SERPIENTE:
- La fama, o infamia, de Serpiente comenzó a hacerse notar a partir del momento en que engañó a su primo Matagatos para que le diera la mano y así poder descargar sobre él un hechizo a traición.
- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad Engañar.
A ver máster, ¿tengo que decirte lo que subo con los puntos de experiencia o conque me los ponga yo basta?
Si es así, para ser consecuente con Guepardo, que recordemos que está un poco aislado del grupo, creo que el idioma no se lo voy a subir. Por el contrario si lo haré un par de puntos con Trato con animales, pues está todo el día con Pantera. Le voy a subir otro en montar. Sería indicado otro más en Escuchar. Y los dos que me quedan en Supervivencia y Sigilo. Creo que es lo más adecuado para la actitud que está tomando Guepardo.
ESCARABAJO:
- Escarabajo ganó cierta infamia en la Compañía cuando usó fuerza letal contra Campaña (muy querido por todos) en el transcurso de un simple entrenamiento.
- Desde entonces todos piensan de él que es un loco peligroso.
- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Intimidar.
GUEPARDO:
- Veamos, el máximo de Rangos aplicables a una Habilidad de Clase en el Nivel 2 es 5.
- Teniendo eso en cuenta, de tus subidas transferimos un punto de Trato con Animales a Montar, el de Sigilo lo tomamos como Movimiento Silencioso, y el de Supervivencia va a Esconderse.
- Con todo esto, ya está la ficha lista a falta de la tirada de Renombre al subir al Nivel 2.
- Cuando esté eso resuelto te mando la ficha al mail.
Era eso o alguna habilidad relacionada con la batalla de los Tres Castores, así que imagino que hecho.
Que mala pata no haber sacado la otra :(
CAMPAÑA:
- Los que conocieron a Campaña cuando era el pequeño Fuelle le recuerdan siempre sudando al calor de la fragua de su padre, manejando el fuelle para avivar las llamas.
- Todo el mundo espera que una infancia pasada en una Herrería le haya enseñado algo sobre el arte de la forja.
- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad Artesanía Herrería.
DEDOS:
- Dedos fue vista usar su arco con eficacia en la batalla de Tres Castores.
- Todo el mundo piensa que su puntería es debida a su buena vista.
- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Otear.
MATAGATOS:
- Matagatos es conocido en la Compañía por su destreza a la hora de tratar heridas, ya que aprendió las artes de la sanción de su padre Portaestandarte.
- Se dice que Matagatos sabe mucho de hierbas y sus propiedades curativas.
- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Curar Heridas.
- Puede invertir su segundo punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Profesión Herbolario.
MENTIROSO:
- A estas alturas, toda la Compañía ya sabe que Mentiroso fue una vez un Hombre de Arena, por lo que todo el mundo da por supuesto que debe ser ducho en las viles y deshonestas artes del mercadeo.
- Ese fue el motivo de que el Sargento Gulg escogiera ese nombre para él.
- Puede invertir su primer punto de Renombre en un bono permanente de +1 a su habilidad de Tasación.
A ver máster, tengo un problema con el ordenata...básciamente no tengo correo ahora mismo. Si me pudieras poner la ficha aquí mejor y ya cuando tenga lo imprimo. La verdad es que tengo el ordenata hecho una mierda. Ah, cuando me la pongas hago las tiradas de la escena principal que ahora mismo no puedo saber los modificadores.
Thanks.
Hoja de Personaje de La Compañía Negra.
GUEPARDO
Nombre Verdadero: Chuma (hierro).
Mote Infantil: Gato.
Nombre Adulto: Ubhuti (hermano).
Mote de la Compañía: Guepardo.
Jugador: Cantaneitor.
Raza: Humano de raza negra.
Etnia: K’Hlata. Son el pueblo que mora en las llanuras al sur de las junglas. Peligrosos y supersticiosos, son parecidos en apariencia a las gentes D’loc Aloc (los habitantes de las junglas, que son de piel marrón oscura y pelo y ojos negros), aunque son algo más altos. Hablan la lengua K’Hlatana.
