Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra: Terrenos Funerarios.

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11/11/2015, 08:22
Mago Serpiente.
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Notas de juego

Me preparo para lanzar el siguiente hechizo, hechizo que ya lancé en la batalla del Fuerte Chuda en la anterio partida.

Figment (Imagen múltiple).

 

Base.

Aumento 1.

Aumento 2.

Total.

CD.

10

+5

+6

21

Nº Imágenes

1

 

+3

4

Duración

1

+5

 

6

Área (Cubo de lado...).

10’

 

 

10’

Vale, explico. En esencia es un hechizo de imagen múltiple con el que voy a crear junto a nuestro grupito de cuatro otro grupito de cuatro idéntico. He aumentado de 1 a 4 imágenes (+2 por imágen) y la duración de 1 turno a 6 (+1 por turno).

Ya nos dirás tú si empieza un combate o no, porque de eso depende si lo lanzo en el primer turno (lo lanzaría en el mismo turno como una acción completa) o si uso media acción para empezar a lanzarlo y me lo guardo ;)

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11/11/2015, 17:51
[RIP] Manta.

A Manta ya no le cabe duda de que algo ocurre. Por si la actitud del misterioso Keropis no fuera suficiente, el exabrupto de Serpiente le hacen temer lo peor. Toma la lanza con ambas manos y se levanta del lugar que ha estado ocupando, preparándose para lo peor. Sin embargo, no puede apartar su mirada de Serpiente.

«¿Tengo acaso ante mí a un loco?», se pregunta. No se contesta: tensa los músculos con anticipación, anhelando que todo pase pronto y maldiciendo el momento en el que se decidió a venir aquí.

Por ahora no piensa en esa clara conexión que ha habido entre Keropis y Serpiente. «Tu suricato ha llegado», había dicho. Manta no entendía a qué venía eso, pero lo que tenía clarísimo es que lo que quiera que se acercara no era un suricato.

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12/11/2015, 23:58
Cho'n Delor: Fantasma Iracundo.

Una silueta comienza a formarse entre jirones de niebla. Una especie de sombra monocroma, a rachas oscura y a rachas blanquecina, más bien difuminada. La silueta nebulosa es de carácter inmaterial y transparente y parece flotar en el aire a escasos metros de vosotros. Poco a poco va dejando de ser una forma monstruosa para pasar a ser antropomórfica.

Un chillido estremecedor, parecido al aullar del viento, estalla en vuestros tímpanos.

Notas de juego

Todos:

- Tiradas de iniciativa y declaración de vuestras acciones en un post sólo al Director. Serpiente ya ha declarado su acción pero está a tiempo de cambiarla si quiere.

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13/11/2015, 10:16
[RIP] Manta.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tomo la lanza y me coloco en posición de combate, tratando de moverme en la dirección opuesta a la que esté tomando Keropis (o Serpiente) -si es que se están moviendo- para tratar de flanquear al objetivo.

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13/11/2015, 12:02
Keropis, el Guardián de los Muertos.
Sólo para el director

Iniciativa: 12

Acción de movimiento: Keropis se acerca a Serpiente, poniéndose delante de él pero sin taparle la línea de visión con el espectro.

Acción estándar: Defensa total, que aumenta mi CA de 16 a 20.

- Tiradas (1)
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14/11/2015, 10:09
Mago Serpiente.
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- Tiradas (1)

Notas de juego

Qué tirada más triste XD

Y mi declaración vuelve a ser la misma, lanzar hechizo, pero voy a modificarle un poco:
- Antes de comenzar a lanzarlo me muevo 5' gratuito alejándome del bicho.
- Quito una imagen (lo que disminuye la dificultad en 2) para un total de 3 imágenes y le meto un componente termal a las ilusiones para que parezcan desprender calor como los seres humanos vivos (lo que aumental la dificultad en +5). Así el hechizo sería de dificultad 24.
- Me pasaría todo este turno lanzándolo y al turno siguiente media acción (CD 24 - Aptitud Mágica 12 = 12; 3 medias acciones que es asalto completo más media acción), momento en el que se lanzaría y seguramente me movería, cosa que ya veré cuando se resuelva este turno.
- Dependiendo de a quién ataque distribuiré las ilusiones de la imágen múltiple. Si me ataca a mí, las tres ilusiones son para mí. Si ataca a Keropis, son dos imágenes para Keropis y una para mí. Si ataca a Manta es una imagen para cada uno.

