Partida Rol por web

Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Dudas y aclaraciones

Cargando editor
23/12/2015, 23:17
Y. K.

Sobre la generacion de las Caracteristicas, he decir que para mi el rol ha de tener siempre, pese al peso del roleo, que considero básico, un plus de aleatoriedad, por lo que huyo de las generación por puntos que propones, Y.K. Me "ponen" las tiradas para generar las características: que le voy a hacer!!?? xDD Creo que es un reto pensar un PJ, y tener que modificarlo para jugarlo en función de sus tiradas.

 

Refréscame la memoria ¿qué he propuesto yo?

Cargando editor
23/12/2015, 23:30
Tingwe

por lo que huyo de las generación por puntos que propones, Y.K

No sé por qué, pero me he sentido aludido :) En un post comenté el sistema de RMF donde el valor temporal se asigna por puntos, igual Hafficci refiere a eso. Luego en RMF se hace tirada del valor potencial que es el que realmente cuenta a la larga. Por ejemplo, si asignas un 70 en Fuerza, luego tiras 3d10 para ver el máximo que puedas tener (si asignas un 50, será 5d10, etc.). Así que en teoría puedes tener 100 en todo como valor potencial (aunque es harto difícil). Lo normal es que tengas valores bastante altos en las características a las que has asignado valores más altos temporales. Pero luego hay sorpresas y pones un 30 en alguna característica y sacas 65 con 7d10, y el máximo sería 95. Cada nivel suben las características temporales hasta alcanzar el valor potencial.

Cargando editor
24/12/2015, 00:49
Hafficci

Y.K.: 

Refréscame la memoria ¿qué he propuesto yo?

Tingwe:

 No sé por qué, pero me he sentido aludido...

En efecto, era el sistema propuesto por Tingwe de "comprar" los puntos,  al estilo RMF!!

Perdon por el lapsus, pero me he tenido que leer un buen tochaco, y me han bailado los nombres!! xDD

Cargando editor
24/12/2015, 12:54
erikfrost

Buenas Halffi.
No tengo todo el tiempo que quiero. Para responder con un tocho como me gustaría. xD
Pero quería que supieras que leí tu post, y estoy de acuerdo con el tono general de mensaje.

Lo de obligar a tirar las razas, lo veo bien, siempre que se trate de casos puntuales...a todos creo, nos pueden gustar ese tipo de retos...pero obligarlo por sistema me parece pelin excesivo xD En eso entiendo que pensamos lo mismo.

El resto creo que va todo también en la misma linea.
Por ejemplo, lo de subir las características, tal vez no lo haya reflejado con mucha fuerza en mi post, pero también digo que solo en casos muy bien fundamentados...no es obligatorio después de cada aventura...

Finalmente el tema de la magia. Tal vez yo sea un pelin mas flexible, aunque básicamente expongo también que debe ser coherente...simplemente tengo la percepción, de que la gente que se acerca al juego de rol de Esdla, no tiene necesariamente porque ser estudiosos de la Tierra media...los habrá especialistas, quienes solo conozcan Esdla...y los que apenas conozcan nada, pero se sientan atraídos por el universo de Fantasía, brujería, Caballeros... que propone...en todos los casos la percepción de la magia, y su tratamiento puede variar sensiblemente...y en mi opinión ser igual de valida y funcionar con coherencia...

Eso es todo, disculpad los errores...y Felices Fiestas!^^

Cargando editor
24/12/2015, 18:16
Hafficci

En efecto, compañero, estamos de acuerdo, aunque cada uno lo defiende con sus palabras!! ;)

Felices Fiestas a todos!!

Cargando editor
29/12/2015, 12:06
erikfrost

Buenas chicos, otra vez me paso por aquí para daros el coñazo con mis dudas/aclaraciones sobre el reglamento MERP

1_ Todavia espero que alguien me responda el tema de las bonificaciones por raza de los Dunedain…
No hace falta que me deis una respuesta oficial (si es que existe) con que compartáis como lo haceis vosotros y porque creo que sería suficiente para ayudarme.

En resumen:
Las bonificaciones por raza de Dunedain ¿se aplican solo a los descendientes directos del reino de Arnor?

O como yo sospecho también a los Numoreanos, Corsarios y algunos Gondorianos…
En cualquier caso ¿sería posible alguna solución intermedia (ya encontré alguna por la web) dependiendo del grado de pureza de su sangre…?

2_ El tema de los idiomas por raza tampoco me convence del todo…
Es obvio que cada raza por cuestiones culturales conocerá su lengua, y tendrá una mayor predisposición para aprender otras…pero al no haber en MERP mayor distinción entre Lenguaje hablado y escrito (capacidad de leerlo o escribirlo) que el grado en si mismo…s
Se da en mi opinión la incoherencia de que todos los PJ sin excepción independientemente de su profesión o trasfondo saben Hablar (normal hasta cierto punto), leer y escribir (no tanto) en su propio idioma como corresponde al Grado 5.
Parece más lógico pensar, que si bien todos debería saber hablar bastante bien su propio idioma, el escribir y leer debería resultar algo más difícil, sobre todo en ciertas profesiones…vamos yo creo que el grado de analfabetismo en la edad media era bastante alto…
Ya encontré algunas soluciones como dividir los idiomas en Hablado y leído escrito…de manera que los grados a que se refiere MERP solo se traduzcan en hablados y a partir de ahí que aprenda el que quiera gastando Puntos…
O sencillamente rehacer la equivalencia de los grados de Merp de manera que los últimos grados incluyan la lectura y la escritura…de modo que todas las razas empiecen con un Grado 3 de máximo en su propio idioma, y el resto los puedan redistribuir o no, en función del trasfondo y profesión del Pj…
Por ejemplo a mí se me hace raro pensar en un campesino que se une a la milicia y se hace guerrero que nunca tuvo relación con los libros y que sin embargo sepa leer y escribir perfectamente en su idioma…en otro perfil de Pj no me importaría, pero como digo hay casos y casos…

3_Por último, advierto un ligero desequilibrio en los ataques con proyectiles respecto al resto de categorías… me explico:

Si no entiendo mal el manual, contra proyectiles:

La Bd de agilidad se usa siempre salvo que se indique lo contrario.

Para poder parar con hasta la mitad de su BO, se debe dar cuenta que lo atacan y no podrá parar con el arma salvo que así se indique. En principio solo si lleva escudo y esta medianamente orientado hacia el tirador...

Al hacerlo, consume un 50% de la actividad. No estoy seguro si la BD (25) por escudo se incluye en la perdida de actividad, y tampoco si se puede sumar a la mitad de la BO según el arma que este usando...

Pues bien, ¿donde veo el desequilibrio?

Entiendo que los proyectiles por su propia condición deben resultar mas difíciles de defender que un ataque cuerpo a cuerpo (sobre todo si no se lleva escudo)...y también que llevan asociada la penalización de que dejan de ser efectivas una vez que el objetivo consigue situarse cuerpo a cuerpo...y aún con todo eso, me parece que la ventaja que suponen este tipo de armas, es bastante grande, y que ademas se acentúa con el paso de los niveles...ya que en el mejor de los casos si llevas escudo, podrás trasladar la mitad de tu BO para parar...si tenemos en cuenta que el atacante puede usar sin reservas toda su BO para atacar (a distancia no necesitas guardarte BO para defenderte) pues con el paso de los niveles si yo adjudico un grado a proyectiles y tu uno a filo...yo voy a sumar +5 al ataque, y tu solo +2.5 a la parada...lo que deriva inevitablemente en que a niveles altos un ataque con proyectiles por parte de un arquero de tu mismo nivel resultará indefendible, y en consecuencia mortal...

Es por ello que yo propongo una solución ...me gustaría saber vuestra opinión al respecto.

Saludos y Feliz Año 2016!! de la 4ta edad para todos ^^

Notas de juego

Deberían los escudos tener un Bonus contra proyectiles(?)

Con un arma puedo dedicar la mitad e sus BO a parar proyectiles aun sin escudo (?)

Mi respuesta es si a los 2 y ademas planteo un sistema un poco mas completo de escudos para poder defenderse de los mortales y en ocasiones injustisimos ( a mi modo de ver) ataques de proyectiles, que pueden dar fácilmente al traste con un PJ precavido, mediante un certero disparo en tu ojo o Yugular xDD

Contra proyectiles Yo pienso usar este sistema si algún día encuentro tiempo para dirigir.

