Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El Caldero de Brujas (Heat)

Cargando editor
20/09/2012, 09:07
Cabo Robert Stone

Con una mano en el costado, aún sintiendo el golpe contra el suelo salgo corriendo todo lo que dan de sí mis piernas hasta llegar a una posición cercana donde nuestra lanzadera nos tiene que recoger.

- En posición sargento. - digo cuando llego, con la morita a punto para hacerla funcionar, después escucho las palabras de Becerra, - date prisa Becerra, y buena suerte- digo pensando que quizá ese infante tenga una oportunidad y mi decisión de enviar a Becerra en la lanzadera lo hubiera condenado, se dibuja una leve sonrisa de alivio en mi rostro, pero se borra inmediatamente cuando la voz de Bell anuncia como se desarrollará la evacuación, aún tendremos que aguantar aquí un poco más, no hemos replegado correctamente y hemos puesto en peligro no solo nuestras vidas sino las de todos los infantes de todos los escuadrones.

-¡El sargento ha dado una orden!, todo el mundo abajo, corriendo a la lanzadera, ¡YA!- una punzada de dolor hace que me retuerza un momento, pero al instante recupero la compostura, nos han avisado que la sirius lanzara un proyectil de plasma a la posición que fijemos, hago unos rápidos cálculos mentales, no estoy seguro no hay tiempo para comprobar pero mejor será intentar lanzar algo contra esos bichos, -Sargento, creo que un buen objetivo para el proyectil de plasma puede ser hacia la parte norte del muro, Bell si el sargento lo aprueba dele las coordenadas al capitán Tsumina

Notas de juego

- me muevo hacia AQ-39 (contando con que la lanzadera haya partido y los motores no me quemen), sino pues a una posición donde pueda entrar con media acción adentro de la lanzadera que nos transporte.(por ejemplo , AL-37)

- posición del proyectil S-71, ya veremos si funciona o nos cargamos el muro, allí arriba para evitar lo máximo posible darle a los infantes del sur.

Cargando editor
20/09/2012, 11:33
Kilder Firestorm

Llego a la lanzadera corriendo, y poco a poco voy entrando por la rampa. Escucho el golpe metálico de mis pasos sobre esta, entro para asegurarme de que no haya sorpresas.

Luego, un poco mas relajado, vuelvo a la rampa, recargo, y me agarro con una mano a una de las cinchas, esperando a que lleguen mis compañeros y preparado con el arma por si necesitan ayuda.

Miro las paredes, por si comienzan a caer, y echo una ojeada al cielo. Parece que por ahora estamos seguros...

-GO GO GO GO!!!

Cargando editor
27/09/2012, 21:46
Director

Notas de juego

Graves: Correcto.
McNealy: Muy cortos post y sin aporte a la trama, no esperes sacar mucha experiencia en eso. No indicas que modo de visión usas por lo que vas a normal con un -2 de penalización; vas a +2 por corto alcance (no estas a quemarropa pues el muro esta a varios metros sobre el suelo). Con lo cual tu ataque termina en 14, impactan 2 balas sobre dos bichos obreros distintos.
O´Connor: Solo llegas hasta BL-46 considerando tu movimiento de 6 y que solo puedes avanzar por sobre el muro.
Becerra: Siguiendo tu post te muevo hasta AU,35. Notas al igual que todos los presentes en las cercanías, al herido saliendo del edificio de mando y que es llevado por un par de infantes.
Bell: Te ayudo un tanto. Consumes media acción en bajar y media en desplazarte hacia la lanzadera 7 casillas.
Dragostone: Dada la tirada a la par de caer bien te permito desplazarte un total de 12 casillas en lugar de solo 7.
Cabo: Te dejo en AR,39.
Firestorm: Listo para partir, parece que serás el primer sobreviviente de la partida…, a menos que te tumben la lanzadera.


Sargento y todos: Posicion del proyectil S,71 por confirmar. En caso de no hacerlo la tomaré como valida.

Cargando editor
27/09/2012, 22:21
Alistaire McAllen

Acerqué a Baron lo máximo posible al sur de la lanzadera y entonces me puse a gritar

-¡MÉDICO! ¡¿DÓNDE ESTÁ EL MÉDICO QUE ME PROMETIERON?! ¡TENGO AQUÍ UN HERIDO DE MUERTE!

