Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Desarrollo Personal y Experiencia.

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26/03/2012, 23:03
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- La fama, o infamia, de Serpiente comenzó a hacerse notar a partir del momento en que engañó a su primo Matagatos para que le diera la mano y así poder descargar sobre él un hechizo a traición.

- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad Engañar.

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26/03/2012, 23:04
Guepardo.
Sólo para el director

A ver máster, ¿tengo que decirte lo que subo con los puntos de experiencia o conque me los ponga yo basta?

Si es así, para ser consecuente con Guepardo, que recordemos que está un poco aislado del grupo, creo que el idioma no se lo voy a subir. Por el contrario si lo haré un par de puntos con Trato con animales, pues está todo el día con Pantera. Le voy a subir otro en montar. Sería indicado otro más en Escuchar. Y los dos que me quedan en Supervivencia y Sigilo. Creo que es lo más adecuado para la actitud que está tomando Guepardo.

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26/03/2012, 23:11
La Compañía Negra.

ESCARABAJO:

- Escarabajo ganó cierta infamia en la Compañía cuando usó fuerza letal contra Campaña (muy querido por todos) en el transcurso de un simple entrenamiento.

- Desde entonces todos piensan de él que es un loco peligroso.

- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Intimidar.

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26/03/2012, 23:18
La Compañía Negra.

GUEPARDO:

- Veamos, el máximo de Rangos aplicables a una Habilidad de Clase en el Nivel 2 es 5.

- Teniendo eso en cuenta, de tus subidas transferimos un punto de Trato con Animales a Montar, el de Sigilo lo tomamos como Movimiento Silencioso, y el de Supervivencia va a Esconderse.

- Con todo esto, ya está la ficha lista a falta de la tirada de Renombre al subir al Nivel 2.

- Cuando esté eso resuelto te mando la ficha al mail.

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26/03/2012, 23:13
Serpiente.

Era eso o alguna habilidad relacionada con la batalla de los Tres Castores, así que imagino que hecho.
Que mala pata no haber sacado la otra :(

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26/03/2012, 23:25
La Compañía Negra.

CAMPAÑA:

- Los que conocieron a Campaña cuando era el pequeño Fuelle le recuerdan siempre sudando al calor de la fragua de su padre, manejando el fuelle para avivar las llamas.

- Todo el mundo espera que una infancia pasada en una Herrería le haya enseñado algo sobre el arte de la forja.

- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad Artesanía Herrería.

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26/03/2012, 23:28
La Compañía Negra.

DEDOS:

- Dedos fue vista usar su arco con eficacia en la batalla de Tres Castores.

- Todo el mundo piensa que su puntería es debida a su buena vista.

- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Otear.

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26/03/2012, 23:30
La Compañía Negra.

MATAGATOS:

- Matagatos es conocido en la Compañía por su destreza a la hora de tratar heridas, ya que aprendió las artes de la sanción de su padre Portaestandarte.

- Se dice que Matagatos sabe mucho de hierbas y sus propiedades curativas.

- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Curar Heridas.

- Puede invertir su segundo punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Profesión Herbolario.

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26/03/2012, 23:34
La Compañía Negra.

MENTIROSO:

- A estas alturas, toda la Compañía ya sabe que Mentiroso fue una vez un Hombre de Arena, por lo que todo el mundo da por supuesto que debe ser ducho en las viles y deshonestas artes del mercadeo.

- Ese fue el motivo de que el Sargento Gulg escogiera ese nombre para él.

- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Tasación.

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26/03/2012, 23:38
Guepardo.
Sólo para el director

A ver máster, tengo un problema con el ordenata...básciamente no tengo correo ahora mismo. Si me pudieras poner la ficha aquí mejor y ya cuando tenga lo imprimo. La verdad es que tengo el ordenata hecho una mierda. Ah, cuando me la pongas hago las tiradas de la escena principal que ahora mismo no puedo saber los modificadores.

Thanks.

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26/03/2012, 23:55
La Compañía Negra.

 

Hoja de Personaje de La Compañía Negra.