Se usa la Agi siempre

se usa el escudo salvo que no sepas si te atacan.

se puede usar la mitad de la B0( + Bonus/Malus según arma) sin escudo (esto no lo tengo asignado pero os podéis imaginar que no servirá igual para parar un flechazo, un arco o una daga, que por ejemplo una Maza o un garrote) en cualquier caso, esto no es matrix, así que lo mas normal será que las armas presenten un Malus antes que un Bonus, pues parar flechas a espadazos no parece una maniobra sencilla)

Se puede usar hasta el total de la BO si se lleva escudo. Y si se parapeta tras el gana una bonific según tipo de escudo, con una penalizacion equivalente a la actividad y a la BO el siguiente turno.

Aprovechando cosillas de otros reglamentos voy a incluir mayor variedad de escudos..(si bien no todos deberían estar disponibles al principio, ni para todas las razas)

TAM

Broquel* (Diana) CC: +15 PROY: +05 PESO: 2.00 Kg TAM: 20-50 Cm Diametro PAR: +05 * se puede usar para parar proyectiles con armas a 2 manos y proyectiles con una penalizacion al ataque. -5

Pequeño (Rodela) CC: +20 PROY: +15 PESO: 5.00 Kg TAM: 0.75-1.00 x 0.75-1.00 PAR: +15 (Hombro a cintura)

Normal CC: +25 PROY: +25 PESO: 7.50 Kg TAM: 1.25 x 1.00 PAR: +25 (Hombro a Mitad de Muslo)

Grande (Completo) CC: +30 PROY: +35 PESO: 11.00 kg TAM: 1.25-1.75 x 1.00-1.25 PAR: +35 (Hombro a por debajo de rodilla) +35

Muralla* CC: +35 PROY: +50 PESO: 15.00 Kg TAM: 1.75-2.00 x 1.00-1.50 PAR: +50 (CC con rodilla a tierra) +50

* Solo algunas razas tendrán acceso de inicio (variable según trasfondo y profesión)
_Los tamaños y pesos están sujetos a variación dependiendo de la raza y tamaño del sujeto...mas o menos se refieren a un humano alto de mas de 2 metros. Obviamente un escudo de 1.50 de alto, seria mas que suficiente para servir de Muralla a un Enano...(?)

Parapetarse: Parada completa + Bonus si se lleva escudo. Accion donde el defensor dedica toda su capacidad de movimiento (100% de actividad) a defenderse de un proyectil que ha podido anticipar, orientando su escudo en la direccion del proyectil para esconder la mayor parte de su cuerpo. A cambio dependiendo del escudo ofrecera un % de actividad igual a la BD obtenida en su proximo turno.
En el caso de los Escudos mas grandes se entiende que el Pj defensor debe echar una rodilla a tierra en esta maniobra.

De este modo creo que se evita el desequilibrio a través de los niveles. Y se permite un uso realista del escudo (que entiendo debería ser un elemento muy efectivo contra los ataques de proyectil).

Por otra parte los escudos mas grandes presentan un claro penalizador por peso, no todos podrán acceder a ellos.
Y creo que la limitación a la actividad en el turno posterior, en todo caso equilibra el hecho de que si lo usas de parapeto para defenderte, no podrás acercarte al arquero ese turno, con lo que este no pierde su ventaja ...

Estoy seguro de que esta idea tendrá grietas, por eso la comparto para que podáis buscarle fallos y asi poder subsanarlos.

PD: Una vez más, advierto que esto no pretende ser una guía ni una afirmación categórica de como debería ser el reglamento...sino solo mi forma de verlo. Espero vuestras respuestas ^^

*Editado para que se me vea bien la tabla

Cargando editor
29/12/2015, 12:56
Cleon

No recuerdo cómo estaba el MERP al respecto, pero yo no veo bien poder parar proyectiles con armas de mano. Asignar parte de tu BO a eso quiere decir que usas tu habilidad marcial conscientemente a detectar, ver, encarar y detener el proyectil disparado. Sinceramente, si eres capaz de hacer eso y mover tu arma tan rápido como para interponerla en la trayectoria del proyectil, eres capaz de, simplemente, apartarte de su camino. Eso es Matrix.

Sí, sé que hay algunos ejemplos de expertos en artes marciales capaces de hacer cosas así. De esquivar una flecha o incluso cogerla en el vuelo. E incluso de cortar una bala (que no parar) con una katana. Pero eso son circunstancias "de laboratorio", no el entorno de una batalla, y en cualquier caso son expertos de tal nivel que se salen de la escala de habilidad de cualquier combatiente normal. Quizá Glorfindel sea capaz de algo así. Un pj normal, no.

Quizá, y solo quizá, se podría plantear una habilidad secundaria asociada a la habilidad de combate que te permita hacer algo así, pero solo efectiva con grados altos y con limitaciones. No sé cómo se gestionaría eso, aunque no me extrañaría que en Rolemaster ya tengan algo para ello. Pero no veo que por defecto un pj o pnj normal tengan que tener acceso al "parte de mi BO lo uso para parar la flecha con la espada".

Cargando editor
29/12/2015, 13:14
erikfrost

Gracias por tu respuesta Cleon.

Me parece correcto lo que expones. Pero si no hago nada (me refiero a mi) sigo percibiendo ese desequilibrio...un Pj que asigne 2 grados cada nivel a proyectiles (lo normal para un arquero guerrero) a nivel 10 tendrá un +50 comparativamente a un defensor que haya gastado lo mismo en su habilidad de armas base...y hasta un +100 en comparación a un defensor que no porte escudo (mas si no esta encarado al lanzador y no se entera del ataque)...eso es la muerte si o si..(ergo algo falla, yo creo).

Tienes razón en tu exposición, pero creo que obvias la parte en la que hablo de que según el arma se aplicara un Bonus/Malus( lo normal sera malus) a ese 50% (como maximo) que podrás asignar a la BD de la BO...con lo que lo normal será que no puedas llegar a ese 50%.
creo que esa es la parte clave para darle coherencia a mi idea, por eso no quise detallarla, porque no tengo claro eses malus...
P ejemplo, no veo que un arco pueda resultar muy útil a la hora de detener una flecha...por lo que su Malus podria ser -45...de este modo solo podría adjudicar un 5% de su BO para parar...

Sin embargo una Porra de base ancha, si podría cubría una buena zona y tal vez pueda permitir acercarse mas a ese 50%...no se si entiendes mi idea...
...pero con un escudo, yo permitiría hasta el 100%..porque se supone que puedes poner toda esa habilidad al servicio de detener la flecha...obviamente si lo pones todo, no deberías poder moverte en ese turno, de manera que te estoy obligando a dejarte un poco para poder moverte, de otra manera nunca te podrías acercar al tirador y tu situación no mejoraría...solo tendría sentido parapetarse si esperaras la llegada de refuerzos (?)

Notas de juego

Edite el mensaje de antes porque no se veía bien la tabla de los escudos...

Cargando editor
29/12/2015, 13:34
Cleon

No he mencionado porque la idea no la veo, en general, con bonos o sin ellos. Se trata de que aplicas tu habilidad marcial a detener un proyectil con tu arma. Si eres capaz de eso te dará igual que estés empuñando una daga, un garrote o una alabarda. No es cuestión del tamaño del arma, es cuestión de que eres un portento de reflejos sobrenaturales. Y los personajes normales, pjs o pnjs, no son sobrenaturales.

Añadir bonos por arma me parece complicar con reglas algo que en principio (a mí entender, cada uno que lo juegue como guste) ni siquiera debería plantearse.

Que conste que comprendo la duda que planteas, pero no tengo solución para ella. Simplemente creo que el camino de usar la BO para añadir equidad al combate no es el apropiado.

Cargando editor
29/12/2015, 13:45
Hafficci

Ufff, ando liado como para zambullirme en la conversación, pero creo recordar (que hace tela que no me releo las reglas de MERP), que no podías pasar BO a la BD y apilarla a la del Escudo... Aunque esto no tiene demasiado que ver con lo que propones, Erik!! xDD

A ver, es verdad lo que dices, pero recuerda que los proyectiles, en MERP, no se pueden usar a CC y ademas, recuerda también que tienen una cadencia de 1 disparo cada 2 asaltos, lo cual le merma bastante frente a un guerrero de nivel alto que, encima, pueda dividir acciones...

Hablo de memoria, así que es muy posible que me esté inventando la mitad de las cosas que pongo, que se que tengo un Alzheimer galopante, así que, si es el caso, acepten mis disculpas!! Jejejeje!!!

Cargando editor
29/12/2015, 14:37
Tingwe

Las bonificaciones por raza de Dunedain ¿se aplican solo a los descendientes directos del reino de Arnor?