Le dejé tumbado en el suelo- tranquilo, que de esta sales... más te vale que salgas...

Notas de juego

Becerra: El fusilero McAllen ha llegado hasta ti con el herido.

Cargando editor
28/09/2012, 01:46
Peter Dragonstone

Notas de juego

entonces supongo q como inicie el turno en AA,55 al saltar caigo en AA,54 y corro hasta AE,46

Cargando editor
28/09/2012, 16:45
Sargento Colm Corbec

Notas de juego

si el cabo a dicho esa coordenada me fio de el , ademas he mirado el mapa y me parece bien

yo por mi parte sigo corriendo hacia la nave a maxima velocidad

Cargando editor
28/09/2012, 17:44
Mark Becerra

La situación era desesperada para el soldado, la repentina aparición de Alistaire McAllen gritando por un médico, hace que Mark corra hacia ellos y tirándose sobre el herido y desplegando el kit médico, comienza a intentar a estabilizar al herido.

No te preocupes, yo también estoy seguro de que saldrás de esta.

Era la primera vez que Becerra se enfrenta a una situación tan crítica y con un herido en un estado tan grave. Por lo que su atropellada acción de atención médica, no es suficiente de momento para estabilizar el herido y continua haciendo todo lo posible, mientras comienza a sudar por todos sus poros.

Casi estamos en la nave, pronto podrás celebrar la victoria en la barra de un par. 

 

- Tiradas (2)

Motivo: Estabilizar herido

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)

Motivo: Pto acción

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Cargando editor
28/09/2012, 22:04
Director

Notas de juego

Dragostone: Te he dejado en AJ,45. Si gustas te muevo a donde tú indicas.
Becerra: Previamente te he movido al sur, justo para que pudieras alcanzar al herido, no puedes curarlo ahora. Que por cierto, ya esta estabilizado.

Cargando editor
28/09/2012, 23:32
Director

El éxtasis, el miedo, la incertidumbre, el valor y muchos otros sentimientos impregnaban las mentes de los infantes mientras los últimos instantes del fuerte tocaban a la puerta. Varias detonaciones se escuchaban a lo largo del muro, proyectiles de plasma lanzados por los bichos, proyectiles orbitales de la Sirius beta y minas que servían como una acción desesperada de la compañía por detener el avance del enemigo.
Pero estos no solo no se detenían sino que atacaban con mayor número y mayor vigor a cada momento. Los muros estaban repletos ya de bichos; a lo largo de todo el fuerte helado se podía escuchar el crujir de los muros ante el incesante ataque de los arácnidos. Y por si fuera poco los cielos se estaban llenando de bichos alados, la situación simplemente no podría estar peor.
Y mientras la primera lanzadera con infantes principalmente del escuadrón Heat iniciaba su ascenso anunciando la inminente llegada de la esperanzadora segunda lanzadera, el desastre se cernió en el fuerte helado.
Súbitamente secciones amplias del muro Oeste caían al suelo bajo el ataque enemigo anunciando el principio del fin. Los bichos habían por fin derribado parte del muro, y el resto de este no tardaría en caer. Los infantes pronto tendrían que defender su posición cuerpo a cuerpo.

- Tiradas (7)

Motivo: Daño Wo

Tirada: 7d3

Resultado: 15(+33)=48

Motivo: Daño Wo

Tirada: 2d6

Resultado: 9

Motivo: Daño Wo

Tirada: 4d6

Resultado: 14(+12)=26

Motivo: Daño Wo

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+6)=15

Motivo: Impacto orbital

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Desviacion orbital

Tirada: 1d8

Resultado: 2

Motivo: Daño orbital

Tirada: 3d8

Resultado: 13(+1)=14

Notas de juego

Todos: Las franjas bordeadas en negro sobre el muro oeste son las regiones donde se ha desmoronado el muro y los bichos ya pueden atravesar. Todo el que se encuentre en línea de visión puede disparar a estos bichos sin problemas.

Todos: Por muy poco el muro a soportado el fuerte ataque este turno, es imposible que soporte el siguiente.