Y creo que eso es todo jeje

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14/11/2015, 23:55
Cho'n Delor: Fantasma Iracundo.

Keropis se sitúa delante de Serpiente con cierta actitud protectora.

Manta intenta moverse en dirección Este para flanquear al Fantasma.

La figura parece quedarse estática y cesar en su desplazamiento, momento en el que los tres notáis algo parecido a la fuerza de un vendaval impactando en todos los alrededores*.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativas:

Keropis 12.

Manta 10.

Fantasma iracuando: 9

Serpiente: 5

// * Ataque en área: Tirad todos TS Reflejos CD 12, y TS Fortaleza CD 15.

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15/11/2015, 00:01
Cho'n Delor: Fantasma Iracundo.
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- Detectas energías sobrenaturales - que no mágicas ojo - provenientes del Fantasma.

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15/11/2015, 10:20
Keropis, el Guardián de los Muertos.
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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16/11/2015, 21:24
Mago Serpiente.
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- Tiradas (3)

Notas de juego

Bien. Hago tirada de Resistencia (Boost Save) para obtener un +1 en las dos TS.

Éxito, y un 20 natural, así que no sé si será crítico. Usted dirá, caballero, si tiene algún efecto o ninguno ;)

La TS de Reflejos en principio la fallo.

La TS de Fortaleza tiene éxito.

Y creo que eso es todo :)

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17/11/2015, 10:44
[RIP] Manta.
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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17/11/2015, 21:56
Cho'n Delor: Fantasma Iracundo.

Serpiente comienza a susurrar palabras arcanas, aunque debe interrumpirse brevemente para alzar un baluarte mágico que le protege muy efectivamente de todos los embates del fantasma. Por ello, al final, éste vuelca su frustración sólo sobre Manta y Keropis.

Por un instante el viento arrecia y la figura parece posar su mirada sobre Keropis, evaluándolo. Tras escasos segundos se encara con Manta, que es quien sufre todo el efecto de su ataque.

El vendaval se centra en el Segundo de los Campamenteros, pero éste muy hábilmente rueda sobre sí mismo hacia un lateral dejando vacío el espacio que ocupaba el instante anterior. Arena y piedras salen despedidas en todas direcciones en el lugar que antes ocupaba Manta, dejando un profundo surco en el suelo.

Notas de juego

Inicio del Asalto 2. Declaración de acciones y tiradas pertinentes. Recordar tirar ataque y daño (no se contará la tirada de daño si no impactáis pero todo lo que se pueda adelantar mejor).

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17/11/2015, 22:57
[RIP] Manta.
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Manta consigue evitar la furia de la criatura con una maniobra que le permite salir ileso. La arena y polvo que se han levantado le raspan la piel como lo haría la lengua de un gato al lamerle. A su alrededor oye la lluvia de piedrecillas que repican al golpear el suelo. Sin dudarlo un instante, ataca con su lanza, sintiendo el arma como una prolongación de sus brazos. Sus músculos se tensan bajo su piel y rostro refleja una mueca de determinación.

- Tiradas (1)

Notas de juego

No tiro el daño porque, como he puesto en la escena personal, no estoy completamente seguro de cuál es la lanza que tengo conmigo.

Edito (El Bien es Relativo): Pongamos que llevas la lanza de 2 manos. Daño 1d8+4.

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18/11/2015, 10:17
[RIP] Manta.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Daño

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19/11/2015, 08:04
Mago Serpiente.
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- Tiradas (2)

Notas de juego

En medio turno termino de lanzar con éxito el hechizo de Imagen múltiple para confundir al bicho. Son tres imágenes con un componente termal (para que desprendan calor como un humano normal) que duran 6 asaltos, una para cada uno de nosotros.

Con la media acción que me queda hago un movimiento con el que me alejo del Fantasma quedando como mucho a 5' (un paso) de Keropis y 10' del fantasma.