En un principio, hay unas bonificaciones que se aplican solamente a los dúnedain "puros" (=Fieles). Hay unas bonificaciones diferentes a los dúnedain menores, y para Corsarios y Númenoreanos Negros (que a priori podrían tener la sangre más pura). Hace mucho que no toco MERP, pero en RM estaban diferenciados. Desde el punto de vista de la pureza de sangre, yo diría que los Corsarios a partir del siglo XVII difícilmente podrían mantener la sangre 100% dúnadan porque se mezclaron mucho con la población sureña. Los númenoreanos negros podría darse el caso, pero a criterio del máster.

En MERP 2ª edición (suplemento) hay una tabla curiosa para "Tirada de Linaje", estaba junto a la descripción de la hierba Athelas, pero mola para usarla para sacar de forma aleatoria el nivel de pureza racial :)

2_ El tema de los idiomas por raza tampoco me convence del todo…

Debería separarse escrito/hablado. Como regla casera, te propongo multiplicar los rangos iniciales por 2 y separar los idiomas en dos habilidades. Por ejemplo, un 4 en sindarin sería 4/4 hablado/escrito, pero se puede cambiar por 5/3 si encaja mejor.

La Bd de agilidad se usa siempre salvo que se indique lo contrario.

Para poder parar con hasta la mitad de su BO, se debe dar cuenta que lo atacan y no podrá parar con el arma salvo que así se indique. En principio solo si lleva escudo y esta medianamente orientado hacia el tirador...

Al hacerlo, consume un 50% de la actividad. No estoy seguro si la BD (25) por escudo se incluye en la perdida de actividad, y tampoco si se puede sumar a la mitad de la BO según el arma que este usando...

BD por agilidad si no sabes que te están atacando no la solía aplicar... Pero no sé si es oficial así o no. Si es por dureza de la piel etc. sí que la aplicaba. La sorpresa daba un +20 al ataque, que lo compensaba de todos modos. Pero me pillas con lo de BD por agilidad si no sabe que le atacan. La BO no se puede usar para parar proyectiles, el escudo sí. Usar escudo no consume actividad.

Suscribo lo dicho por Cleon. No permitiría parar con el arma a proyectiles. Si se quiere parar proyectiles, existen cosas como defensa adrenal (RM). Para proyectiles, existe la opción de buscar cobertura y usar la agilidad para esquivar. Por cobertura también se entiende el uso de armas de gran tamaño como escudos (allí sí gastaría actividad). Pero no sujeto a la BO. Si el jugador insiste porque su personaje supertocho es la reencarnación de Glorfindel, pues quizá le dejaría parar con el número de rangos que tenga (15 rangos = +15 BD). Pero nada más.

Mi experiencia personal es que los proyectiles son más bien son flojos, y los jugadores que llevan arqueros se quejan a menudo del tema. Los modificadores por distancia limitan bastante, el daño es menos que con las armas cc, y la cadencia de disparo como se ha dicho. Además, añadiría el tema de los ataques a criaturas grandes, que según la interpretación del máster, puede ser muy difícil hacer daño con proyectiles a las criaturas grandes.

Del manual de RMF, te paso los bonificadores de escudos vs proyectiles (y CC) por si te sirve:

Escudo muralla: +30 CC / +40 proyectiles
Escudo completo: +25 CC / +25 proyectiles
Escudo normal: +20/+20
Escudo rodela: +20/+10

Las coberturas en general dan el doble de BD a proyectiles que a cuerpo a cuerpo.

Consideraciones para proyectiles: 

- un arco +10 y una flecha +5 => se puede considerar que es un +5 (el menor de las dos bonificaciones), +15 (siendo generoso, la suma), o +8 (la media). Yo suelo usar la media.
- arco mágico + flecha no mágica => aquí se complica más. ¿Un arco mágico dispara siempre flechas mágicas? Una flecha de mithril hace daño como si fuera de mithril, independientemente del arco. Así que suelo considerar que el arco mágico con flechas mundanas hace ataques mágicos. Pero no es oficial.

Cargando editor
29/12/2015, 16:08
erikfrost

Cita:

No he mencionado porque la idea no la veo, en general, con bonos o sin ellos. Se trata de que aplicas tu habilidad marcial a detener un proyectil con tu arma. Si eres capaz de eso te dará igual que estés empuñando una daga, un garrote o una alabarda. No es cuestión del tamaño del arma, es cuestión de que eres un portento de reflejos sobrenaturales. Y los personajes normales, pjs o pnjs, no son sobrenaturales.

xD Si, no te falta razón. Yo también lo veía un poco así...pero la alternativa (dejarlo como esta) me parece aun peor.

A ver si consigo explicarme un poco mejor, que veo que incidis mucho en esa parte, y no es ese el punto que pretendía resaltar...pues comparto bastante vuestra idea en ese punto...

Veamos, en cuanto a lo de aplicar la habilidad marcial para detener un proyectil...yo también lo entiendo un poco como dices, para interceptar una flecha con una espada hay que tener muchos reflejos...aunque yo si pienso que el tipo de arma es importante, al fin y al cabo, el principio a seguir es el mismo que el del escudo...solo que este ocupa una mayor superficie (Pienso ahora en una pala, o una maza, tal vez esa superficie si pueda resultar efectiva). Si no tuvieses reflejos para anticipar el proyectil, tampoco tendría sentido poder aplicar su BD (la del escudo digo) (?)
Y si lo dejas tal cual, las reglas de MERP si te permiten asignar la mitad de tu BO a BD, si tienes escudo...¿y como interpretas eso? porque usando el mismo razonamiento, no puedes interpretar que este usando su escudo simplemente...(si así fuese solo debería poder aplicar el 25, ¿no crees?)
Yo lo interpreto mas como que usa esa destreza adquirida en el dominio de su habilidad para interceptar la flecha con su escudo(?)

Con esto en mente, a mi también me parece posible esquivarlo. P ejemplo, si un arquero me esta apuntando, y yo me muevo en el momento preciso, sera posible evitarla. En ultimo caso, una flecha no es una bala, y a mayor distancia, mas posibilidades tendrás de evitarla(?). Si el arquero la dirige a tu cabeza, podría bastar con agacharte (?)

El problema, tal y como yo lo veo, no esta tanto en un desequilibrio de base, (que personalmente también lo veo) como el que se produce con el paso de los niveles...
Y eso es porque mientras las habilidades con armas crecen sin medida, la capacidad de esquiva no lo hace en absoluto.

En el CC, cuando un pj de nivel 5 p ejemplo, mejora con armas de filo, y ataca a otro de nivel 5, el equilibrio se mantiene, porque el pj que defiende, puede asignar parte de su BO a BD...en este caso puedo asumir, que si el Pj que defiende pierde su arma, esta virtualmente muerto, mas claro cuanto mayor sea el nivel de los combatientes...pues se puede justificar con el hecho de que a ese nivel de maestría, enfrentar a un adversario desarmado es sinónimo de victoria salvo pifia...

Pero en el caso de los proyectiles, ese equilibrio no se mantiene...ya que la BD no crece a cada nivel, pero la BO de proyectiles si...de este modo, están equiparando el combate a una lucha contra un rival desarmado (Esto resulta mas claro cuantos mas alto sea el nivel de los contendientes), no niego que hay una parte de verdad en todo ello, pero en cualquier caso creo que es bastante mas fácil sobrevivir a un arquero con escudo y arma, que a un cuerpo a cuerpo sin armas (?)
En cualquier caso puedo estar de acuerdo en que un arquero tenga ventajas luchando a distancia(es normal), incluso que esa ventaja se acentué con el paso de los niveles, pero no parece tener mucho sentido, que con el paso de los niveles esa diferencia no solo se acentué, sino que resulte exactamente igual de fácil matar de un flechazo a un nivel 1, que a un nivel 10...me atrevería incluso a decir, que a partir de nivel 10, salvo muy raras excepciones, no haría ni falta tirar dados porque salvo pifia, el resultado seria invariablemente un critico E...entiendo por tanto que mi idea cobraría mas sentido a partir de niveles mas altos....aunque tampoco descarto que tenga que moderarla un poco...

Cita:

A ver, es verdad lo que dices, pero recuerda que los proyectiles, en MERP, no se pueden usar a CC y ademas, recuerda también que tienen una cadencia de 1 disparo cada 2 asaltos, lo cual le merma bastante frente a un guerrero de nivel alto que, encima, pueda dividir acciones...

