Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Páramos - Zona 3.

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19/02/2013, 00:40
Belleza.
Sólo para el director

Belleza ataca con la lanza corta.

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19/02/2013, 00:42
Belleza.
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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19/02/2013, 08:53
La Compañía Negra.

IKHARUS:

- Sé que estás bastante disperso estos días por motivos ajenos a la partida, pero es importante que te centres un poco en esto, ya que os jugáis todos la vida (y tu personaje es probablemente uno de los más poderosos y decisivos).

- Tu ataque se considera ataque por sorpresa, disparo de francotirador y ataque furtivo. Todo esto son cosas que como jugador debes de ser tú quien esté pendiente de decirlo y declararlo, no yo (no hay forma que tenga presentes las fichas de todos). Por favor, revisa bien la ficha, y postea los bonos de daño que sean aplicables, y haz las tiradas correspondientes.

:)

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19/02/2013, 09:00
El Cráneo de Plata.

QUINTO ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA NEGRA:

- Asesina: Inactiva.

- Belleza: Ataca a Bandido G3:02 y le causa 4 puntos de daño.

- Caracabra: Intenta desarmar al enemigo que le ha atacado con una lanza corta. Utiliza para ello las cuerdas que ataban sus manos, pero estas resbalan en el asta de la lanza del enemigo y falla en su intento de desarmarle.

- Ikharus: Lanza su hacha arrojadiza contra Fantasma G2:01 y lo mata. Lamentablemente, revela su posición.

- Jabalí: Arranca un barrote de madera de la jaula, que previamente había aflojado Caracabra.

- León Anciano: Ataca a Fantasma 01 con su arco largo compuesto, pero falla.

- Lombriz: Inactivo.

- Pelagatos: Ataca sin éxito con su espada a Bandido G2:03. Gasta 1 punto de acción y ataca a Fantasma 01, causándole 5 puntos de daño.

- Perdida: Avanza un paso y ataca a Bandido G3:02. Le causa 7 puntos de daño.

- Peregrino: Intenta delizarse entre dos barrotes de la jaula, sin éxito.

- Serpiente: Completa el lanzamiento de un hechizo. RETRASA ACCION.

- Misteriosa: Cruzando el río.

- Exploradores Escudo, Niño Guerrero y Masutsu: Matan a Bandido 13 y a Bandido 06.

- Rufianes: Emprenden la retirada.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=24524

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19/02/2013, 09:53
Ikharus.
Sólo para el director

De acuerdo, ahora te hago las tiradas.

Siento el descontrol, estoy reempezando las clases y encima de ensayos generales, estrenos y demás chorradas actoriles. Pero esta es la última semana de ensayos o sea que estaré al 100% en breve.

Me reitero, lo siento.

Un abrazuelo de un actorzuelo. :)

- Tiradas (3)

Notas de juego

Que no te engañe mi gran capacidad de interpretación, además no he jugado nunca con picaros, bribones o ladrones... 

:)

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19/02/2013, 10:16
León Anciano.
Sólo para el director

Ataco a fantasma 01 con arco.

Notas de juego

No me deja hacer tirada en pc del trabajo, la haré a mediodia cuando llegue a casa.

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19/02/2013, 12:34
Perdida.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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19/02/2013, 12:39
La Compañía Negra.

IKHARUS:

- No lo puse, pero Perdida está atacando al mismo bandido que tú. Si quieres, puedes cambiar el objetivo a Fantasma G2:01, que parece más peligroso. Eso retrasaría un poco tu acción.

- Te ha faltado tirar 1d6 de daño adicional por Acechar.

- Tira también ahora Esconderse y Movimiento silencioso para permanecer oculto.

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19/02/2013, 12:53
Serpiente.

Dark, ¿sería posible hacer huir al enemigo de alguna manera? ¿Podría crear la ilusión sonora de que llegan refuerzos para nosotros (cuernos de guerra, los cascos de la caballería) para que los enemigos salgan por patas lo justo para liberar a los prisioneros, rematar a los inconscientes y quemar el campamento antes de huir?

Es que no veo otra manera de tener algún éxito (y ni siquiera sería un éxito porque iban a sobrevivir muchos y nosotros estaríamos en una situación muy precaria).

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19/02/2013, 13:16
León Anciano.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Supongo que fallo.

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19/02/2013, 14:04
Ikharus.
Sólo para el director

De acuerdo, cambiaremos de objetivo.

