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La Ira de los Justos - La incursión de la Herida del Mundo

Creación de personaje y subida de nivel

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09/03/2014, 12:43
Director

Personajes de nivel 1, cualquier raza y clase, cualquier alineamiento*, dos traits. El sistema para elegir atributos será tirar 4d6 6 veces descartando el dado menor en cada una de las tiradas. Ha de sacarse un mínimo de 75 puntos. Si no se llega, yo diré qué tiradas pueden repetirse (generalmente los 10).

Es preferible que, aunque no tengan un alineamiento bueno, sí posean un odio especial hacia los demonios de la Herida del Mundo que justifique que se conviertan en cruzados contra ellos. Por eso permitiré personajes neutrales y malignos siempre que sean funcionales dentro del grupo. Recordad que la motivación más básica es la de proteger el hogar y que incluso las malas personas tienen seres queridos.

Se elegirán dos traits, de los cuales uno al menos vendrá de la guía del jugador de Wrath of the Righteous, que procederé a resumir más abajo. Sería conveniente, no obstante, que os descargárais (o me pidiérais) la guía, que está gratis y legal en la página de Paizo. Los traits ayudan a explicar por qué estáis en Kenabres al inicio de la aventura y por qué y cómo recibiréis poderes míticos en el futuro. El segundo trait puede ser común y sacado de esta lista.

Links de interés:

Sistema y recursos de Pathfinder en español
Sistema y recursos de Pathfinder en inglés (mucho más exhaustivo, pero también un locurón)

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09/03/2014, 12:58
Director

Traits de La Ira de los Justos

Encuentro fortuito: Un día, siendo niño, te encontraste tras las líneas enemigas de la Herida del Mundo. Si no hubiera sido por una misteriosa mujer que te ayudó a engañar a un grupo de cultistas, no habrías podido volver. La mujer nunca te dijo su nombre, pero recuerdas su belleza y la gran sensación de tristeza que parecía llevar consigo. Su habilidad con el arco era impresionante, como el símbolo de Desna que llevaba. Te dejó poco antes de que te recogiera una patrulla de cruzados que te devolvieron a casa. Nunca la volviste a ver. Desde entonces, tienes suerte cuando se trata de engañar y tangar a otros. Una vez por día, si fallas una tirada de Acrobacias, Engañar, Disfrazar, Juego de Manos o Sigilo, puedes volver a tirar como acción gratuita. Debes tomar el segundo resulto aunque sea peor.

Niño de la Cruzada: Tus padres fueron miembros de la cruzada, y también sus padres. La justicia de los cruzados parece que corra por tus venas y te ayuda contra la influencia demoníaca. Tus padres pueden seguir vivos o haber muerto en una misión, eso es elección tuya. Creciste conociéndolos, y su pasión y devoción por la cruzada es la principal razón por la que te sientas igual. Te han dicho que otros miembros de tu familia también han estado envueltos en la cruzada, y no es poco común para ti que encuentres a un familiar lejano mientras viajas por los pueblos fronterizos de Mendev. Este fuerte lazo familiar fortalece tu mente y tu sentido de pertenencia a la cruzada. Una vez por día, cuando falles un tiro de salvación contra un efecto creado por un demonio que te poseería o incapacitaría mentalmente, puedes volver a tirar como acción libre. Debes tomar el segundo resultado.

Expuesto al horror: Cuando eras niño, casi te mata un demonio que consiguió atravesar las piedras custodias e internarse en las tierras civilizadas. El demonio fue asesinado antes de que pudiera matarte, pero estuviste en coma durante semanas. Desde entonces, has sido especialmente robusto y saludable, como si tu cuerpo se hubiese endurecido por el horror y se hubiese vuelto sobrenaturalmente en forma. Pero aún así, las cicatrices físicas o mentales de tu encuentro con la muerte permanecen, y las pesadillas de lo que habría podido ocurrir plagan tus sueños. Tu extraña resistencia a los ataques demoníacos persiste hasta hoy. Una vez por día, cuando falles un tiro de salvación contra un efecto creado por un demonios que te mataría o incapacitaría físicamente, puedes volver a tirar como acción libre. Debes tomar el segundo resultado.