Cierto, no lo olvido. Y estoy de acuerdo en que por ello deben presentar una serie de ventajas, la primera de las cuales, es que mientras estas a distancia, tu atacas, y el adversario no (esa me parece una bastante buena xD). Otra seria que si el defensor no la ve venir, o no esta orientado, o no lleva escudo, no va a poder oponer mucha resistencia (yo propongo que la mitad en el caso mas optimista de todos). Ademas no debemos olvidar que:

1. Salvo la ballesta, todas pueden recargar en el turno...si, con penalizacion, pero un-25 no es nada para un nivel 5 en adelante

2. Después de disparar, se puede mover hasta 3 metros si penalización. Dependiendo del rival y la distancia inicial, reculando se puede conseguir 1 incluso 2 impactos extra...

3. En el peor de los casos, el arquero puede desechar su ultimo disparo en caso de mediar distancia suficiente, y cambiar a armas de cuerpo a cuerpo sin penalizacion alguna.

Vamos que sigo viendo desequilibrio, y me parecería por ejemplo que debería ser muy difícil para un arquero acertar a un guerrero fuertemente pertrechado tras un gran escudo, por muy bueno que sea el arquero...eso es lo que intento simular...no se si con acierto o no...
Alzeimer? no creo, todos los datos son buenos xD

Tingwe, muchas gracias por tu respuesta. Me ayuda mucho tu opinión sobre los idiomas y los Dunedain. Si que tengo el suplemento, ya no recordaba lo de la tabla para tirar la pureza del linaje, y me parece una solución muy buena.

Cita:

BD por agilidad si no sabes que te están atacando no la solía aplicar... Pero no sé si es oficial así o no. Si es por dureza de la piel etc. sí que la aplicaba. La sorpresa daba un +20 al ataque, que lo compensaba de todos modos. Pero me pillas con lo de BD por agilidad si no sabe que le atacan. La BO no se puede usar para parar proyectiles, el escudo sí. Usar escudo no consume actividad.

Respecto a la Bd por agilidad, es mas coherente como tu dices, pero como ya vengo diciendo, ya me parece bastante desequilibrado que la BD no aumente a la par de la habilidad, con lo que si encima le quito eso...xD

Yo lo entiendo como que si te das cuenta que te atacan, es que anticipas al arquero (antes de que suelte la flecha) y por tanto te da tiempo a reaccionar, levantar el escudo, cubrirte, etc
Mientras que si no te enteras, significa que el arquero dispara, y tu ves venir la flecha, o la oyes silbar (según distancia), y ahí actúan ya solo los reflejos (?)

En cuanto al resto, pues lo mismo que le dije a Cleon, entiendo perfectamente lo que decís, yo pensaba igual ^^
Pero deje de verlo como un rollo matrix, y mas como usar esa experiencia en combate para anticipar el disparo del rival...en ultimo caso, podría entenderse como una suerte de intuición o experiencia que se gana a lo largo de los combates, y que se puede traducir simplemente en que el pj usa su arma para proteger ptos vitales. P ejemplo, poner una maza a la altura de la cabeza protegiendo cuello y cara, o una espada ancha a la altura del corazón...
No pretendo que sea nada rollo matrix...
Y en cuanto a lo del escudo, si me parece mucho mas coherente que puedas asignar toda tu Bo BD....sobre todo con los grandes..( tal vez sea buena idea limitarlo mas con los mas pequeños, eso lo veo ahora).
Pero pensad en un Enano parapetado tras un Escudo muralla de casi 1.50 de largo... en la practica, a partir de cierto nivel le resultaría bastante sencillo matarlo de un solo flechazo, no olvidemos que lo matan son los criticos...pero si el enano no pretende avanzar, debería resultar casi inexpugnable para cualquier arquero ..salvo que se trate del Legolas SurfeaOlifantes de Peter Jackson xDD
En ese caso no digo nada, porque haría un tiro parabólico con efecto de retroceso xD

Pd: Lo de los arcos y las flechas mágicas o de calidad, yo los sumaria...no le veo sentido compensarlos o hacer medias...dicho esto, también te digo que probablemente seria mucho mas estricto a la hora de permitir unos y otro

En todo caso, si ambas deben ser mágicas, también veo interesante complementar el arco +5 a BO por ejemplo, con unas flechas +1 o +2 pero que se apliquen en la tabla de críticos...así te ahorras acumular bonus

Gracias otra vez a todos.^

Felices Fiestas!

Cargando editor
29/12/2015, 20:46
Tingwe

Estoy en un principio de acuerdo con una posible descompensación de MERP a niveles altos, pero no sólo en el tema de los proyectiles. El sistema es una versión simplificada de Rolemaster y está bastante equilibrado para niveles bajos pero a medida que vas jugando con niveles más altos te das cuenta de las carencias y, sobre todo, de las inconsistencias. Dicho eso, la solución que planteas de usar la BO para parar proyectiles no lo veo :)

Si quieres mayor grado de detalle y realismo, y sobre todo para partidas con personajes de mayor nivel, te recomiendo echar un vistazo al RMF. A mucha gente le gusta MERP precisamente por su sencillez, pero tiene sus carencias. Acabo de revisar el manual de MERP para ver que efectivamente permite parar con la mitad de BO a los proyectiles en el caso de tener escudo. Creo que es un intento de compensar tres cosas: la falta de reglas más completas para escudos vs proyectiles, la falta de habilidad específica de esquivar y la falta de reglas claras para cobertura vs proyectiles. Estas tres cosas se incluyen en Rolemaster, y salvo lo de esquivar (es una habilidad de las llamadas adrenales que cuesta mucho mejorar pero a niveles altos te permite proezas), las otras dos son fáciles de implementar en MERP también.

1) bonificación según tipo de escudo => ya lo puse en el anterior post. Por ejemplo, escudo muralla (ese que tiene un agujero para mirar a ver qué sucede) da +30 vs cuerpo a cuerpo, y +40 vs proyectiles.

2) coberturas: no lo expliqué en el anterior post. Hay distintos tipos de cobertura, y dan bonificación defensiva vs cuerpo a cuerpo, proyectiles, hechizos básicos, dirigidos y área. Centrándonos en protección vs cuerpo cuerpo / proyectiles:

Cobertura completa "blanda" => na/na (no se puede atacar cc/proyectiles porque no ves el objetivo)
Cobertura media "blanda" => 20/40
Cobertura parcial "blanda => 10/20
Cobertura completa "dura" => na/na
Cobertura media "dura" => 30/60
Cobertura parcial "dura" => 15/30

Como comenté, la protección que da la cobertura es el doble vs proyectiles que vs cuerpo a cuerpo.

Con esto en mente, te contesto algunas cosas:

Y eso es porque mientras las habilidades con armas crecen sin medida, la capacidad de esquiva no lo hace en absoluto.

Puede ser un problema a niveles 8-10+, aunque las habilidades de armas también tienen un techo. Esquivar adrenal es una habilidad interesante en RM, aunque luego con armadura etc. no se puede desarrollar tampoco fácilmente.

Lo que no veo es la relación entre capacidad de esquiva y BO. Entiendo el razonamiento de por qué "hay que hacer algo", pero no comparto la solución. Un trol con 200 BO con su garrote no tiene por qué ser capaz de parar/esquivar los disparos con el arco. Además que los niveles bajos con arco estarían perdidos ante rivales medianamente buenos, que tampoco sería justo en mi opinión.

sino que resulte exactamente igual de fácil matar de un flechazo a un nivel 1, que a un nivel 10

Hmm, ¿y no es así? Vale, que la experiencia es un grado etc... Pero el blanco es el blanco, y si no se agacha ni trata de evitar el disparo, que sea de nivel 1 ó 10 no afecta.

A mí personalmente me gusta que incluso un personaje de nivel 20 puede ser abatido por una simple flecha de un orco de nivel 1. Es la esencia del sistema para mí, y por eso soy muy precavido a la hora de permitir usar BO para parar proyectiles, o repartir parada entre varios rivales, etc.

debería ser muy difícil para un arquero acertar a un guerrero fuertemente pertrechado tras un gran escudo, por muy bueno que sea el arquero..

Pero pensad en un Enano parapetado tras un Escudo muralla de casi 1.50 de largo..

Si está usando el escudo y luchando, los modificadores de escudo que he puesto arriba (el doble vs proyectiles). Si está parapetado y se oculta, yo aplicaría reglas de cobertura (si es un enano parapetado y no se le ve, no se puede disparar).

