Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El Caldero de Brujas (Heat)

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16/09/2012, 18:32
Bumag O’Connor

Con un ademan, cambio el visor a modo infrarrojo y, una vez acostumbrado, me quedo azorado del mar de enemigos en el que se ve rodeado el fuerte.

Los bichos están por todas partes y están alcanzando todos el muro sin mucho problemas. Peor aún, a dichos enemigos les siguen los arácnidos de apoyo pesado que en breves instantes también habrán alcanzado el fuerte y el fuego supresivo apenas les contendrá mucho rato. El fuerte hace rato que ha caído.

Mirando constantemente hacia atrás compruebo intermitentemente como las lanzaderas se disponen a evacuar a todo el mundo. Tenso como un cable de acero pero completamente descompuesto me aferro frenéticamente a mi morita mientras introduzco un nuevo cargador y preparo de nuevo el arma.

Malditos sean esos imbéciles de la Gatling que no están evacuando...en cuanto el Cabo de la orden, la cual espero lleno de ansiedad, de que ha llegado nuestro turno de movernos seré de los primeros en llegar a la lanzadera.

Mientras no llegue dicho momento solo me queda confiar en que todos se están dando toda la prisa que pueden y presionar una vez más el gatillo para tratar de abatir algún bicho.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque (automático)

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+4)=21

Motivo: Daño (automático)

Tirada: 20d8

Resultado: 5, 8, 1, 6, 5, 4, 3, 1, 2, 3, 6, 7, 4, 8, 4, 7, 6, 4, 8, 5

Notas de juego

*Pongo el visor en modo infrarojo (ya era hora)

*Recargo la morita.


-Objetivo:
Disparo al grupo BD-77

-Cadencia: Disparo automático

-Modificador al daño (2d8): +3

-Notas: -10 balas. Total: 10 balas disparadas.

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16/09/2012, 18:51
Cabo Robert Stone

La situación cada vez se pone peor, por el horizonte no sólo se ven esos gigantes tankers, sino también malditos monstruos voladores, por suerte la flota responde y las lanzaderas están llegando después de la Gatlin iremos nosotros. La voz del sargento se escucha, ahora si está de vuelta. -Bien, ya habéis oído al sargento nos replegamos ¡Escuadrón, Todos hacia el centro del fuerte!- inmediatamente, me coloco en el borde y salto hacia abajo en busca de la posición defensiva en el interior hasta que la lanzadera llegue.

- Tiradas (1)

Motivo: salto

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 1(+4)=5 (Fracaso)

Notas de juego

salto: atletismo.

pues ala pifia de cabeza para abajo. que manera mas tonta de morir XD

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16/09/2012, 19:38
Kallor Bell

Saco el Lizzard lo Fijo al Muro y me preparo para Descender - Cabo, Sargento, Movamonos... -

Notas de juego

Trato de Hacerlo en AQ-61 moviendome un poco de ser posible.

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17/09/2012, 06:51
Director

Notas de juego

McNealy: Correcto, aunque hay mas motivos para el fallo. Sea como sea, quizá no sea buena idea lo que haces.
Sargento: Dado que ha sacado un crítico consideraremos que ha saltado también que solo le consume media acción en ello y por tanto lo muevo 6 casillas mas.
Graves: No me indicas que modo de visión usas, hay que tenerlo siempre anunciado pues me haces regresar y revisar. Supondré puesto que tengo poco tiempo, que tienes la visión infrarroja. Por tanto no tienes penalizador alguno y vas a 22. Impactan las 10 balas sobre 7 bichos distintos. Abates a 2 obreros y dejas tocado al resto. Has vaciado el cargador.
O´Connor: No tienes penalizadores, impactas con 9 balas sobre 9 bichos distintos. Has abatido a 3 obreros.
Stone: Caes sin control. Puedes recuperar el control con una tirada de Acrobacias con DC 17 para anular todo el daño o puedes hacer una tirada de salvación por reflejos con DC 12 para recibir solo medio daño. El daño total por la caída es de 2d6.
Bell: Solo llegas hasta AR,61, a la par si te mueves hasta allí, necesitaras de todo el próximo turno para descender pues solo has usado una media acción para fijar la Lizzard Line.