Drain: 1d8 + 4 (24/5 redondeando a la baja) - 8 (energía de conjuros) = 1d8 - 4. Recibo 1 de daño no letal.

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19/11/2015, 10:54
Keropis, el Guardián de los Muertos.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción de movimiento: acercarme al fantasma, intentando colocarme de manera que no corte la línea de visión a Serpiente.

Acción estándar: ataque al fantasma con el khopesh a dos manos.

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19/11/2015, 14:22
Keropis, el Guardián de los Muertos.

La fantasmal figura parecía solo un esbozo a medias, dibujándose poco a poco entre las tumbas del cerro. Hebras de escarcha atenazaban la rala hierba que crecía a sus pies, extendiéndose a su alrededor como una enfermedad. Un chillido agudo y ultraterreno y los vientos arreciaron en dirección a los tres miembros de la Compañía.

Keropis se mantuvo imperturbable, clavado al suelo como una estatua, resistiendo los embates del huracán como un acantilado resiste la fuerza de las olas del mar embravecido. Tras la acorazada efigie del eremita, el mago susurraba palabras arcanas, rodeándose de un aura crepitante que parecía anular la mayor parte del poder que la horrenda criatura derramaba sobre él. Manta, indefenso contra las malévolas artes del espectro, tuvo que lanzarse a un lado rodando ágilmente. Un surco de tierra machacada se abrió en el lugar que instantes antes había ocupado el campamentero.

La lucha había dado comienzo...

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19/11/2015, 23:56
Cho'n Delor: Fantasma Iracundo.

Keropis y Manta reaccionan a la velocidad del rayo, y cada uno con su arma impactan en la figura fantasmal. Ambos creen que han dado uno de los mejores golpes de sus vidas. Deberían haber causado una ingente cantidad de año pero sus armas atraviesan al ser incorpóreo sin dañarlo, y ambos soldados trastabillan para evitar caer.

El ser - sea lo que sea - flota suavemente sobre el suelo, deslizándose en lateral unos metros a la izquierda. Remolinos de energía comienzan a concentrarse alrededor de la figura y se lanzan dirigidos contra Manta como si tuvieran vida propia impactando en el K'Hlata. Éste es alzado a un metro de altura sobre el suelo y lanzado violentamente contra el suelo. Manta nota bastante dolor y aturdimiento.

En ese momento, Serpiente finaliza las palabras arcanas que lleva un rato pronunciando, y tres figuras aparecen, una al lado de cada miembro de la Compañía. Una copia igual de cada uno de ellos que realiza sus mismos movimientos. Una estratagema que espera confunda a la criatura.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Manta: Daño no letal: 21 puntos de golpe.

Todos: Cada uno de vosotros tiene una imagen de sí mismo al lado, que realiza los mismos movimientos que el original.

Inicio del Asalto 3.

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20/11/2015, 08:27
Mago Serpiente.
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- Tiradas (7)

Notas de juego

Voy a hacer algo que nunca he hecho, ya que no sé qué afecta a esta criatura.

Como "Swift action" voy a lanzar el hechizo "Force" (DC 10) aumentando el daño a 2d4 (+2 DC) para una DC total de 12. Restando la aptitud mágica quedaría una "Swift action". Es un hechizo de toque a distancia asi que haré tirada de Toque.

Luego, como acción normal de asalto completo voy a lanzar "Create Energy" (DC 15) aumentando el tipo de dado de 1d4 a 1d6 (+5 DC) y aumentando el número de dados de 1d6 a 2d6 (+2 DC) para una DC total de 22. Restando la aptitud mágica tardaría en lanzarlo dos medias acciones (o sea, una acción completa, lo lanzaría este mismo turno). Este hechizo permite TS de Reflejos para recibir solo la mitad de daño.

Daño no letal acumulado: 6.

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21/11/2015, 12:54
Keropis, el Guardián de los Muertos.
Sólo para el director

Notas de juego

Acción de movimiento: rodeo al fantasma por un lado para que mi imagen especular le rodee por el otro.

Acción estándar: defensa total.