Todos: Les anexo este mapa del interior de los edificios del fuerte, vayan considerando la ubicación de puertas y ventanas. El bicho al noreste a atacado a casas por que en los garajes no hay suelo de concreto reforzado, por lo que este puede atacar cavando sin necesidad de atravesar paredes o puertas.
Regla para Bombardeo orbital:
La sirius Beta no es un crucero de batalla si no mas bien un nave de transporte militar, esta armada sin embargo con un buen cañón de plasma que puede usarse como cañón orbital. Este hace un daño de 3d8+1 en un área de 9 casillas (La casilla central aplica triple daño y las colindantes doble); el impacto no esta garantizado, se hará una tirada de 1d10 con un resultado de 10 como impacto exacto, por cada valor abajo de 10 el impacto se desvía una casilla aleatoriamente, con un resultado de 1 se vuelve a tirar 1d10 agregando el resultado al numero de casillas que se desvía.
Cada turno uno solo de los escuadrones tendrá la oportunidad de usar el cañón indicando las coordenadas que desea atacar, al actualizar nuevo turno, se ejecutara dicho ataque. Ahora es el turno del escuadrón Eco, el cual deberá comunicar al capitán Tsumina las coordenadas objetivo.
Escuadrón Heat y Todos: El proyectil de plasma tarda también un turno en caer, las zonas marcadas en azul sobre el muro este son los dos puntos que sus técnicos (o los zapadores) estiman como zonas probables de impacto. Los proyectiles pueden o no desviarse.

Todos: Están en penumbras, aun pueden ver con la vista normal pero solo con cierta precisión hasta 25 casillas con un penalizador de -2, mas allá van penalizados a toda acción con un -5 por cada 25 casillas extras. Esta penalización se incrementará cada turno. Si, pueden usar los sistemas de sus armaduras, solo recuerden que también esta nevando. Les agrego algo de información utila continuación; recuerden que los modos de visión que les añade el visor (Nocturna, infrarroja, etc.) están limitadas a un área de 40 casillas, fuera de esa distancia les aplico los penalizadores por estar a oscuras contando a partir de esas casillas contando a partir de -5.
La visión nocturna tendrá una penalización de -2 por el viento y la nieve, de -1 por disparar a uno o a unos pocos bichos y -2 por disparar a muchos bichos amontonados.
La visión infrarroja tendrá una penalización de -0 por el viento y la nieve, de -0 por disparar a uno o a unos pocos bichos y -3 a -6 por disparar a muchos bichos amontonados.
Cambiar entre modos de visión es una acción gratuita pero solo se podrá hacer una vez por turno. De lo contrario consumirá una acción de movimiento.

Iniciamos el treceavo Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)

Mapas:
Mapa General 1
Mapa General 2
Mapa General 3
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 13
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.

Cargando editor
29/09/2012, 01:24
Director

Los motores resonaron justo cuando el último de los infantes abordó a la lanzadera. El momento de dejar el fuerte había llegado, el combate había terminado para esos infantes. Principalmente poblada por miembros del escuadrón Heat, la lanzadera permanecía silenciosa, muchos compañeros habían caído, muchos compañeros se habían quedado atrás aun luchando por sus vidas. Muy poco había que celebrar.
Bauyer y Frost de la Eco así como Firestorm de la Heat también iban en esa lanzadera, de entre ellos solo el artillero Bauyer había salido ileso, quizá había tenido suerte o quizá simplemente el destino así lo había querido.
Desde las compuertas de la lanzadera que a escasos 30m del suelo aun se mantenían abiertas, los allí presentes pudieron observar la llegada de la segunda lanzadera que empezaba a descender sobre el suelo del fuerte. A su alrededor, infantes de diversos escuadrones se aglutinaban para abordar en cuanto esta abriera las compuertas.
Mas allá, del otro lado de los muros, la marabunta de bichos golpeaba los muros con suma insistencia, los cuales empezaban a desmoronarse ante sus ojos. Quizá nadie más sobreviviría.
Sin embargo no todas las noticias eran buenas. En los cielos la flota combatía contra las fuerzas aéreas de los arácnidos en un esfuerzo por dar cobertura al ascenso de las lanzaderas. Para los infantes en las lanzaderas era claro que sus vidas aun estaban en juego y esta vez no podían hacer otra cosa mas que esperar.