Es posible que la regla de MERP de usar hasta 50% para parar proyectiles SI TIENES escudo es para reflejar la cobertura que le da el escudo, y sacrificas parte de tu ataque para protegerte. Si te gusta esa dinámica más que las coberturas, y el personaje no tiene escudo, igual se puede usar otros elementos como mesas, sillas, árboles, incluso armas de gran tamaño aunque yo lo limitaría bastante más (en vez del 50% igual el 25%, o el número de rangos como he puesot antes) ya que una espada no es un escudo.

Notas de juego

Interesante el debate :)

Cargando editor
29/12/2015, 21:26
Astaroth

Hola a todos, entro tarde en la discusión :-) pero a ver si puedo aportar algo.

Estoy mirando el manual Arms Law de RoleMaster. Soy de la opinión que MERP es válido exclusivamente para niveles bajos y tratar de extender el sistema por encima de determinados índices crea alguna aberración que otra.

Por otra parte me parece perfecto que un nivel 1 con un tiro de arco o ballesta pueda matar de un golpe a un nivel 20 desprevenido. No veo problema y me parece realista, de hecho, David mató a Goliat con una honda :-)))

RM es complejo. En la página 111 tenemos la tabla de paradas con escudo y lo primero que indica para todas las armas (cuando las usas como escudos) es que no pueden parar ataques a distancia, solo CC.

Por otra parte, cada combinación de arma/armadura tiene su propia tabla de resultados.

Es curioso por ejemplo que un arco corto casi siempre haga daño a armadura pesada (CA 20), un punto por ejemplo con 55, pero sin críticos por debajo de tiradas netas de 125 y con un daño de 6 puntos (con crítico, eso sí) con tiradas de 150. Supongo que se considera que el blanco es sencillo de apuntar y acertar. Hacerle daño es otra cosa.

Con ropa ligera, tiradas inferiores a 95 no hacen daño (supongo que la movilidad hace mas impreciso el blanco), pero inmediatamente el daño se dispara (8 puntos a 96) y siempre tiene crítico. A 150 son 22 puntos de daño y crítico del máximo nivel, lo que conlleva muerte o heridas graves para el personaje.

Un sistema simplificado usaría las bonificaciones del arma y defensas del escudo y la armadura. Con eso se pierde mucho acerca de las peculiaridades de cada combinación.

A niveles altos, o se tiene un buen equipamiento o una buena protección mágica, otra cosa es suicidarse. Si un caballero con una armadura completa avanza hacia un arquero, lo mejor que puede hacer este es huir. Ahora bien, puede atacarlo con la esperanza de que un tiro afortunado atraviese su armadura por algún sitio (un crítico). Si además lleva un gran escudo, huir es la opción mas aconsejable.

Por otra parte, por muy alto que sea el nivel, si pilla al mismo caballero sin su armadura las posibilidades de acabar con él o al menos hacerle un daño considerable son muy altas.

RM tiene demasiadas tablas, pero a la postre, cuando preparo un partida me quedo solo con las tablas que realmente voy a usar y entonces no son tantas, pero son muy realistas. Al tener resultados específicos por cada combinación a mi, por lo menos, me satisface como master.

Resumiendo diría que un arquero de élite puede hacer un daño muy grande a personajes con poca armadura y que no estén en alerta, pero relativamente poco a personajes alertados y con un equipamiento acorde al nivel y tipo de personaje que son. Por otra parte, los escudos son un complemento muy importante para cualquiera que disponga de una mano libre.

Cargando editor
29/12/2015, 23:22
Cleon

Lo siento erikfrost, no me parece que una manera de salvar un norma algo difícil de explicar (la BO sumada al escudo contra proyectiles) sea convertir a las armas en escudos. Lo que significa que conviertes a los personajes en Flash. Y eso a niveles bajos-medios es un disparate.

El escudo proporciona una defensa pasiva por sí mismo. El arquero dispara y el escudo interviene incluso aunque no estés mirando al arquero. Porque simplemente el escudo tiene una superficie que tapa a parte del objetivo y al arquero le ha faltado puntería para apuntar donde sí hace daño.

Sin embargo, es posible practicar una defensa activa: a la bonificación pasiva de tu escudo añades parte de tu habilidad marcial para cubrirte activamente con una maniobra. Por ejemplo: levantando el escudo para taparte cabeza y torso, oponiendo el escudo mientras giras el cuerpo para ofrecer menos superficie, o agachándote unos segundos y cubriéndote con el escudo para ser más pequeño ante el arquero y por lo tanto más difícil de impactar. Eso son movimientos marciales que se aprenden entrenando y usando el escudo de forma activa. Es parte de la habilidad de la esgrima (la variedad que sea). Es una manera de explicar ese BO+BD vs proyectiles. Otra manera de explicarlo es la de Tingwe: en MERP se hace así para simplificar reglas que sí existen en RMF. Las dos explicaciones se pueden unir en una.

En cambio puedes ir sin escudo y con una espada en la mano y no puedes usar tu habilidad marcial. Intentarás esquivar el ataque (con tu BD) o cubrirte donde sea, pero no harás una maniobra de esgrima supersónica para parar la flecha. Ningún maestro de armas te enseña a parar flechas con tu espada ni con tu martillo de guerra, básicamente porque no se puede hacer. El objetivo se cubrirá sea un miliciano bisoño o un héroe de guerra cubierto de cicatrices, porque ambos saben que están vendidos si no evitan el disparo. Y es que un arquero bien entrenado es letal contra cualquiera. Normal que lo sea. Un joven pastor arquero (u hondero) recién reclutado en las montañas puede atravesarle el cuello al veterano rey legendario. Claro que sí, lógico.

Sobre los bonificadores de las armas, recordemos que el ancho de estas no difiere mucho entre una y otra. Una daga y una espada se podrían diferenciar por un par de centímetros de ancho. La cabeza de una maza, martillo o garrote se puede coger con la mano. La mayor superficie quizá la tenga un hacha de combate, y probablemente sea menor que la superficie de una rodela. Y todas estas armas llevan un mango que es como el palo de una escoba (y que es lo mismo que el palo de un arco). No veo que estas diferencias de tamaño justifiquen modificadores específicos. Pero tampoco vería bien un modificador único. En todos los casos la eficacia de esta maniobra estaría en unos reflejos sobrehumanos, no en el tamaño del arma.

La realidad es que en todas las culturas los escudos salvaban a muchos combatientes contra los disparos, pero las armas no. No hay un equilibrio que mantener entre combatientes: para eso son los proyectiles, para dejar al defensor en desventaja. Batallones de arqueros se usaban para fusilar al enemigo, que no podía hacer más que correr hacia delante y/o cubrirse con sus escudos. El defensor está en bragas delante del arquero. Con buena armadura podría salvarse. Con un escudo y suerte, también. Sin escudo y sin armadura, pero con una espada, está muerto. No puede usar su espada para parar flechas ni aunque quisiera. No hay equilibrio, claro que no. De eso se trata. Pero que el arquero se cuide de que el soldado no llegue hasta el c/c. Porque entonces cambian las tornas. No hay equilibrio porque no tiene que haberlo. La guerra no se hace entre iguales, se hace buscando la ventaja mortal, siempre.

Usar tu habilidad marcial para parar flechas es dejar que el miliciano bisoño pare los disparos con su lanza. Si eso fuera ni lejanamente útil y verosímil no se usarían escudos, que son un estorbo. Si se trata de buscar una solución a esto, opino que bastaría con incorporar alguna norma mejor desarrollada en RMF, como las que indica Tingwe. O como digo yo más arriba, desarrollar una habilidad secundaria que se dedique a esto explícitamente, pero dirigida de tal modo que solo puedan usarla personajes de grandísima habilidad marcial (= niveles altos), y si es posible obligar, que sea con justificación trasfondística. Es decir, que el bisoño se trague las flechas, que es lo justo y normal, y que el pj de nivel alto demuestre su gran habilidad legendaria con eso: movimientos legendarios que luego se cuentan en las tabernas como historias increibles.

 

Cargando editor
30/12/2015, 10:09
erikfrost

Buenas a todos otra vez. Y una vez mas gracias por vuestras respuestas.