Tribu: Los Jaguares Asesinos: Son una tribu pequeña y su poblado no está defendido, aparentemente. En el pasado, tanto los Leones Hambrientos como los Pies Rojos han intentado invadirlos. Los Leones entraron en el poblado de los Jaguares, que se convirtió en una trampa monumental cuando los suelos del interior de las chozas se hundieron revelando fosos llenos de estacas afiladas. Los campos alrededor de la aldea se incendiaron y el fuego acabó arrasando todo el lugar y matando a los invasores. Los Pies Rojos los sitiaron a distancia, matando a los pastores y viajeros de los Jaguares, robando sus rebaños y arrasando sus campos. La táctica parecía tener éxito, hasta que los guerreros Pies Rojos comenzaron a desaparecer uno a uno sin dejar rastro, unos cuantos cada noche. Finalmente, abandonaron el asedio. Se sabe que los Jaguares prefieren la velocidad y el sigilo a la fuerza bruta. Son cazadores y pueden actuar como asesinos silenciosos cuando es necesario. Tienen jaguares domesticados que emplean como guardianes y en las cacerías.
Trasfondo: Miembro de una tribu.
Clase: Ranger. Nivel: 2. Niveles totales: 2.
Experiencia: 1075. Experiencia siguiente nivel: 3000.
Dados de Golpe: d8.
Sexo: Masculino.
Edad Real: 17.
Edad Aparente: 17.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’75 m.
Peso: 70 Kg.
Ojos: Negros.
Cabello: Negro, largo y ondulado (tal vez algún antepasado suyo no fuese un K’Hlata).
Complexión: Oscura. Piel: Bronce oscuro.
Mano Diestra: Derecha.
Origen: Tribu de los Jaguares Asesinos.
Familia: Su padre, el Jaguar de Bronce, le entrenó desde muy niño para que fuese un Ranger: un magnífico cazador y rastreador, capaz de sobrevivir sin ayuda ni provisiones en los entornos más áridos y hostiles. Su madre, Jagula, es una mujer común de la tribu, cuya principal habilidad es trabajar el cuero. Ella nunca fue muy apegada a su esposo ni a sus hijos. Guepardo tiene dos hermanos pequeños, uno diez años menor que él, otro doce. Ambos aún llevan apodos infantiles: Gatito y Glotón. El padre de Guepardo murió hace cuatro años, enfrentándose a los principales héroes de la Tribu de los Tres Castores en una gloriosa batalla. Pocos meses antes de ingresar en la Compañía Negra, la tribu capturó a unos merodeadores hostiles de los Pies Rojos en terrenos de pasto de los Jaguares. Como escarmiento se decidió empalarlos justo en el borde del territorio Pie Rojo. Guepardo se negó a participar en algo tan cruel e innoble. Fue azotado con varas y apedreado. Posteriormente, los ancianos de la tribu decidieron que era demasiado blando y compasivo para ser un verdadero Jaguar Asesino. Se debatió la conveniencia de ejecutarle, pero su padre había sido uno de los guerreros más astutos, heroicos e implacables de la tribu. Por la memoria de su padre, la pena de muerte se conmutó por la de exilio. Si vuelve a la tribu, será destripado y los jaguares guardianes del poblado se alimentarán de sus entrañas.
Religión: El Tótem Jaguar, un asesino silencioso y letal. No se le reza pidiendo ayuda, pues sus adoradores deben ser capaces de valerse por sí mismos. Pero se le hacen sacrificios (sobretodo animales) para complacerle y lograr su aprobación.
Rango en la Compañía: Recluta.
Puntos de habilidad por nivel: 6 (6 + Bono INT).
Puntos de habilidad iniciales: 24 (6 + bono INT) x 4).
TRASFONDO:
Miembro de una Tribu. – Siempre tuvo cierto nivel de privilegio en la tribu, por ser su padre alguien tan admirado entre los Jaguares Asesinos. A la muerte del héroe, su leyenda decayó un tanto. Los guerreros veteranos esperaban que Guepardo destacase enseguida, que se convirtiera de inmediato en un héroe como había sido su padre. Les podía la impaciencia y cada vez lo trataban con más dureza y severidad, esperando de él más y más. Cuando demostró no ser tan implacable como se esperaba de él fue golpeado, apedreado y finalmente desterrado, aunque muchos querían incluso su muerte. Tal vez no hubieran sido tan duros con alguien hijo de un padre mediocre, de quien no se esperara nada más que el que fuese uno más. Tampoco ayudó que su propia madre no moviera un dedo por su hijo o que no pronunciara una sola palabra en su defensa ante el consejo de la tribu.