Notas de juego

Fin del combate.

Mapas:
Mapa General 1
Mapa General 2
Mapa General 3
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 13
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.

Cargando editor
29/09/2012, 01:28
Capitan Okaka Tsumina

-El muro oeste esta cayendo apresúrense todos a cumplir con sus ordenes, el tiempo se nos ha terminado. Sargento Corbec y Cabo Odonell, quiero a sus hombres en las lanzaderas ahora mismo tal como les ordene antes. El resto de sus escuadrones deberá abordar la tercera lanzadera en cuanto esta llegue.

Sargento Focker, ordene a sus hombres que se replieguen cuanto antes hasta el centro del fuerte. Deberán formar allí un perímetro defensivo a la espera de que sean evacuados--

Cargando editor
29/09/2012, 02:54
Kallor Bell

 

 

Activo el sistema de aumento de fuerza de la armadura, y hago Sprint hacia la posición de aterrizaje de la Nave, Tengo que llegar, abro comunicación y digo – Cabo, sargento, quien no llegue a la lanzadera a tiempo se quedara a la fiesta como parte del perímetro defensivo para el aterrizaje de las otras lanzaderas son las instrucciones del capitán Tsumina -

Notas de juego

Trato llegar hasta AU-36 en Sprint,

creo que estoy exagerando la distancia, pero si tengo que hacerlo en dos turnos que asi sea 

Cargando editor
29/09/2012, 15:21
Kilder Firestorm

Me ato lo mas fuerte al asiento, y al tensarme doy un fuerte golpe con el casco contra la pared de la lanzadera.

-Mierda, parece que lo vamos a conseguir - les digo a mis compañeros de la nave levantando un dedo pulgar-

Espero que luego no me traten de cobarde...

Cargando editor
29/09/2012, 20:52
Sargento Colm Corbec

Chicos la nave ya esta aqui, suban todos rapido no esperen a ninguna otra cosa, por el amor de dios suban que esto va a ser un infierno de bichos , ya escalan por el norte y el oeste, no hagan ninguna otra cosa que correr

El sargento veia una puerta al final del tunel , esa puerta estaba abierta y el se dirigia corriendo todo lo que podia ,con bichos ya en la muralla, mientras la fox , permanecia impasibleen el muro sur , malditos soldados rezare una oracion por ellos ojala alguno se salve

Las cartas habian favorecido a la heat, en ellas decian que serian los segundos en salir, habia mucha gente alrededor de las lanzaderas, algunos de la eco tambien estaban

Por dios suban todos los que puedan grito, pero seguro que estaban tan ocupados que no le oirian

hizo recuento kilder habia salido,el teniente brown, becerra y stone estaban cerca de el , giro la cabeza y dragon tambien estaba al que le debia seguir kallor, solo faltaba makneal que en una furia desenfrenada seguia en la ametralladora ,

 

Cargando editor
29/09/2012, 21:11
Cabo Robert Stone

Y allí estaba, nuestra puerta a la salvación, la lanzadera que nos llevará de vuelta a la Sirius. Este fuerte se había convertido en un infierno que poco a poco iba a tornarse cada vez más caliente. Con la morita en la mano, miro hacia el muro pero solo veía la pared del barracón, por el oeste más de lo mismo, el cielo blanco por la nieve del norte y del sur se había transformado en una mancha oscura que nos rodeaba, eran esos malditos bichos voladores.
Las palabras del sargento me espolean - Ya habéis escuchado al sargento ¡todo el mundo arriba!

Un vistazo alrededor y parece que vamos todos, dragonstone, el teniente, becerra haciendo lo imposible por ese pobre infante, pero .. falta Bell, y mcNealy.
- McNealy, Bell, ¡salid de ahí ya!según los cálculos cerca de vuestra posición van a bombardear con plasma.