Vaya por delante, como ya le comenté ayer a Tingwe que me tenéis ya casi convencido del todo xDD

Es justo reconocer cuando uno se equivoca, y veo ahora que mi idea, quizás no es buena o coherente como pensaba, de modo que le voy a pegar una muy buena revisión cuando tenga tiempo ^^

De todas formas sigo pensando que si quiero seguir jugando con el reglamento MERP tengo que hacer algunos ajustes al respecto...y la verdad, no estoy seguro de que alguna de las soluciones que me proponéis me sirvan para arreglarlo...paso a explicarme:

Cita:

Estoy en un principio de acuerdo con una posible descompensación de MERP a niveles altos, pero no sólo en el tema de los proyectiles. El sistema es una versión simplificada de Rolemaster y está bastante equilibrado para niveles bajos pero a medida que vas jugando con niveles más altos te das cuenta de las carencias y, sobre todo, de las inconsistencias. Dicho eso, la solución que planteas de usar la BO para parar proyectiles no lo veo :)

Si quieres mayor grado de detalle y realismo, y sobre todo para partidas con personajes de mayor nivel, te recomiendo echar un vistazo al RMF...

Voy a citar este fragmento, en representación de algo que los 3, acertadamente me recordáis.
En efecto, el reglamento Merp, tal y como en el se indica es una simplificación del sistema de Rolemaster. De modo que para completarlo, lo mas normal es acudir a él para solucionar las carencias(?), algo que hice en parte, pues la idea de los escudos la copie en parte de ahí...

Mi problema es doble. Por una parte, no conozco el reglamento de RM al dedillo. A veces acudo a el para ver como tratan algunos asuntos como este, pero son consultas puntuales...
Ademas, aunque como decís lo mas coherente seria sencillamente aplicar el reglamento RM para niveles altos, mi idea sigue siendo usar básicamente el reglamento Merp, porque aparte de ser el que mas conozco, es el que creo, me aporta un mejor equilibrio entre reglas y agilidad...(?) No me gustaría cambiarme a RM (entre otras cosas por falta de tiempo)aunque si, como decís veo bien complementar esas reglas que derivan en desequilibrios, o aparente falta de coherencia con otras de RMaster o derivados que se adapten fácilmente...

Por tanto:

1_ Primero detecto la necesidad de poner un parche a esa regla. (esto para mi repito) es impepinable, tengo que hacer algo.

2_ Acudo a otros reglamentos para ver como lo resuelven, y veo si puedo aplicarlo a Merp sin tener que trasladar todo el sistema de RMaster (porque para eso me cambio a RM directamente XD)y si no puedo , le doy un par de vueltas para inventarme algo.

La idea por tanto, es usar el MERP con parches...aunque coincido que el reglamento RM es mucho mas coherente...sigo sin querer apartarme de la agilidad que Merp me permite...

Tingwe , ya ví lo de los escudos y las coberturas que me pusiste...lo de los escudos lo modifiqué a consciencia xD me gustan mas a mi manera, pero vamos que eso solo es una pedrada mía, digamos que la idea es la misma...distintos escudos con distintas BD para CC y proyectiles...a cada cual mas grande y con una penalizacion en peso progresiva partiendo del Normal.
Lo de las coberturas me gusta mucho también...estos días le estuve dando muchas vueltas también a eso, para solucionar otro problema que es el de los ataques con proyectil cuando hay aliados luchando cuerpo a cuerpo con el objetivo...(pero ese es otro tema que si os parece podemos dejar para mas tarde para no liar todavía mas esto xD)

Cita:

Es posible que la regla de MERP de usar hasta 50% para parar proyectiles SI TIENES escudo es para reflejar la cobertura que le da el escudo, y sacrificas parte de tu ataque para protegerte.

Lo veo bien, como digo, me teneis casi convencido de que la solución que propongo igual no es la mas adecuada xD
Pero bueno quiero que quede claro, que yo en ningún momento propuse que una espada o una maza se equipartasen a un escudo...creo que dejé bien claro que en el mejor de los casos (y ese seria un arma de amplia superficie, como una maza de cabezal grueso, , una hacha como dice cleon o un espadón de hoja ancha...) y como digo en el mejor de los casos protegería la mitad (algo menos siempre, porque luego estaría el bonus del Escudo que siempre seria mayor)que el peor de los escudos...que en mi caso seria un tipo Broquel ( que la verdad le asigno un +5 a proyectiles por ponerle algo, porque con 40 cm de diámetro tampoco lo veo yo muy para los proyectiles xD)
En cualquier caso debí haber detallado los malus de las armas aunque solo fuese para ejemplificar, porque veo que todos obviáis esa parte donde digo que las armas mas pequeñas o aparentemente inútiles para la defensa apenas permitirían pasar un 5% de esa BO...con lo cual mi idea por supuesto parece una fantasmada de Matrix, y creerme no es eso lo que pretendía, y siento no haber podido trasmitirlo entre tanto tocho xDD




Sin embargo estoy dispuesto a admitir que tal vez fui muy ambicioso con mi primera aproximación y como bien me dice un 50% puede resultar excesivo (?)

Gracias Astaroth, nunca es tarde para unirse a una discusión ^^

Cita:

Por otra parte me parece perfecto que un nivel 1 con un tiro de arco o ballesta pueda matar de un golpe a un nivel 20 desprevenido. No veo problema y me parece realista, de hecho, David mató a Goliat con una honda :-)))

Cita:

El defensor está en bragas delante del arquero. Con buena armadura podría salvarse. Con un escudo y suerte, también. Sin escudo y sin armadura, pero con una espada, está muerto. No puede usar su espada para parar flechas ni aunque quisiera. No hay equilibrio, claro que no. De eso se trata. Pero que el arquero se cuide de que el soldado no llegue hasta el c/c. Porque entonces cambian las tornas. No hay equilibrio porque no tiene que haberlo. La guerra no se hace entre iguales, se hace buscando la ventaja mortal, siempre.

Cita:

Por otra parte, por muy alto que sea el nivel, si pilla al mismo caballero sin su armadura las posibilidades de acabar con él o al menos hacerle un daño considerable son muy altas.

Esto lo comentáis creo que los 3 también... y yo creo que en ningún momento lo niego...

Es mas, creo que al contrario digo varias veces que veo normal, y estoy a favor de que el ataque con proyectiles tenga una serie de ventajas importantes...

Esa posibilidad no la niego en ningún momento...es mas con mi método, sigue siendo sencillo matar a un guerrero que no lleve escudo, porque en ningún caso podrá añadir mas del 50% de su BO a defensa (que como ya explique seria mucho menos, y ya dije que me convencisteis de que sigue siendo mucho xD) por tanto en caso de no llevar escudo y siempre que anticipes el disparo, sigues estando en clara desventaja...el verdadero equilibrio vendria usando escudo y anticipando el proyectil...de modo que aunque seas de nivel 10, si no lo anticipas,vas a estar igual de indefenso que un nivel 1 , es decir, como mucho(dependiendo de master) con la BD por agilidad...de modo que siempre seria posible matar a un nivel alto con un nivel 1 con proyectiles...y aun defendiendose, y con escudo, simepre queda la posibilidad de una tirada abierta...

la única solución alternativa que veo, sin tener que variar sensiblemente el reglamento (al menos para que no afecte a otras variables y desvirtué la experiencia de juego), seria limitar el progreso en armas de proyectil...
Porque aun estando de acuerdo en que matar a un nivel alto debería ser posible para un bajo en proyectiles...sigue sin tener sentido que llegado un punto estés ataques sean directamente indefendibles...porque el desequilibrio a partir de nivel 5 (si asignamos 2 grados cada nivel a proyectiles como digo) es ya casi insalvable...

Después Astaroth, tambien me detallas todo el sistema de RM...estoy de acuerdo con vosotros en que es mucho mas completo..pero volviendo a lo de antes, precisamente lo que busco es una solución que complemente la de Merp, pero sin tener que exportar todo el sistema, porque añadir la esquiva, Bd por armaduras, etc ya me crearía muchas irregularidades que como digo, desvirtuarian bastante el sistema Merp...la idea es aplicar un parche, que de solución al problema sin que por ello haya que cambiar otras reglas del Merp...no se si me explico...

Cita:

Lo siento erikfrost, no me parece que una manera de salvar un norma algo difícil de explicar (la BO sumada al escudo contra proyectiles) sea convertir a las armas en escudos. Lo que significa que conviertes a los personajes en Flash. Y eso a niveles bajos-medios es un disparate.

xD ok , como explique antes, no lo veo tan así, pero ya te digo que me estáis convenciendo de bajarme de la burra con eso xD

Cita:

Sin embargo, es posible practicar una defensa activa: a la bonificación pasiva de tu escudo añades parte de tu habilidad marcial para cubrirte activamente con una maniobra. Por ejemplo: levantando el escudo para taparte cabeza y torso, oponiendo el escudo mientras giras el cuerpo para ofrecer menos superficie, o agachándote unos segundos y cubriéndote con el escudo para ser más pequeño ante el arquero y por lo tanto más difícil de impactar. Eso son movimientos marciales que se aprenden entrenando y usando el escudo de forma activa. Es parte de la habilidad de la esgrima (la variedad que sea). Es una manera de explicar ese BO+BD vs proyectiles. Otra manera de explicarlo es la de Tingwe: en MERP se hace así para simplificar reglas que sí existen en RMF. Las dos explicaciones se pueden unir en una.