 

GUEPARDO

 

Nombre Verdadero: Chuma (hierro).

Mote Infantil: Gato.

Nombre Adulto: Ubhuti (hermano).

Mote de la Compañía: Guepardo.

Jugador: Cantaneitor.

Raza: Humano de raza negra.

Etnia: K’Hlata. Son el pueblo que mora en las llanuras al sur de las junglas. Peligrosos y supersticiosos, son parecidos en apariencia a las gentes D’loc Aloc (los habitantes de las junglas, que son de piel marrón oscura y pelo y ojos negros), aunque son algo más altos. Hablan la lengua K’Hlatana.

Tribu: Los Jaguares Asesinos: Son una tribu pequeña y su poblado no está defendido, aparentemente. En el pasado, tanto los Leones Hambrientos como los Pies Rojos han intentado invadirlos. Los Leones entraron en el poblado de los Jaguares, que se convirtió en una trampa monumental cuando los suelos del interior de las chozas se hundieron revelando fosos llenos de estacas afiladas. Los campos alrededor de la aldea se incendiaron y el fuego acabó arrasando todo el lugar y matando a los invasores. Los Pies Rojos los sitiaron a distancia, matando a los pastores y viajeros de los Jaguares, robando sus rebaños y arrasando sus campos. La táctica parecía tener éxito, hasta que los guerreros Pies Rojos comenzaron a desaparecer uno a uno sin dejar rastro, unos cuantos cada noche. Finalmente, abandonaron el asedio. Se sabe que los Jaguares prefieren la velocidad y el sigilo a la fuerza bruta. Son cazadores y pueden actuar como asesinos silenciosos cuando es necesario. Tienen jaguares domesticados que emplean como guardianes y en las cacerías.

Trasfondo: Miembro de una tribu.

Clase: Ranger. Nivel: 2. Niveles totales: 2.

Experiencia: 1075.                  Experiencia siguiente nivel: 3000.

Dados de Golpe: d8.

Sexo: Masculino.

Edad Real: 17.

Edad Aparente: 17.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’75 m.

Peso: 70 Kg.

Ojos: Negros.

Cabello: Negro, largo y ondulado (tal vez algún antepasado suyo no fuese un K’Hlata).

Complexión: Oscura. Piel: Bronce oscuro.

Mano Diestra: Derecha.

Origen: Tribu de los Jaguares Asesinos.

Familia: Su padre, el Jaguar de Bronce, le entrenó desde muy niño para que fuese un Ranger: un magnífico cazador y rastreador, capaz de sobrevivir sin ayuda ni provisiones en los entornos más áridos y hostiles. Su madre, Jagula, es una mujer común de la tribu, cuya principal habilidad es trabajar el cuero. Ella nunca fue muy apegada a su esposo ni a sus hijos. Guepardo tiene dos hermanos pequeños, uno diez años menor que él, otro doce. Ambos aún llevan apodos infantiles: Gatito y Glotón. El padre de Guepardo murió hace cuatro años, enfrentándose a los principales héroes de la Tribu de los Tres Castores en una gloriosa batalla. Pocos meses antes de ingresar en la Compañía Negra, la tribu capturó a unos merodeadores hostiles de los Pies Rojos en terrenos de pasto de los Jaguares. Como escarmiento se decidió empalarlos justo en el borde del territorio Pie Rojo. Guepardo se negó a participar en algo tan cruel e innoble. Fue azotado con varas y apedreado. Posteriormente, los ancianos de la tribu decidieron que era demasiado blando y compasivo para ser un verdadero Jaguar Asesino. Se debatió la conveniencia de ejecutarle, pero su padre había sido uno de los guerreros más astutos, heroicos e implacables de la tribu. Por la memoria de su padre, la pena de muerte se conmutó por la de exilio. Si vuelve a la tribu, será destripado y los jaguares guardianes del poblado se alimentarán de sus entrañas.

 

Religión: El Tótem Jaguar, un asesino silencioso y letal. No se le reza pidiendo ayuda, pues sus adoradores deben ser capaces de valerse por sí mismos. Pero se le hacen sacrificios (sobretodo animales) para complacerle y lograr su aprobación.