Huérfano Guardián de la fisura: Llevas una extraña marca de nacimiento en tu cuerpo, algo que has descubierto que es el Signo de la Espiral del Buscador, una runa asociada con una sociedad secreta conocida como los Guardianes de la Fisura. Has investigado sobre esta runa y has descubierto que la marca aparece a veces en niños de Guardianes de la Fisuraque han estado expuestos a energías planarias especialmente extrañas. Desafortunadamente nunca conociste a tus padres, por lo que fuiste criado por una familia adoptiva en Kenabres. Tu familia ha confirmado que tus dos padres eran Guardianes de la Fisura que se fueron de misión secreta a la Herida del Mundo y se perdieron allí un mes después de que tú nacieras. No estás seguro de lo que les ocurrió, pero sabes que están muertos... ¡y algo te dice que la cosa que los mató aún vive! Siempre has sentido la magia en tu sangre y lanzar hechizos se te hace fácil. Ganas +2 a tus tiradas de concentración.

Furia robada: Te forzaron a tomar parte en un ritual demoníaco siendo niños después de haber sido capturado por cultistas. El ritual, cuyo propósito desconoces, no funcionó como ellos esperaban que fuera. En lugar de corromper tu alma,  absorbiste la energía del ritual y la convertiste en tuya antes de escapar. Desde entonces, te persiguem extrañas pesadillas sobre el ritual, y has sentido que las energías que te bañaron te han cambiado. Esas energías han cambiado, como si finalmente hubieras conseguido aceptar tu pasado y transformar los efectos del ritual en una ventaja para ti. Has sido incapaz de investigar más acerca del ritual o para lo que servía. Esto ha instigado en ti una furia poderosa contra los demonios. Cuando te enfrentas con demonios en combate, estas energías aumentan tu furia, dándote un +2 a todas las maniobras de combate contra demonios.

Tocado por la Divinidad: Desde que tienes memoria, has tenido un interés incomprensible por una deidad en particular. Uno de tus padres puede haber sido sacerdote de esta deidad o puedes haber sido un huérgano criado por la iglesia, pero sólo esto no explica tu profunda conexión con la fe. Si eres lanzador de conjuros divinos, debes adorar a esta deidad. Empiezas el juego con un símbolo sagrado de plata de tu dios gratis. Adicionalmente, elige un dominio asociado a tu deidad. Puedes usar el conjuro de primer nivel del dominio como habilidad spell-like y usarla una vez al día.

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09/03/2014, 13:47
Director

Plantilla de ficha

Raza: X. Clase y nivel: X 1.
Alineamiento: X. Tipo y tamaño: X.
Experiencia y próximo nivel: X/X.

Características
Fuerza (Fue): X [+X] (X Puntos Gastados)
Destreza (Des): X [+X] (X Puntos Gastados)
Constitución (Con): X [+X] (X Puntos Gastados)
Inteligencia (Int): X [+X] (X Puntos Gastados)
Sabiduría (Sab): X [+X] (X Puntos Gastados)
Carisma (Car): X [+X] (X Puntos Gastados)

Iniciativa: +X (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)

Clase de Armadura (CA): X (X base, +X Armadura, +X Des) Pen X
CA Desprevenido: X (X base, +X Armadura)
CA de Toque: X (X base, +X Des)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +X (X base, +X Con)
TS de Reflejos: +X (X base, +X Des)
TS de Voluntad: +X (X base, +X Sab)

Puntos de golpe (pg) actuales/totales: X/X (X base, +X Con)

Ataque base: +X
Ataque cuerpo a cuerpo: +X (+X base, +X Arma, +X Fue)
Daño c/c: X. Crítico: X. 
Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Des)
Daño a/d: X. Crítico: X. Alcance: X. Munición: X.

CMB: X (+X Base attack bonus + +Strength + special size modifier)
CMD: X (10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier + miscellaneous modifiers)

Dotes:
-X

Habilidades*: [(X +X Int)x4)