 

- Tiradas (4)

Notas de juego

Gastaré un punto de acción para esconderme

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19/02/2013, 23:10
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- Te refieres con el Talento Figmento, naturalmente.

- Sería el lanzamiento de un hechizo, que en principio tendría una TS Voluntad más o menos bonificada en función de lo completa y convincente que sea la ilusión.

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19/02/2013, 23:19
Triplete: Caballero Noble.

Notas de juego

RECORDATORIO ROLEO IRC:

- Mañana a las 18:00 h.

PARA ENTRAR AL IRC:

- Se busca en google: hispano-irc webchat

- Te pones el nick de tu personaje, con guión bajo al final si no te deja porque te dice que ya está cogido.

- Entras al canal #vampire_dark_ages

- Tecleas /join #sangre_y_seda

- Procuras ser puntual, e incluso haces pruebas de conexión antes del roleo para asegurarte de que sabrás hacerlo antes del mismo, y así no entorpecer.

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19/02/2013, 23:24
Asesina.
Sólo para el director

Notas de juego

Mañana finalmente si estaré. Aunque mi personaje no pueda hacer nada andaré por aquí por si necesitas que sustituya a alguien o algo por el estilo.

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19/02/2013, 23:41
Belleza.
Sólo para el director

Es posible que llegue tarde a la conexión. Tengo que dar clases particulares. Estoy intentando adelantar la hora para que me de tiempo a volver a casa y conectarme, pero aviso por si las moscas.

De todas formas, mi intención es seguir a Pelagatos en el combate, a no ser que él me de otra orden distinta.

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19/02/2013, 23:25
Serpiente.

Ok. Chachi :)

La idea sería crear la ilusión detrás de mí, obviamente. ¿Por qué? Bueno, el sonido tiene que venir de algún sitio y qué mejor sitio que desde el lugar hacia el que huyen los rufianes (además en uno de los lados hay un río, por ahí no carga la caballería, y nosotros hemos venido por el norte, así que es más probable que sea por ahí desde donde vengan los refuerzos).

La idea sería que crean que vienen refuerzos, incluso que piensen que este ataque tan poco numeroso ha sido una treta para diezmarlos atacándolos por sorpresa en mitad de la noche con un grupo de avanzadilla antes de que la caballería, en nuestra retaguardia, carguen inesperadamente en mitad del caos que nosotros crearíamos.

Podrían incluso pensar que se está usando la típica táctica que tantas veces usé yo con mis eslizones (y otros muchos con otras tropas y ejércitos) cuando jugaba a Warhammer con Hombres Lagarto, sobre todo cuando te enfrentabas a alguien con Furia Asesina (porque estaban obligados a perseguir): un grupo aparentemente débil de hostigadores (rufianes) huye cuando se les confronta, los enemigos los persiguen para matarlos creyendo la batalla ganada y rompen la formación; justo en ese momento la caballería (o Kroxigors), que habían permanecido en la retaguardia (ocultos en este caso tras nosotros, aguardando al momento preciso) cargan destrozando al enemigo.

En conclusión, que piensen que no estamos solos, que tenemos refuerzos que vienen en nuestra ayuda para acabar con los que aun quedan vivos y que esos refuerzos son la caballería, ni más ni menos, tan rápida que si quieren seguir vivos más vale que huyan cuanto antes y lo más rápido posible. Además, nosotros solos hemos "matado" a la mitad de ellos, si vienen la caballería seguramente crean que no va a quedar ni uno solo de ellos vivo.

Si es posible, y ya que retrasé acción para ver qué hacía Belleza y demás, cancelo por completo el hechizo que iba a terminar de lanzar este turno (lo que significaría que los últimos dos turnos he perdido el tiempo estúpidamente... ains...), me muevo 5' hacia el este (movimiento gratuito) y comienzo a lanzar la ilusión (espero que todos aguantemos un turno más :S).

Abajo te pongo los detalles del hechizo.

Notas de juego

Figment:
- Base 10.
Componente sonoro +5.
Aumentar a un área de 20' de lado +8.
Aumentar rango a 40' +3.
Aumentar duración a 6 turnos +5.
Total: 31.
Drain 1d8 +6.

A ver... Es una ilusión que lanzaría en la zona de color verde (justo en el camino o zona despejada de árboles que aparece en el tablero) y que cubriría ese área y parte del camino que queda fuera del tablero.