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17/09/2012, 07:17
Cabo Robert Stone

Cuando estoy en el borde del muro, el maldito hielo hace que mi bota resbale, -me cago en ..., y empiezo a caer. En el último momento consigo revolverme lo justo para caer sobre un costado y no sobre la cabeza, joder, duele, me toco el costado quizá tenga alguna costilla rota. Me levanto un poco renqueante pensando que aún así la cosa podía haber sido mucho peor.

Aún dolorido activo el comunicador, Bell, avise a la Eco y a la Fox que abandonamos el muro para llegar a la siguiente posición defensiva.

- Tiradas (2)

Motivo: salacion reflejos salto

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 12(+6)=18 (Exito)

Motivo: daños salto

Tirada: 2d6

Resultado: 6

Notas de juego

Notas:

Opte por la tirada de reflejos.
He tirado también el daño ya por ir adelantando, el daño total es 3hps.
Sino procede se repite.

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17/09/2012, 07:36
Peter Dragonstone

La gran horda de bichos se acerca , a pesar de la poca visibilidad ya las siluetas de diferentes tipos de bichos se reconocen por montones hacia cada lugar a donde se mire, mantengo mi morita preparada para una nueva ráfaga , pero la nueva orden del sargento es no disparar y tomar ese tiempo para llegar a lanzadera , bajo el rifle y me giro para contemplar mis opciones , hace unas horas andaba casi en la misma situación y sitio
-saltar o correr esa si es la cuestión....-
Pienso un segundo mientras miro atrás y creo reconocer las fauces de un bicho que se acerca al muro solitario, no lo pienso más y salto hacia el interior del fuerte en este punto se encuentran algunos  edificios pegados al muro, por lo que al altura se reduce mucho de tramo a tramo y hace mas fácil mi aterrizaje en el interior*
Golpeo el suelo con fuerza pero doy un bote para reducir el impacto sin demora me levanto de golpe y levanto la cabeza, una luz de esperanza renace en mi corazón al ver las luces de las lanzaderas ..........tal vez si lo logremos.

- Tiradas (2)

Motivo: fortaleza

Tirada: 1d6

Dificultad: 10+

Resultado: 1(+6)=7 (Fracaso)

Motivo: fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 8(+6)=14 (Exito)

Notas de juego

que susto me pegue con ese 1 , menos mal ese no vale por q es un lance de 1d6

* master me guio por las indicaciones que me diste en una situacion similar en el post del "asedio a fuerte helado" ocupo la accion completa para saltar y correr acatando la oren del sargento , segun me informaste en ese momento si saltaba aun me quedaban 14 casillas de movimiento asi que las ocupo para llegar hasta x-48 si no estoy mal :P

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17/09/2012, 11:06
Kilder Firestorm

-Entendido. -digo por el intercomunicador a becerra-

Las piernas comenzaban a arderme de tantas carreras, el frio me envolvía, pero yo no paraba, la vida del compañero estaba en juego, y tenía que hacer todo lo que estuviese en mi mano.

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17/09/2012, 20:21
Director

Notas de juego

Stone: Claro que procede mi buen. Te quedan 7 Hit points, has de ser el infante con vida que mas sangre ha perdido xD.
Dragostone: Te pueden quedar casillas extras como en el caso del Sargento, pero eso depende de que tan buena sea tu tirada, a la par, en tu ubicación el salto es sencillo por que estas saltando a un techo a no mas de un metro de altura. Así pues dada la tirada puedes moverte 7 casillas mas por sobre los techos. Te he dejado en la esquina de AA,55, de allí tendrás que saltar otros 2.5m para llegar al nivel del suelo.