Rango en la Compañía: Recluta.

 

Puntos de habilidad por nivel: 6 (6 + Bono INT).

Puntos de habilidad iniciales: 24 (6 + bono INT) x 4).

 

TRASFONDO:

Miembro de una Tribu. – Siempre tuvo cierto nivel de privilegio en la tribu, por ser su padre alguien tan admirado entre los Jaguares Asesinos. A la muerte del héroe, su leyenda decayó un tanto. Los guerreros veteranos esperaban que Guepardo destacase enseguida, que se convirtiera de inmediato en un héroe como había sido su padre. Les podía la impaciencia y cada vez lo trataban con más dureza y severidad, esperando de él más y más. Cuando demostró no ser tan implacable como se esperaba de él fue golpeado, apedreado y finalmente desterrado, aunque muchos querían incluso su muerte. Tal vez no hubieran sido tan duros con alguien hijo de un padre mediocre, de quien no se esperara nada más que el que fuese uno más. Tampoco ayudó que su propia madre no moviera un dedo por su hijo o que no pronunciara una sola palabra en su defensa ante el consejo de la tribu.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Esconderse, Movimiento Silencioso, Otear y Supervivencia. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Autosuficiente.

Rasgo de Trasfondo: Puede moverse a través de maleza y matorrales a velocidad normal sin sufrir ningún impedimento ni daño. Las manipulaciones mágicas de matorrales y demás sí que le afectan. Tiene un bono de +2 a Supervivencia, ya sumado.

Clase Favorecida: Ranger.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      34 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      69 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    104 Kg.           +1                   -6                    x3

 

Puntos de Acción: 10.

Sólo es posible gastar 1 punto por turno.

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Otras posibles acciones especiales:

Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.

Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.

Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.

            Ganados:

                        Iniciales: 5.

                        Ranger 2: +6.

            Gastados:

Estabilizarse tras sufrir una herida grave en el poblado de los Tres Castores: 1.

 

Clase de Armadura: 13.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: +3.
  2. Por armadura (Ninguna): +0.

 

Puntos de Golpe: 16.

Umbral de Daño Masivo: 12.

 

Daños:

  • Tras la batalla de Tres Castores el 5 del Pie de 201 sufrió amputación del pene. Tiene dolores y molestias crónicos. Nada que le impida combatir.

 

Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.

Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.

 

Atributos:

 

  • Fuerza:.............. 16     (+3)
  • Destreza:.......... 16     (+3)
  • Constitución:..... 10     (+0)
  • Inteligencia:....... 10     (+0)
  • Sabiduría:......... 10     (+0)
  • Carisma:........... 14     (+2)

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +3     (+3      +0                   +0)
  • Reflejos:........... +6     (+3      +3                   +0)
  • Voluntad:.......... +0     (+0      +0                   +0)

 

Base de iniciativa: +3.

 

Ataque Base: +2.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 5.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

 

Abrir Cerraduras (S/e)

DES*

NA

+3

0

-0

 

Actuar (     )

CAR

+2

+2

0

 

Artesanía ( )

INT

+0

+0

0

 

Artesanía ( )

INT

+0

+0

0

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

+0

+0

0

 

Buscar

INT

+4

+0

4

 

 

Concentración

CON

+0

+0

0

 

Conocimiento (Cuevas y subterráneos) (S/e)

INT

NA

+0

0

 

Conocimiento (Geografía) (S/e)

INT

NA

+0

0

 

Conocimiento (Naturaleza) (S/e)

INT

+6

+0

4

+2

 

Conocimiento (Religión) (S/e)

INT

NA

+0

0

 

Curar Heridas

SAB

+0

+0

0

+2

 

Descifrar Escritura (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Diplomacia

CAR

+2

+2

0

 

 

Disfraz

CAR

+2

+2

0

 

 

Engañar

CAR

+2

+2

0

 

 

Equilibrio

DES*

+3

+3

0

-0

 