Los muros empiezan a caer, el oeste ya ha caído en varios puntos, y por el norte la cosa también empeora. Ante el espectáculo desolador agacho la morita y salgo corriendo hacia la lanzadera. Resoplando, en cada inspiración las costillas me mataban pero debía seguir corriendo, debía seguir sin parar hasta llegar a la lanzadera, ya no solo estaba en juego mi vida sino la de los demás.

Tomo asiento en la lanzadera, y aseguro el arnés de seguridad, cierro los ojos, respiro un segundo profundamente mientras pienso en los compañeros que quedan atrás digo por el comunicador -Bell, McNealy,... suerte amigos, os veo arriba , pensando que quizá ellos no lo consigan, o que nosotros no lo consigamos y derriben nuestra lanzadera.

Cargando editor
30/09/2012, 19:17
Raynard Bauer

-Frost, lo conseguirán. Deben conseguirlo -dijo, para luego desviar la mirada hacia la puerta abierta a través de la cual vio el descenso de la segunda lanzadera. Un canto a la esperanza.

Cargando editor
30/09/2012, 19:34
Director

Notas de juego

En la segunda lanzadera: Rodríguez, Cabo Stone, Sargento Corbec,
Bell: Te quedas a apenas una casilla. Te permitiré subir a esta con unas cuantas condiciones, primero y mas importante, alguien ya sobre la lanzadera tendrá que extenderte la mano y sujetar la tuya para treparte a ella mientras haciendes. Por tu parte tú tendrás que saltar a la lanzadera mediante una tirada de atletismo con DC 18 para la cual por fuerza deberás usar un punto de acción y sumarlo a la tirada. El que te sujete deberá hacer una tirada de fuerza que dependerá de que tan buena sea tu tirada de atletismo. En caso de no querer correr riesgos puedes simplemente esperar.
Sargento: Sobre entiendo que aborda la lanzadera.

Cargando editor
30/09/2012, 19:39
Mark Becerra

La situación parecía que mejoraba por el momento y el herido dentro de la gravedad estaba estabilizado, y la nave que los iba a desalojar ya estaba allí.

McAllen ayúdame a trasladarlo a la nave, parece que esta estable y en la nave podré continuar con la atención médica. Además, si continuamos mucho más en tierra es posible que lo que haga por él no sirva de nada.

Indica Becerra a McAllen, mientras se dispone a trasportar al herido al interior de la nave que acaba de descender.

Notas de juego

Tengo la duda de si en el interior de la nave hay algún departamento para realizar la atención médica durante el viaje, o si es imposible hacerlo en el interior.

Además, no tengo claro que debería tirar para saber el estado real del herido para tomar una decisión correcta sobre mi acción. 

De momento haré lo indicado, pero si veo que con esta acción estoy condenando a muerte al herido, entonces cambiaré mi acción.

Cargando editor
30/09/2012, 19:52
Kallor Bell

En mi mente solo esta llegar a la lanzadera, Vivir parece que es todo lo que quiero, y llegar a ella es mi mejor oportunidad, aun con la pistola en la mano corro como puedo dando la vuelta a la edificación y viendo como la lanzadera recién ha aterrizado pero ya en ella hay hombres dentro, parece que quieren despegar, es obvio los enemigos están cerca y quien no este a bordo se quedara fuera, con esta enviando choques por la presión del aire tratando de tomar vuelo me lanzo como mejor se extendiendo mi mano libre para asirme de lo que pueda, con la única esperanza de que tal vez alguien se aferre a mi también y me permita subir a bordo…

- Tiradas (2)

Motivo: Ateltismo

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 19(+1)=20 (Exito)

Motivo: Punto de Accion

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Notas de juego

Atletismo 1 +

Cargando editor
30/09/2012, 20:06
Sargento Colm Corbec

No puedo evitar contemplar como un soldado trata de saltar cuando la lanzadera ya esta despegando, es kallor , lanzo mi mano perdiendo casi el equilibrio, pero mi estado de forma hace que coja su mano, espero que aguante su peso

Hago un gruñido producto de sacar fuerzas de mi interior pero sigue colgado , el destino decidira si entra o no

Vosotros no os quedeis parados ayudadme a subirlo

- Tiradas (2)

Motivo: atle

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+6)=12

Motivo: pto accion

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

activo traje si me da tiempo por si me da bono que no se cuanto es