menos trató de hacerlo, todo lo que pudo. Intentando ser sigiloso, como siempre era. Como siempre menos esa vez, escuchó el ruido de los arcos tensarse y las flechas silbar a su alrededor, mientras hacía todos los esfuerzos posibles, para arrastrarse y alejarse de allí. Hasta que una flecha no falló y le atravesó. Antes de ser engullido por una oscuridad eterna, tuvo tiempo para un fugaz pensamiento, quizás al final de todo, no iba a llegar a ser Portaestandarte.

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19/06/2016, 09:08
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.

Asalto 2:

Escudo había salido a campo abierto y había conseguido golpear a una de las arqueras, pero había sido un golpe poco efectivo. Se revolvió con rabia sobre sí mismo para intentar golpear de nuevo a la arquera, pero ellas eran más ágiles y más rápidas y esquivaron su golpe con facilidad.

Aún tenía en su mano las dos flechas que se había arrancado anteriormente y apretándolas con rabia intentó clavárselas a la arquera. El destino le jugó una mala pasada. La flechas, manchadas en su propia sangre, quedaron pegadas por un instante a su mano para posteriormente caer inofensivamente al suelo. Escudo se giró sobre si mismo con ánimo de recuperarlas cuando su pie desnudo aplastó la punta de una de ellas.

La punta penetró profundamente en la planta del pie provocando un intenso dolor, posiblemente la flecha aún tenía veneno suficiente. Esa vez la suerte no la había acompañado y el veneno se mezcló al instante con su propia sangre. El dolor y la parálisis avanzaban con rapidez desde el pie hacia el resto del cuerpo y Escudo cayó al suelo.

Todo terminaba. El mundo se iba empañando mientras el dolor se hacía cada vez más intenso. 

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19/06/2016, 09:17
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Poco más puedo hacer. Gasto los puntos de accion (creo que uno solo) en intentar mejorar alguna de las tiradas que he hecho a ver si con suerte me mantengo con vida pero abandonado y me puedo recuperar (croe que la tirada sería 1d6, la tiro por si sirve de algo)

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19/06/2016, 09:57
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

¿Tengo que volver a tirar "esconderme" para mantenerme oculta? Aunque el camino lo veo difícil...

Cargando editor
19/06/2016, 10:45
[RIP] Correcta, Pelotón de Exploradores.

Asalto 2

Tengo al veterano frente a mí, aún en pie, con ganas de luchar, y rabioso. Veo a Niño Guerrero caer. Veo a Escudo caer. Estábamos perdidos.

Y yo, ¿qué debía hacer? ¿Seguir luchando? Apenas me quedan fuerzas, y temo que también caeré. Y nadie lo sabrá. Los cuerpos de los exploradores serán saqueados y abandonados, y el resto de la Compañía tardarán en darse cuenta, y será demasiado tarde. Hay que avisar, hay que pedir ayuda. Eso sería lo correcto.

Me adelanto al ataque del veterano y corro. Consigo que mi movimiento le coja por sorpresa pero no me alejo lo suficiente y consigue propinarme otro golpe. A pesar del dolor, sigo corriendo. Estoy tan cerca...

Algo me empuja, algo se clava en mi espalda. Privada de fuerzas y por el propio impulso, caigo boca abajo al suelo. No lo conseguiré. He fallado.

Cargando editor
19/06/2016, 12:29
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Sigo reptando hacia la casilla de evacuación.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Gasto 1PA para aumentar la tirada 1d6