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18/09/2012, 06:27
Capitan Okaka Tsumina

-Sargento Hammer, aborde usted también la primera lanzadera, necesitare alguien en la Sirius Beta para que se encargue de que se atienda a los heridos y  a su vez resuelva cualquier problema que allí se suscite. No hay excusas para no partir Sargento, lo quiero allí mismo ahora.-

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19/09/2012, 06:45
Capitan Alexei Dorgotiev

-Becerra. Yo tomaré su lugar en la lanzadera, el herido no llegará a tiempo, espere a la segunda lanzadera y atienda al herido. Si le es posible a tienda a las tropas que se vayan replegando en las cercanías, pero mantenga la posición pues le estarán en esperando en el segundo viaje.-

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19/09/2012, 06:49
Capitan Alexei Dorgotiev

-Capitán Tsumina; he decidido tomar el lugar del medico, el herido de la Eco no ha llegado y el medico es mas necesario aquí que yo en estos momentos. Dejo todo en sus manos; me asegurare de que esos bastardos de la flota no los abandonen, aun cuando tenga que regresar yo mismo a sacar al ultimo de ustedes de aquí. Teniente Brown venga aquí y hágase cargo de las operaciones de abordaje por mi.-

Notas de juego

Becerra escucha por que esta a un costado del capitán.

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19/09/2012, 08:10
Director

Los bichos llegaban en un mayor cantidad cada vez, y a pesar de que la oscuridad ya era un grave problema, las siluetas de los asquerosos bichos podían divisarse a lo lejos, como una gran marabunta que danzaba sobre la nieve.
Los bichos habían chocado ya contra el muro con gran fuerza y determinación; simplemente parecía imposible poder detenerlos. Mirasen a donde mirasen, los infantes se encontraban con una situación comprometedora para la estabilidad del muro. Por completo rodeados y con el enemigo a las puertas mas que nunca los infantes de la compañía Guardianes de Sirius dependían de lo que hiciera la Flota. Y esta parecía al menos en parte escucharlos.
Según les comunicaba el capitán Tsumina, concientes de la dificultad de las lanzaderas para salir a través del enjambre de bichos, las recién llegadas fuerzas de la flota habían enviado a apoyar a los cazas de la Sirius Beta a no menos de 40 cazas Thunderbolt. Con esto el escape a través de la helada y oscura atmosfera de Galdonia estaba casi asegurado; aunque probablemente sería muy agitado.
Lo cual dejaba a los infantes solos para salvar su pellejo, solo tenían que mantener a raya a los bichos el mayor tiempo posible y a la par abordar cuanto antes las lanzaderas; lo cual en la practica resultaba difícil de llevar a cabo simultáneamente. El tiempo y la coordinación eran imprescindibles en esta operación y para los infantes el mas mínimo error empezaba a ser intolerable.

Notas de juego

Todos: No agrego mas bichos a la cuenta por que no hace falta, sin embargo imaginen que a partir de este punto a parecen de a 200 por turno, y de querer alguien quedarse a la fiesta con gusto los iré agregando.
Todos: He movido a Campbell por que el jugador que lo maneja esta ausente. Lo he desplazado hacia el edificio de dormitorios.

Todos: Les anexo este mapa del interior de los edificios del fuerte, vayan considerando la ubicación de puertas y ventanas. El bicho al noreste a atacado a casas por que en los garajes no hay suelo de concreto reforzado, por lo que este puede atacar cavando sin necesidad de atravesar paredes o puertas.
Regla para Bombardeo orbital:
La sirius Beta no es un crucero de batalla si no mas bien un nave de transporte militar, esta armada sin embargo con un buen cañón de plasma que puede usarse como cañón orbital. Este hace un daño de 3d8+1 en un área de 9 casillas (La casilla central aplica triple daño y las colindantes doble); el impacto no esta garantizado, se hará una tirada de 1d10 con un resultado de 10 como impacto exacto, por cada valor abajo de 10 el impacto se desvía una casilla aleatoriamente, con un resultado de 1 se vuelve a tirar 1d10 agregando el resultado al numero de casillas que se desvía.
Cada turno uno solo de los escuadrones tendrá la oportunidad de usar el cañón indicando las coordenadas que desea atacar, al actualizar nuevo turno, se ejecutara dicho ataque. Ahora es el turno del escuadrón Heat, el cual deberá comunicar al capitán Tsumina las coordenadas objetivo.
Escuadrón Eco y Todos: El proyectil de plasma tarda también un turno en caer, las zonas marcadas en azul sobre el muro oeste son los dos puntos que sus técnicos (o los zapadores) estiman como zonas probables de impacto. Los proyectiles puede o no desviarse, es su decisión correr o no.