Escapismo

DES*

+3

+3

0

-0

Esconderse

DES*

+5

+3

2

-0

Escuchar

SAB

+4

+0

4

 

 

Falsificar

INT

+0

+0

0

 

 

Intimidación

CAR

+2

+2

0

 

Inutilizar Mecanismo (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Investigación (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Juegos de Manos (S/e)

DES*

NA

+3

0

-0

 

Mando

CAR

+2

+2

0

 

Montar

DES

+3

+3

2

 

Movimiento Silencioso

DES*

+8

+3

5

-0

Nadar

FUE

+3

+3

0

 

Otear

SAB

+4

+0

4

 

 

Piruetas (S/e)

DES*

NA

+3

0

-0

Profesión (Herbolario) (S/e)

SAB

NA

+0

0

 

Profesión ( ) (S/e)

SAB

NA

+0

0

 

 

Recabar Información

CAR

+2

+2

0

 

Saltar

FUE*

+3

+3

0

-0

Supervivencia

SAB

+11

+0

5

+2+2+2

 

Tasación

INT

+0

+0

0

 

Trato con Animales (S/e)

CAR

+7

+2

5

 

Trepar

FUE*

+3

+3

0

-0

Uso de la Cuerda

DES

+3

+3

0

 

S/e: Sólo entrenadas.

*Se aplica penalización por Armadura.

 

Lenguajes (No de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

K’Hlata

Medio

No

 

 

 

 

 

Dotes:....................................................................... Total: 6.

 

  1. Competencias con Armas y Armaduras: Es competente con todas las armas Simples y Marciales. Es competente armaduras ligeras y con escudos (excepto escudos de torre).
  2. Autosuficiente. Gana un bono de +2 en las tiradas de Curar Heridas y de Supervivencia (ya sumado).
  3. Estilo de Combate: Aplicable sólo cuando no lleva armadura o lleva armadura ligera. Estilo A Dos Manos. Gana la Dote: Hendedura: Cuando inflija suficiente daño para dejar a un oponente fuera de combate (puntos de vida por debajo de cero o muerte), podrá realizar un ataque adicional contra otro objetivo situado en las proximidades más inmediatas. No puede dar un paso de una casilla antes de efectuar este ataque adicional, que deberá realizarse con la misma arma y bonificador que usó para abatir al anterior objetivo. Sólo es posible utilizar esta aptitud una vez por asalto.
  4. Rastrear: Puede localizar y seguir rastros usando la habilidad de Supervivencia.
  5. Encontrar Trampas en la Naturaleza: Puede usar la habilidad de Buscar para localizar trampas construidas con materiales naturales o trampas mágicas en entornos salvajes. Encontrar una trampa no mágica tiene una dificultad de al menos 20, o más alto si está bien escondida. Una trampa mágica generalmente tiene una dificultad de 25 + el Nivel del lanzador de conjuros que la creó. Puede desarmar trampas normales, pero no las mágicas. Si en su tirada de Inutilizar Mecanismo la supera por un margen de 10 o más, puede estudiar la trampa, averiguar cómo funciona, y superarla (él y su grupo) sin activarla.
  6. Soltura con un Arma: Lanza a dos manos. Obtiene un bono de +1, ya sumado, al ataque con la lanza a dos manos.
  7. Ranger 2: Aguante: Obtiene un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y a la inanición, salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal en entornos fríos o cálidos, y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puede dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
  8. Ranger 2: Sentido de la Naturaleza: Gana un bono de +2 en las tiradas de Conocimiento (Naturaleza) y Supervivencia. Ya sumado.

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Cuchillo de caza       +5                   1d4+3             19-20/x2          3 m                  C o P

- Lanza del Jaguar      +6                    1d8+5              x3                    6 m      Perforante

- Sin Armas                 +5                   1d3+3             x2                    -           Atenuado

 

Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.

Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.