Tambien esta contestado...pero resumiendo, básicamente mi idea pretende aplicar la misma idea pero con un porcentaje adaptado a la superficie de cada arma....obviamente mucho menos que un escudo, quizas ya no el 50% sino el 25%(?) Del mismo modo podéis entenderlo como una simplificación de las reglas pra suplir esa carencia...y no como que los Pj actuan en tiempo bala, o son jedis xD

Cita:

Sobre los bonificadores de las armas, recordemos que el ancho de estas no difiere mucho entre una y otra. Una daga y una espada se podrían diferenciar por un par de centímetros de ancho.

Bueno algo de diferencia si puede haber...arriba tienes algún ejemplo...aunque estoy de acuerdo que no es la norma...y no estoy tan seguro de que no merezcan alguna bonificacion...piensa en la superficie de un broquel, o unas grebas...si a mi un PJ con Yelmo de acero cubierto, y que se cubre la visera con el arma...si le sale en el critico que la flecha le entra por el agujero de la visera directamente lo ignoro y le aplico el inferior que corresponda...es solo un ejemplo, pero intento ejemplificar que si es posible usar las armas como protección, si bien quizás no en la medida que proponía en un principio...dependerá de varios factores....solo intento encontrar una manera de traducir esas posibilidades a números sin liarme mucho, algo completo pero sencillo a la vez...

Cita:

La realidad es que en todas las culturas los escudos salvaban a muchos combatientes contra los disparos, pero las armas no. No hay un equilibrio que mantener entre combatientes: para eso son los proyectiles, para dejar al defensor en desventaja. Batallones de arqueros se usaban para fusilar al enemigo, que no podía hacer más que correr hacia delante y/o cubrirse con sus escudos. El defensor está en bragas delante del arquero. Con buena armadura podría salvarse. Con un escudo y suerte, también. Sin escudo y sin armadura, pero con una espada, está muerto. No puede usar su espada para parar flechas ni aunque quisiera. No hay equilibrio, claro que no. De eso se trata. Pero que el arquero se cuide de que el soldado no llegue hasta el c/c. Porque entonces cambian las tornas. No hay equilibrio porque no tiene que haberlo. La guerra no se hace entre iguales, se hace buscando la ventaja mortal, siempre.

Completamente de acuerdo...hay desequilibrio, tiene que haberlo...lo único que digo es que ese desequilibrio se mantenga con el paso de los niveles...y a niveles altos no es así. es infinitamente mas sencillo para un Nivel 7 matar a otro nivel 7 con proyectiles, que para un nivel 1 matar a un nivel 1....¿pensáis que eso es coherente?

Cita:

Si se trata de buscar una solución a esto, opino que bastaría con incorporar alguna norma mejor desarrollada en RMF, como las que indica Tingwe. O como digo yo más arriba, desarrollar una habilidad secundaria que se dedique a esto explícitamente, pero dirigida de tal modo que solo puedan usarla personajes de grandísima habilidad marcial (= niveles altos), y si es posible obligar, que sea con justificación trasfondística.

Le estuve dando vueltas a esa idea...pero tampoco veo como voy a meter una habilidad secundaria sin pervertir el manual de Merp y que funcione para equilibrar este punto...me explico:

Por una parte los Pjs tendrían que trasladar ptos de desarrollo a esa habilidad, con lo que redundaría en un perjuicio para ellos, después, esta habilidad seria terriblemente selectiva...solo los guerreros podrian usarla? y de gran habilidad marcial?...entonces tendriamos el mismo problema solo unos pocos se salvarian de ese desequilibrio...
Tal vez añadiéndola y asignándole a cada profesión un numero de grados para desarrollar al subir de nivel...pero una vez mas habría diferencias, y tendría que compensar con otras habilidades...no se, seguro que en RM funciona bien, pero para Merp necesito algo mas especifico, que no sea necesario incluir y por tanto modificar la Hoja de personaje...por eso busco una solución con lo que ya existe, las BO...seguiré dándole vueltas a ver si consigo un modo mas coherente y que me permita equilibrar sin tener que cambiar muchas cosas, a ser posible una formula que se refiera específicamente a esa situación.

Muchas gracias otra vez. Y disculpad el Mega tocho, pero quería responderos un poco a todos ^^

Cargando editor
30/12/2015, 11:51
Telchar

Si me permitís, respondo la parte de los Dúnedain porque para lo demás tendría que revisar las normas con calma y creo que poco podría aportar.

Las bonificaciones de los Dúnedain serían, o así lo entiendo yo, para aquellos habitantes de Arnor, Arthedain, Rhudaur, Cardolan y Gondor de ascendencia númenóreana. Para el resto de la población sería la aplicable para burgueses, campesinos o eriadorianos (según la versión que se use del MERP).

En el caso de los Númenóreanos Negros y los Corsarios, en ambos casos me guío en parte por lo que dice Tolkien, en el primer caso que tras la caída de Sauron los Númenóreanos Negros se mezclaron con las gentes de Umbar, por un lado, y por la guerra de Gondor disminuyeron en número, y en el segundo por un motivo similar, aunque parece ser que los capitanes corsarios, al menos hasta que Gondor conquista Umbar (no recuerdo la fecha exacta, pero sería cuando fallecen los últimos descendientes de Castamir, o incluso posterior), continuarían siendo Dúnedain. Por lo tanto en el caso de los Númenoréanos Negro no aplicaría las bonificaciones de los Dúnedain, salvo algún caso concreto, y en el de los corsarios, sólo a aquellos que pudiesen haber conservado su características dúnedain, como los capitanes o altos nobles.

Aprovecho el post para comentar que no me olvido de que prometí subir cosas sobre los enanos y otros pueblos de la Tierra Media. En cuanto pueda lo envío o subo por algún lado.

Cargando editor
30/12/2015, 12:51
erikfrost

Gracias Telchar. Muy interesante tu aporte.

Creo que voy a proceder de la siguiente manera:

Partidas ambientadas antes de la caída de Numenor...No problem, todos Dunedain

Partidas ambientadas en la 3era edad.

1_ Inmediatamente después de la caída de Numenor...todos dunedain, salvo especificación de lo contrario en el trasfondo.

2_ Hasta la Guerra entre Parientes:

...Reino de arnor y disgregación posterior Dunedain

Gondorianos a tirar pureza de Linaje (modificada por la idea de trasfondo que tenga el jugador para su Pj, si es noble, de origen humilde, etc...)

Numoreanos y Corsarios son lo mismo y se les supone una sangre todavia pura...por tanto se le aplican las bonificaciones dunedain.

3_ A partir de la guerra de parientes

Dunedain del Norte....siempre como dunedain

Gondorianos...tirada de linaje...cada vez hay menos de sangre pura

Corsarios y Numoreanos de Umbar, los corsarios son los Numoreanos que se quedan en Umbar y asociados al puerto y la navegacion, mantienen su linaje prácticamente puro...por tanto dunedain.

Numoreanos que se van al este y se mezclan con los Harad... Tirada de Linaje pero modificada porque este ya estan muy mezclados salvo excepciones...

Numoreanos que se van al norte al servicio del Gran Brujo de Angmar... Entiendo que se mantienen bastante puros, pero también los obligaría a tirar linaje, puede que con modificadores positivos...(?)

4_ A partir de la Guerra del anillo, como dice Telchar...Solo se lo aplicaría a los descendientes de los reinos del Norte, y obligaría a tirar linaje a todos los demás con modificaciones según su trasfondo.

creo que es un solución bastante buena :)

Gracias a todos los que opinasteis sobre el tema.^^

Cargando editor
30/12/2015, 16:25
Veantur

Ante todo lo primero.
Muy muy interesante. Si. Os leo pero para variar, no intervengo mucho no.
Y encima, teniendo en cuenta la burrada que voy a soltar, pues no se yo.

Pongo esto como ejemplo por peso y equilibrio.

http://www.xyfos.com/product_info.php?cPath=159_146_154&products_id=3602

Muy muy parecido al mio.
Ahora viene la burrada.
¿Desviar una flecha?. ¿Estando totalmente atento y alerta?. Perfectamente factible y sin escudo. Tiene truco claro. Gracias a la empuñadura, haciendo un molinete rápido.
Salia una media de seis/siete veces de cada diez.