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Esconderse, Movimiento Silencioso, Otear y Supervivencia. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Autosuficiente.
Rasgo de Trasfondo: Puede moverse a través de maleza y matorrales a velocidad normal sin sufrir ningún impedimento ni daño. Las manipulaciones mágicas de matorrales y demás sí que le afectan. Tiene un bono de +2 a Supervivencia, ya sumado.
Clase Favorecida: Ranger.
Descripción: Falta.
Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.
Carga: Peso Transportado: DES Máxima: Penalización: Correr:
- Ligera: 34 Kg. - - -
- Media: 69 Kg. +3 -3 x4
- Pesada: 104 Kg. +1 -6 x3
Puntos de Acción: 10.
Sólo es posible gastar 1 punto por turno.
Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.
Otras posibles acciones especiales:
Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.
Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.
Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.
Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.
Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.
Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.
Ganados:
Iniciales: 5.
Ranger 2: +6.
Gastados:
Estabilizarse tras sufrir una herida grave en el poblado de los Tres Castores: 1.
Clase de Armadura: 13.
Bonificaciones de CA: Base: 10.
Puntos de Golpe: 16.
Umbral de Daño Masivo: 12.
Daños:
Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.
Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.
Atributos:
Tiradas de Salvación:
................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
Base de iniciativa: +3.
Ataque Base: +2.
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: 5.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Total |
Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
|
Abrir Cerraduras (S/e) |
DES* |
NA |
+3 |
0 |
-0 |
|
Actuar ( ) |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
► |
Artesanía ( ) |
INT |
+0 |
+0 |
0 |
|
► |
Artesanía ( ) |
INT |
+0 |
+0 |
0 |
|
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
+0 |
+0 |
0 |
|
► |
Buscar |
INT |
+4 |
+0 |
4 |
|
|
Concentración |
CON |
+0 |
+0 |
0 |
|
► |
Conocimiento (Cuevas y subterráneos) (S/e) |
INT |
NA |
+0 |
0 |
|
► |
Conocimiento (Geografía) (S/e) |
INT |
NA |
+0 |
0 |
|
► |
Conocimiento (Naturaleza) (S/e) |
INT |
+6 |
+0 |
4 |
+2 |
|
Conocimiento (Religión) (S/e) |
INT |
NA |
+0 |
0 |
|
► |
Curar Heridas |
SAB |
+0 |
+0 |
0 |
+2 |
|
Descifrar Escritura (S/e) |
INT |
NA |
+0 |
0 |
|
|
Diplomacia |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
Disfraz |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
Engañar |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
Equilibrio |
DES* |
+3 |
+3 |
0 |
-0 |
|
Escapismo |
DES* |
+3 |
+3 |
0 |
-0 |
► |
Esconderse |
DES* |
+5 |
+3 |
2 |
-0 |
► |
Escuchar |
SAB |
+4 |
+0 |
4 |
|
|
Falsificar |
INT |
+0 |
+0 |
0 |
|
|
Intimidación |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
► |
Inutilizar Mecanismo (S/e) |
INT |
NA |
+0 |
0 |
|
|
Investigación (S/e) |
INT |
NA |
+0 |
0 |
|
|
Juegos de Manos (S/e) |
DES* |
NA |
+3 |
0 |
-0 |
|
Mando |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
► |
Montar |
DES |
+3 |
+3 |
2 |
|
► |
Movimiento Silencioso |
DES* |
+8 |
+3 |
5 |
-0 |
► |
Nadar |
FUE |
+3 |
+3 |
0 |
|
► |
Otear |
SAB |
+4 |
+0 |
4 |
|
|
Piruetas (S/e) |
DES* |
NA |
+3 |
0 |
-0 |
► |
Profesión (Herbolario) (S/e) |
SAB |
NA |
+0 |
0 |
|
► |
Profesión ( ) (S/e) |
SAB |
NA |
+0 |
0 |
|
|
Recabar Información |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
► |
Saltar |
FUE* |
+3 |
+3 |
0 |
-0 |
► |
Supervivencia |
SAB |
+11 |
+0 |
5 |
+2+2+2 |
|
Tasación |
INT |
+0 |
+0 |
0 |
|
► |
Trato con Animales (S/e) |
CAR |
+7 |
+2 |
5 |
|
► |
Trepar |
FUE* |
+3 |
+3 |
0 |
-0 |
► |
Uso de la Cuerda |
DES |
+3 |
+3 |
0 |
|
S/e: Sólo entrenadas.