Todos: Están en penumbras, aun pueden ver con la vista normal pero solo con cierta precisión hasta 25 casillas con un penalizador de -2, mas allá van penalizados a toda acción con un -5 por cada 25 casillas extras. Esta penalización se incrementará cada turno. Si, pueden usar los sistemas de sus armaduras, solo recuerden que también esta nevando. Les agrego algo de información utila continuación; recuerden que los modos de visión que les añade el visor (Nocturna, infrarroja, etc.) están limitadas a un área de 40 casillas, fuera de esa distancia les aplico los penalizadores por estar a oscuras contando a partir de esas casillas contando a partir de -5.
La visión nocturna tendrá una penalización de -2 por el viento y la nieve, de -1 por disparar a uno o a unos pocos bichos y -2 por disparar a muchos bichos amontonados.
La visión infrarroja tendrá una penalización de -0 por el viento y la nieve, de -0 por disparar a uno o a unos pocos bichos y -3 a -6 por disparar a muchos bichos amontonados.
Cambiar entre modos de visión es una acción gratuita pero solo se podrá hacer una vez por turno. De lo contrario consumirá una acción de movimiento.

Iniciamos el doceavo Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 72 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
 

Mapas:
Mapa General 1
Mapa General 2
Mapa General 3
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 12
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.

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19/09/2012, 14:05
Nathan Graves

Viendo la que se avecina no se toma ni el tiempo para recargar, se aparta del muro y baja las escaleras a toda prisa. Las ordenes del sargento han sido claras y desde luego nada le gustaría más que salir de ese infierno. Nos queda poco tiempo, ¡Vamos Nathan! A cada paso que da nota a los bichos golpeando el muro, está claro que no va a aguantar mucho más. Incluso si no consigue coger esta lanzadera replegarse al centro es su única opción. Ojalá supiera rezar...

Notas de juego

Me muevo a BI, 56, habiendo bajado la escalera.

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19/09/2012, 17:14
Robert "Kaboom" McNealy

Descargo el arma desesperadamente sobre los bichos mas proximos esperando comprar segundos para el muro y mis compañeros......

- Tiradas (3)

Motivo: Descarga derringer

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+13)=21

Motivo: daño Descarga derringer

Tirada: 60d6

Resultado: 6, 1, 6, 5, 3, 5, 1, 1, 3, 5, 6, 1, 2, 6, 6, 5, 4, 1, 6, 6, 3, 3, 1, 5, 5, 2, 3, 2, 4, 5, 1, 3, 6, 6, 2, 3, 4, 3, 3, 1, 1, 3, 2, 2, 3, 2, 1, 6, 2, 6, 6, 5, 3, 1, 3, 2, 2, 6, 3, 6

Motivo: daño Descarga derringer

Tirada: 60d6

Resultado: 5, 4, 3, 5, 3, 5, 1, 1, 1, 4, 1, 2, 6, 2, 4, 3, 4, 4, 2, 5, 4, 2, 3, 6, 2, 5, 1, 3, 5, 4, 3, 3, 1, 5, 1, 4, 3, 1, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 1, 2, 1, 4, 6, 2, 2, 3, 3, 5, 3, 5, 4, 3, 1, 2

Notas de juego

-Objetivo: Disparo al grupo AJ-65

-Cadencia: Supresivo

-Modificador al daño (3d6): +2

-Notas: -40 balas. Total: 120 balas disparadas.