Acrobacias X Rangos +X = X
Artesanía: X Rangos +X = X
Averiguar intenciones: X Rangos +X = X
Buscar: X Rangos +X = X
Conocimiento de conjuros: X Rangos +X = X
Engañar: X Rangos +X = X
Escapismo: X Rangos +X = X
Diplomacia: X Rangos +X = X
Disfrazarse: X Rangos +X = X
Interpretar: X Rangos +X = X
Intimidar: X Rangos +X = X
Inutilizar mecanismo: X Rangos +X = X
Juego de manos: X Rangos +X = X
Lingüistica: X Rangos +X = X
Montar: X Rangos +X = X
Nadar: X Rangos +X = X
Oficio: X Rangos +X = X
Percepción: X Rangos +X = X
Saber X: X Rangos +X = X
Sanar: X Rangos +X = X
Sigilo: X Rangos +X = X
Supervivencia: X Rangos +X = X
Tasación: X Rangos +X = X
Trato con animales: X Rangos +X = X
Trepar: X Rangos +X = X
Usar objeto mágico: X Rangos +X = X
Volar: X Rangos +X = X

Rasgos raciales y de clase:
-X

Traits:

-X
-X

Equipo:
-X

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09/03/2014, 19:59
Director

Sara va a cogerse Huérfana Guardiana de la Falla.

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09/03/2014, 20:01
Ioseph Merrion

Yo había pensado en Niño de la Cruzada.

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09/03/2014, 20:07
Director

Aclaro que podéis repetirlas; simplemente vuestra historia se enlazaría con la del otro pj y ya.

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10/03/2014, 20:09
Director

Mikel ya tiene su personaje casi listo. Le quedan comprar chuminadas y elegir un alineamiento.

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10/03/2014, 21:20
Kevveon Gunn
Sólo para el director

Tiradas (mujeres sin techo).

15,14,12,8,12,17

tiradas para la tabla de locuras de tiflin xD

90,56

- Tiradas (12)
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12/03/2014, 19:15
Director

Para los que aún no habéis escogido todos vuestros idiomas (os recuerdo que tenéis gratis común, el que os da vuestra raza y tantos como vuestro mod de Inteligencia. Y uno más por cada rango de Lingüistica)

Idiomas
La gente del mar Interior habla muchos idiomas, desde el extendido taldanés hasta los lenguajes de antiguos imperios.
Idiomas humanos modernos
Los siguientes idiomas son los que ven un uso más extendido.

-Común (taldanés): el taldano es uno de los idiomas más antiguos que aún se hablan en la región del mar Interior, y también el de uso más extendido, por lo que hace las veces de lengua común.
-Hállido: hablado por los kélidos del lejano norte, el hállido es un idioma áspero y de sonoridad tosca. (Idioma de Mendev)
-Keleshio: gutural, flemático y apasionado, este antiguo idioma deriva de las lenguas tribales del imperio pachá de Kelesh en el lejano este.
-Lengua sombría: una mezcla de los idiomas infernal, azlante y común que rara vez se usa fuera de las fronteras de Nidal.
-Osiriano: el idioma más extendido de Garund, descendiente directo del osiriano antiguo.
-Políglota: los dialectos de los mwangi comparten suficientes vestigios de una misteriosa lengua origen que los miembros de tribus distintas generalmente pueden entenderse entre sí.
-Shoanti: hablado ampliamente en el noroeste de Avistan pero raramente en ningún otro sitio, el idioma shoanti es una combinación única de varisiano, gigante y thassiloniano.
-Skald: famoso por sus palabras largas y complejas y su pronunciación cantarina, el skald suena a la vez lírico y áspero para los avistanos del sur.
-Tien: este idioma contiene miles de homófonos. Su forma escrita usa casi 24.000 pictografías.
-Varisiano: el varisiano está plagado de sutiles dobles sentidos, indirectas, y gradaciones de significado.
-Vudrano: el vudrano toma prestadas y adapta palabras tanto del keleshio como del tien para formar un lenguaje agradable y musical.

 Abisal
 Acuano
 Aklo
 Aurano
 Celestial
 Dracónico
 Druídico
 Elfo
 Enano
 Gigante
 Gnomo
 Goblin
 Gnoll
 Ígnaro
 Infernal
 Infracomún
 Mediano
 Necril
 Orco
 Orviano
 Silvano
 Térraro

Cargando editor
19/03/2014, 20:27
Liliana Drauss
Sólo para el director
- Tiradas (8)
Cargando editor
04/06/2014, 14:36
Liliana Drauss
Sólo para el director

Tirada de pgs (nivel 3)

- Tiradas (1)
Cargando editor
04/06/2014, 15:43
Coriander

Pgs nv 3

- Tiradas (1)