*Se aplica penalización por Armadura.
Lenguajes (No de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
K’Hlata |
Medio |
No |
|
|
|
Dotes:....................................................................... Total: 6.
Armas:
ARMA ATAQUE DAÑO CRITICO DISTANCIA TIPO
- Cuchillo de caza +5 1d4+3 19-20/x2 3 m C o P
- Lanza del Jaguar +6 1d8+5 x3 6 m Perforante
- Sin Armas +5 1d3+3 x2 - Atenuado
Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.
Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.
Equipo:
Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 34 Kg.).
Dinero y Posesiones:
Propiedades:
Armadura:
ARMADURA Bono CA DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna +0 NA -0 Normal
Monturas y Animales de Carga: Mula de carga. Color: pardo. Nombre: Pantera. – Silla y arreos de carga. – Alforjas.
Refugio: Donde acampe la Compañía.
Notas:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 2.
DERROTAS SUFRIDAS:
- A manos de un Niño Castor
Puntos de Golpe: 16, 16
Daño de Constitución: 0. – CON: 10.
Daño Atenuado: 0,
Motivo: Renombre
Tirada: 1d20
Dificultad: 2+
Resultado: 14 (Exito)
Motivo: Renombre
Tirada: 1d20
Dificultad: 2+
Resultado: 20 (Exito)
Ok. Así lo hago
Si te parece lo pongo en la ficha, editándola para poner renombre (loco peligroso), y el +1 a intimidar :)
Motivo: Renombre
Tirada: 1d20
Dificultad: 2+
Resultado: 3 (Exito)
Un estrecho éxito. XD
No estoy de acuerdo!!! Bueno vale si. Me mandas la ficha al correo?
Edito: He estado pensando en como ven los otros a Matagatos. Creo que para el resto podría ser más destacable que he asesinado a alguien a sangre fría, aunque no se si hay rango de eso. En realidad como herbolario he tenido mala suerte y nunca he encontrado lo que necesitaba (o casi nunca, creo que una vez o dos si).
Ok. Profesión (cuidador de caballos) y uso de la magia. Las paso a la ficha que tengo en el ordenador.
Motivo: Renombre
Tirada: 1d20
Dificultad: 2+
Resultado: 15 (Exito)
TIRADA DE RENOMBRE:
- Se tira en la escena "Desarrollo Personal".
- Se aplica de forma retroactiva.
- Los que hayan subido de Nivel (que no sabemos quienes son ni tenemos por qué saberlo públicamente), tiran 1d20, Motivo: Renombre. Sacar más que. Dificultad: 2 (el que haya subido a Nivel 2).
- Esta tirada es abierta, no marcar casilla oculta, pero debe ir en un post sólo al Director.
- En el Nivel 1 no se tira.
- Me pondré en contacto con quienes pasen la tirada en la escena Desarrollo Personal, para sugerirles en qué emplear su punto de Renombre.
- Comentario: Si alguien gana renombre por algo, o comienza a ser conocido por lo bien que se le da hacer algo (por ejemplo curar en el caso de Matagatos), lo suyo es acordarse de esa reputación y rolearla de vez en cuando para mantenerla "viva".
Perfecto, pues quiero invertir el punto de Renombre en un +1 a Artesanía (Herrería).
+1 de renombre
Creo que es obvio que si conocen a Ojopocho por algo es por su cualidad de supervivencia
Motivo: renombre
Tirada: 1d20
Resultado: 7