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19/09/2012, 17:45
Sargento Colm Corbec

Que nadie dispare¡¡¡¡

Todos deberian de estar corriendo  hacia la nave, Macknel es que no me a oido???

dijo el sargento ya adelantado al resto

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19/09/2012, 18:47
Capitan Okaka Tsumina

-Cabo Odonell, vaya movilizando a 4 infantes mas a la zona de las lanzaderas para que partan en la segunda que esta por llegar. Sargento Focker, elija a 2 infantes y manténgalos cerca de la misma zona, partirán también en esa lanzadera.-

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19/09/2012, 20:36
Bumag O’Connor

En mi visión infrarroja, un mar de bichos cubre el suelo quedando cada vez más amontonados al pie del muro.
"Es inútil seguir disparando ya" me digo al comprobar que todo el perímetro s encuentra igual y, como desgraciadamente imagino, también el resto del fuerte.

Cuando el Cabo Stone transmite al fin las ordenes del Sargento para que el Heat inicie la retirada y procedamos a evacuar el fuerte no me hago de rogar ni un segundo.

Desentendiéndome completamente de la defensa del muro empiezo a correr lo más deprisa que puedo mientras los soldados que van cruzándose conmigo disparan las ultimas ráfagas y echan a correr de la misma manera.
En medio de la oscuridad, siento la presencia de miles y miles de bichos que acortan los pasos que nos separan y empiezan a escalar o a romper el muro defensivo. Espero que este aguante un buen rato para cuando salgamos de aquí.

Notas de juego

Sprint como alma que lleva el diablo y me planto en BL-43

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20/09/2012, 00:08
Mark Becerra

Señor, si señor. Aquí esperaré ayudando a los que pueda - responde Becerra al Capitan Alexei Dorgotiev. Mientras se posiciona al sur de la lanzadera a la espera del herido grave que trasladan evalua a los que se acercan para comprobar si alguien necesita su ayuda en el mientras tanto.

Además de esto abre comunicación con su superior para comunicarle la situación.

Sargento, finalmente el Capitán Dorgotiev será evacuado en mi lugar mientras yo apoyo a los heridos. El Teniente Brown se queda al mando del desalojo. Yo les espero para embarcar en la siguiente lanzadera mientras atiendo a los heridos - dice Becerra por el comunicador al Sargento Colm Corbec.

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción - localizar heridos

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+8)=15

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20/09/2012, 02:45
Kallor Bell

- Sargento perdemos puestos de la segunda lanzadera por los retrasos, el capitán Tsumina esta entregando cupos a los demás escuadrones cercanos con la intencion de agilizar la evacuación, salen 4 a cargo del cabo Odonell y 2 del sargento Focker, si no se apuran perderán el resto de los puestos Adicional a esto el Capitan Dorgotiev Remplazara a Becerra en la Primer Lanzadera– Termino de descender el muro con el Lizzard, y apenas pueda me libero, y corro con destino a la zona de aterrizaje de la próxima lanzadera

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20/09/2012, 07:15
Peter Dragonstone

Tras mi salto inicial  sigo recorriendo los tejados hasta encontrar el ultimo borde hacia el interior del fuerte, no me hace falta ver el exterior de la muralla para visualizar la situación pues el sonido grotesco que hacen los bichos cada vez es más fuerte , unas ráfagas aun se escuchan en nuestro lado y por lo que escucho al sargento es kaboom el que intenta acabar con mas bichos
Hey Mc acaso te piensas perder de la cerveza fría? Yo se que soltar esa derringer debe ser difícil pero lo mejor es q muevas tu trasero y lo traigas hacia la lanzadera!!!
Una mirada rápida para ver si mas compañeros se quedan atrás, solo reconozco las siluetas de algunos así que no doy más largas y salto desde la última azotea , de nuevo giro para amortiguar el golpe con una caída más honorifica , me levanto mecánicamente y sigo corriendo hacia la silueta que reconozco como la de Becerra

- Tiradas (1)

Motivo: resistencia salto

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 10(+6)=16 (Exito)

Notas de juego

ocupo mi turno en saltar desde la azotea en la que me encuentro y gasto el movimiento que me quede en un sprint hacia la posicion de Becerra