Esto lo cuento solo por si os resulta útil.
Desviar una parte de BO para potenciar la BD, para mi (bueno, para los míos tras "experimentos") es algo totalmente aceptable.
Esto es puramente personal. Si queréis, podéis ignorarlo.

Lo otro.
Lo siento pero a partir del 1636 de la tercera edad, es incuestionable la mengua de los dones de los herederos del oesternesse, sean dunedain o mornumedain.
Es el año de la gran peste.
Y entre estos dones, estaba la resistencia a las enfermedades. Es que esto lo veo hasta fácil. Antes de esa fecha, se aceptan las bonificaciones. Después, tirada y que el dado reparta suerte.
El dado o la tirada en cuestión, lo decide el master y listo. Es lo mas fácil creo yo.

Cargando editor
02/01/2016, 11:32
erikfrost

Cita:

...Muy muy parecido al mio.
Ahora viene la burrada.
¿Desviar una flecha?. ¿Estando totalmente atento y alerta?. Perfectamente factible y sin escudo. Tiene truco claro. Gracias a la empuñadura, haciendo un molinete rápido.
Salia una media de seis/siete veces de cada diez.

Esto lo cuento solo por si os resulta útil.
Desviar una parte de BO para potenciar la BD, para mi (bueno, para los míos tras "experimentos") es algo totalmente aceptable.

Gracias Veantur...muy interesante, e inquietante xD

¿Burrada porque? Estamos debatiendo sobre un Rpg de Fantasia ambientado en un mundo donde tienen cabida la magia y los Dragones parlantes...de modo que aunque así lo pareciese (que no es el caso)nadie lo podría catalogar objetivamente de burrada...(?)

Para empezar, sin tener mucho conocimiento del tema, yo también lo veo factible. Si la velocidad de rotación es lo suficientemente alta, y el defensor consigue realizar el movimiento a una distancia considerable de su cuerpo, parece sensato pensar que puede interceptar la flecha...o cuando menos desviarla y reducir el daño, ya que aunque la punta lograse atravesar el molinillo, es mas difícil que todo el astil y la pluma lo han sin impactar con el sable (?)

En cualquier caso, no es precisamente eso lo que tengo en mente cuando propongo usar la BO para defender/parar proyectiles...
De la misma manera que en el cuerpo a cuerpo, una espada se usa para parar, y creo (yo al menos así lo veo) no esta exclusivamente relacionado con el tamaño del arma, o su superficie, ni tan siquiera con la imagen física de una espada chocando contra otra(aunque en gran parte asi sea)..., sino mas bien con la habilidad marcial que ese Pj ha desarrollado con ese arma en concreto, un dominio que se traduce en una mayor agilidad o comodidad de movimientos que te permite al tiempo que atacas, cuidar tu posición respecto al rival, anticiparlo, evadirlo, y en ultima instancia, si no consigues nada de eso bloquearlo...
Como digo, esa es mi forma de entenderlo, y por ello no veo tan extraño el poder trasladar una parte de ese dominio marcial a la Bd contra proyectiles...obviamente, entiendo que en cuerpo a cuerpo este dominio resulta mas efectivo para parar un ataque principalmente porque la velocidad de los movimientos es mas lenta, y por tanto mas sencilla de anticipar...ademas también asumo que salvo que se porte un escudo, o el arma tenga una superficie considerable, el componente físico del arma es mucho menos trascendente, en algunos casos prácticamente nulo...
Pero también pienso que todo ello no es impedimento para aplicar el resto de virtudes de ese dominio...como es la agilidad, comodidad, orientación al lanzador, postura corporal, anticipación (saber moverse en el momento justo para evitar que el arquero rectifique su objetivo, debería bastar en cualquier caso para evitar un lanzamiento certero) y en ultima instancia, si procediese bloquear la flecha usando el arma de cobertura...

Lo del molinillo que tu propones, si lo veo mas factible como una posible habilidad secundaria(como proponía Cleon), porque me parece una solución ingeniosa e innovadora que encajaría mejor con ese tipo de habilidades...(?)

Pero bueno, una vez mas esa solo es mi forma de ver el asunto...porque me parece incomprensible que se pueda mejorar en la defensa del combate cc, pero no en la de distancia...y que por el contrario el ataque con proyectiles se pueda mejorar indefinidamente...si ya se que Merp esta ideado hasta nivel 10, a partir de ahí te recomiendan trasladarte a Rolemaster( yo creo que con unos cuantos ajustes se podría jugar hasta niveles mucho mayores, apenas trasladando listas de hechizos y cosillas), pero el caso es que aquí el desequilibrio ya se da antes, como digo, un arquero ya a partir de nivel 5 prácticamente solo tendría que tirar por si pifia...ya que salvo aquellos que tengan escudo, o una agi muy elevada nadie va a poder contrarestar los mínimo 10 grados que va tener el rival en proyectiles (esto sin contar grados de adolescencia, bon por agi, bon del arma, o cualquier otro de historial(?)...y lo peor no es eso, sino que como digo con el paso de los niveles esta diferencia se vuelve ya absurda...pensad por ejemplo en un Silvano explorador, el típico prototipo de arquero de tan solo Nivel 2:
3 grados por adolescencia mas 4 grados por los 2 niveles= 7x5= +35
pongamosle un 90 a agi...que es lo mínimo para un explorador (lo normal seria ponerle una mayor si se tiene, pero concedamos el peor de los casos) eso le da +10, y otro +10 racial +20 a AGI...ya vamos por +55

Como los silvanos tienen 4 ptos historial no parece descabellado asignar al menos uno a un arco con bon, una vez mas pongamos el caso mas pesimista arco +10

El otro vamos a gastarlo en cap especiales...lo normal si te toca un master estricto también en el peor de los casos es un +5 a cualquier hab primaria

por ultimo podemos gastar otro en subir 2 grados en una habilidad primaria...en realidad esta tiene truco, porque se supone que debe ser una hab no profesional, pero bueno, seria la primera vez que veo a un Master prohibir esto, pues aun los mas severos no suelen poner pegas con esto(?) bueno dos grados mas hacen +10

Esto aun nos dejaria un pto de Historial...pero no seamos ambiciosos, estamos buscando un arquero bajo minimos...
En total +5+10+10= +25
Como digo un arquero especializado ( y con mala suerte en todas sus tiradas debo añadir) nos sale por+55+25= + 80 en nivel 2

Ahora nos vamos a buscar una media de la BD de cualquier guerrero que use CC... siendo muy generosos, pongamosle un 90 a agi...aun cuando no puede cambiarlo por un 90, y lo normal es asignar tus 2 mejores tiradas a Fue y Con...eso nos da un +10, luego por raza, el prototipo de guerrero suele ser un hombreo un Enano...obviaremos al enano para seguir con la prevision pesimisista para el arquero (ya que incomprensiblemente tambien los enanos tienen una Agi negativa)

No le voy a añadir nada a bd por ptos de historial, porque no es lo habitual entre los guerreros, ademas siguiendo la metodologia anterior resulta realmente difícil conseguir esa hab especial con un Master que te obligue a tirar...
Eso nos deja con +10+25 por escudo=+35..
En el caso por tanto, mas favorable que se me ocurre para un enfrentamiento típico arquero vs guerrero a nivel 2:

Suponiendo que el guerrero lleva escudo, anticipa el disparo,esta orientado y le dejan usar la mitad de la BO para parar el proyectil pongamos un generoso caso de +40 igualando la BO del elfo el guerrero ya partiría con -30...esto si le dejamos usar la bo...algo con lo que no todos parecéis estar de acuerdo...y digamos que esta seria la opción de que no tengo quejas...

En cualquiera de las otras opciones: No anticipar el ataque, no estar orientado, que te pillen por sorpresa, o sencillamente no portar escudo. Solo podrías en el mejor de los casos aplicar tu +10 de Agi... lo que deja al arquero con un.. +70/+80 que si vamos a la tabla de proy, nos da un critico con cualquier tirada por encima de 14 salvo contra coraza...vamos que un nivel 2 salvo pifia tiene muy buenas posibilidades de inhabilitar a cualquier Pj...y como digo, este desequilibrio solo puede ir a mas con e paso de los niveles...

Una vez mas perdón por tocho.

Y Veantur, me pareció entender que lo del sable y el molinillo lo experimentaste de primera mano(?)o.0 Cuenta, cuenta xD