Los efectos de la ilusión son sonoros y visibles (lo único que se puede percibir a cierta distancia, ¿no?). Sonidos se escucharán los gritos de "¡A la carga!", "¡Por la Compañía!", "No dejéis ni uno vivo!" y cosas parecidas. Por detrás de esos gritos se escucharía de fondo el sonido de los cascos de la caballería al galope, el sonido del metal de las armaduras, el retumbar de la tierra... Lo típico de una carga de caballería.

Los efectos visibles de la ilusión serían algunas luces entre amarillas y anaranjadas subiendo y bajando, que representarían las antorchas que algunos caballeros llevan en su mano no hábil (espada más antorcha) mientras cabalgan. La zona del camino se vería algo difuminada, como si ya desde tan lejos se viera la polvareda que la caballería levanta en su camino. De vez en cuando se llegaría a ver un destello plateado, como si la luna se hubiera reflejado en alguna reluciente armadura.

Por cierto, unas de las voces que gritan podrían ser las de los del padres de Pelagatos y de Matagatos (el propio Portaestandarte). Eso le daría realismo a todo e incluso los mismo Hermanos que ahora están luchando podrían creérselo (dándoles valor o fuerzas renovadas, de forma interpretativa por supuesto), lo que daría a la ilusión mucha más credibilidad de cara a nuestro enemigos.

He puesto la duración de seis turnos para que estén ya muy lejos de nosotros cuando dejen de oír todo el jaleo, algo que espero que achaquen a lo lejos que ya se encuentran del campamento.

Terminaría de lanzarlo al final de mi siguiente turno, justo antes del turno de los malos (y cruzando los dedos porque todo salga bien). Ojalá.

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20/02/2013, 12:26
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- De acuerdo, el hechizo anterior se pierde.

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20/02/2013, 12:38
Triplete: Caballero Noble.

QUINTO ASALTO: TURNO DEL TRIPLETE:

- Movimientos enemigos diversos (ver tablero).

- Bandido G3:02 ataca a Belleza. La golpea con su machete, para 7 puntos de daño.

- Bandido G2:03 ataca a Pelagatos. Falla.

- Fantasma 01 ataca a Pelagatos. Falla.

- Chacal 01 ataca a Rufián 04 y falla.

- Bandido 12 ataca a Masutsu. Le hiere.

- Chacal 02 ataca a Masutsu. Le hiere.

- Bandido 14 ataca a Niño Guerrero. Falla.

- Chacal 12 ataca a Niño Guerrero. Le hiere.

- Bandido G2:02 ataca a Niño Guerrero. Le hiere.

- Fantasma G3:02 ataca a Peregrino. Le clava su lanza a dos manos, para 11 puntos de daño.

- Fantasma 05 ataca a Peregrino. Le clava su lanza a dos manos, para 9 puntos de daño. Peregrino cae moribundo al suelo de la jaula.

- Chacal 11 ataca a Jabalí. Le clava su lanza corta, para 4 puntos de daño.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=24672

- Tiradas (11)
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20/02/2013, 16:07
Ikharus.
Sólo para el director

Me han encasquetado un ensayo esta tarde a las 5, no sé bien hasta cuando me tomará pero seguro que a las 6 no estaré disponible.

Se me ha ocurrido que, tal vez, podria dejar las acciones marcadas de un modo genérico y así se podria jugar el personaje como un semi-Pnj. No sé si estarás de acuerdo en esto, pero te las dejo de igual forma (evidentemente me someto a tu juicio y veredicto).

- Ikharus avanzará, para recuperar su hacha arrojadiza, cargando contra el enemigo más proximo (en este caso y si no hay cambios será el Chacal 3)

- En su siguiente turno, suponiendo que pueda, recogerá su hacha y atacará al Fantasma G3:04 

- Luego lanzará su hacha arrojadiza al siguiente enemigo y se moverá hacia el enemigo flanqueable más próximo.

- Seguirá esta rutina hasta que los enemigos de ese grupo estén muertos.

- Luego volverá a ocultarse y se moverá para ayudar a Peregrino, usando el sigilo y acabando con cuantos enemigos pueda sin ser advertido.

Creo que con esto será suficiente hasta que llegue (hasta de sobra). Pero por supuesto tienes la última palabra en lo que respecta a esto.

Un último favor que te pido, esto más allá de la partida, es que me disculpes ante los jugadores.

Espero llegar lo más pronto posible!

Un Abrazo!

 

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20/02/2013, 18:01
Peregrino.

Notas de juego

Gasto 1 punto de acción y designo ambas esquivas al Fantasma 05.