 

Equipo:

 

  • Ropas tribales y taparrabos.
  • Cuchillo de caza (lo usa para despellejar y despiezar presas animales).
  • Lanza del Jaguar (Impresionante lanza a dos manos hecha de un material que parece bronce antiguo. La lanza sólo puede ser destruida por armas mágicas o por magia. Nunca pierde el filo. Tiene un bono ya sumado de +1 al daño. Se dice que Jaguar de Bronce atravesaba a sus enemigos de dos en dos usando esta lanza. La lanza tiene grabado un 11 en escritura oscura arcaica, aunque casi nadie sabe leerla).
  • Escudilla de Recluta.

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 34 Kg.).

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 00.
  • Monedas de cobre: 00.

 

Propiedades:

  • Ninguna.

 

Armadura:

ARMADURA               Bono CA         DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna                    +0                   NA                   -0                    Normal

 

Monturas y Animales de Carga: Mula de carga. Color: pardo. Nombre: Pantera. – Silla y arreos de carga. – Alforjas.

 

Refugio: Donde acampe la Compañía.

 

Notas:

 

  • La mañana del quinto día del mes del Pie del Año 201, en la batalla de Tres Castores, recibió un lanzazo que le provocó severos daños en sus partes pudendas, efectivamente una castración a la práctica.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 2.

 

  • Uro: x1. – La mañana del día 17 de Tercero del Invierno, Año 201. Fue en un combate de entrenamiento.
  • Peregrino: x1. – Mediodía del día 17 de Tercero del Invierno, Año 201. Fue en un combate de entrenamiento.

 

DERROTAS SUFRIDAS:

 

- A manos de un Niño Castor

 

Puntos de Golpe: 16, 16

 

Daño de Constitución: 0. – CON: 10.

 

Daño Atenuado: 0,

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27/03/2012, 00:26
Ponzoña.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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27/03/2012, 00:27
Lengua Negra.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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27/03/2012, 00:27
[RIP] Escarabajo.
Sólo para el director

Ok. Así lo hago

Si te parece lo pongo en la ficha, editándola para poner renombre (loco peligroso), y el +1 a intimidar :)

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27/03/2012, 04:10
Peregrino.
- Tiradas (1)

Notas de juego

Un estrecho éxito. XD

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27/03/2012, 05:13
Matagatos.
Sólo para el director

No estoy de acuerdo!!! Bueno vale si. Me mandas la ficha al correo?

Edito: He estado pensando en como ven los otros a Matagatos. Creo que para el resto podría ser más destacable que he asesinado a alguien a sangre fría, aunque no se si hay rango de eso. En realidad como herbolario he tenido mala suerte y nunca he encontrado lo que necesitaba (o casi nunca, creo que una vez o dos si).

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27/03/2012, 09:02
Rastrojo.

Ok. Profesión (cuidador de caballos) y uso de la magia. Las paso a la ficha que tengo en el ordenador.

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27/03/2012, 13:17
Khadesa.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

TIRADA DE RENOMBRE:

- Se tira en la escena "Desarrollo Personal".

- Se aplica de forma retroactiva.

- Los que hayan subido de Nivel (que no sabemos quienes son ni tenemos por qué saberlo públicamente), tiran 1d20, Motivo: Renombre. Sacar más que. Dificultad: 2 (el que haya subido a Nivel 2).

- Esta tirada es abierta, no marcar casilla oculta, pero debe ir en un post sólo al Director.

- En el Nivel 1 no se tira.

- Me pondré en contacto con quienes pasen la tirada en la escena Desarrollo Personal, para sugerirles en qué emplear su punto de Renombre.

- Comentario: Si alguien gana renombre por algo, o comienza a ser conocido por lo bien que se le da hacer algo (por ejemplo curar en el caso de Matagatos), lo suyo es acordarse de esa reputación y rolearla de vez en cuando para mantenerla "viva".

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27/03/2012, 15:38
Campaña.

Perfecto, pues quiero invertir el punto de Renombre en un +1 a Artesanía (Herrería).

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27/03/2012, 16:25
Ojopocho.
Sólo para el director

+1 de renombre

Creo que es obvio que si conocen a Ojopocho por algo es por su cualidad de supervivencia

- Tiradas (1)