Partida Rol por web

Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Dudas y aclaraciones

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02/01/2016, 16:31
Veantur

No se hable mas. Yo cuento.

Amigo mio. Yo es que, basándome en mis "experiencias personales" no puedo condicionaros para tomar una decisión sobre aplicaciones de reglas.
Solo puedo añadir que no en vano a la esgrima se la llama arte.
Por tanto, sobre los arcos, aquí viene la segunda parte de la burrada ya que parece que no molesta (si molesto, no dudéis en decirmelo).
Mi colega el arquero, aquella tarde, nos dejo probar con su "chisme de iniciacion" que me suena a mi que es un Roland.
Si no es este, es muy muy parecido.

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Muy bien. Dicho esto, que vaya por delante que yo nunca había tirado con arco. Y después de varias pruebas, cuando se me escapo el arco, de tal manera, que le metí en toda la cara al arquero que estaba a mi lado, con su propio arco, lo deje si.

Conclusión al margen de batallitas.
La esgrima es un arte.
La arqueria también lo es.

Esgrimir una espada, no es tan difícil como usar un arco.
Y si ya nos ponemos peliculeros a lo Orlando Blomm yo mejor lo dejo.
Es obvio por donde voy, ¿verdad?.
Todos los cálculos que me haces para lograr un arquero potente en juego, me parecen correctisimos. Con el handicap, claro esta, que siempre ha de perder un turno en concentrarse o bien, sufrir el tener que disparar con penalizacion.

En conjunto, veo que a tu arquero de nivel 2 le das un 80 mínimo y me parece excelente. Pues si es el el sorprendido, yo he visto que un sesenta por ciento de ese valor numérico, irse por penalizacion.
Si no es sorprendido, pero dispara sin invertir ese turno en concentracion, irse la mitad.
Si pierde turno concentrandose, suerte y le deseo que este lejos.
Y si logra superar todo esto, que dispare. Claro que si. Con su valor ofensivo intacto... y suerte con los dados.

De igual a igual, ambos cara a cara, a cincuenta metros, el sin limite de flechas, yo con esto otro

http://www.xyfos.com/product_info.php?cPath=160_33...

No pudo conmigo.
¿Como voy a condicionaros para tomar decisiones sobre reglas si se perfectamente lo burro que suena esto?.
Y mira que hace tiempo que no juego al merp. Pero lo que si puedo deciros es que discusiones sobre el reglamento, habremos tenido muy muy pocas si.
Así de redondo vemos el juego. Por supuesto, si tu ves desequilibrio, y fueras master, toqueteas las reglas pertinentes para arreglar el supuesto desequilibrio y listo.
Eso si. Explicas el cambio y ya esta, problema resuelto creo yo.

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19/01/2016, 18:58
Chameleon

El problema del rol en general es que los jugadores no aceptan que el sistema nunca es perfecto y juegan a lo matemático con las reglas, no con la esencia del juego.

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20/01/2016, 08:43
ERTYWERT

El sistema tiene que ser una ayuda para la resolución de situaciones ya para que nos podamos hacer a la idea de las cosas, pero lo que se tiene es que interpretar y luego, ya requeriremos al manual para solucionar cosas que el roleo deja ... extrañamente inacabadas. Podemos con las fichas hacernos a la idea de como somos, pero eso no nos tendía que condicionar, solo orientar.

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20/01/2016, 10:09
erikfrost

Estoy de acuerdo con los 2.
Las reglas son una ayuda, para guiar y resolver problemas, no para crearlos. Y por eso pienso que lo ideal es que cada uno las adapte a su manera de jugar.
Sin embargo no olvido que las reglas tienen su encanto, y creo que segun el caso, es tan importante o mas que el propio roleo el determinar y explicar a todos los participantes las reglas que vas a usar en tu partida...las reglas ayudan a completar el universo, lo dotan de un marco de referencia al que los Pj y jugadores pueden asirse con independencia al master ( lo que les prolorciona una mayor se.sacion de libertad) y de coherencia intrinseca...en definitiva...unas buenas reglas aportan realismo al universo del juego. Eso es lo que creo.^^

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20/01/2016, 10:56
Lebaa

Yo En una Kdd Rolera hice un Laboratorio y experimente con dos grupos distintos de jugadores:

 

Para ello realice una aventura corta de unas dos horas con el sistema de Rolemaster, con cuatro jugadores.

Por la tarde adapte he hice la misma aventura con un sistema Genérico de fácil manejo con cinco jugadores.

 

El resultado, la verdad; fue el esperado, la mayoría de los jugadores se centraron en la aventura y en la interpretación, pues al jugador que le iba al enano pegón y guerrero actuaba de la misma forma con una regla que con la otras.

Y a la elfa maga le daba lo mismo con tal de rolear el personaje.

 

Nos divertimos con la misma aventura siendo esta de diferente reglas.

 

Pero mi fallo fue el no pillar los mismos jugadores con una aventura parecida, pero no igual, ahí si que se hubiese notado más el resultado de mi experimento.

 

Pues ya sabemos que cada grupo diferente de jugadores nos da una diversión he ideas roleras diferentes.

 

Conclusión:

Da lo mismo el tipo de manual empleado si tienes la suerte de tener un grupo con ganas de Rolear y pasarlo bien. La verdad es que no notaran tus jugadores más diferencia que la que el director quiera complicarse al coger un manual u otro.

Si la trama de la aventura esta bien tanto en Introducción, Nudo y desenlace y el grupo tienes ganas de rolear, las normas que elija el director quedarán en segundo orden siempre que sean estas coherente y justas para el grupo de jugadores al que va destinado. Y si un Master esta a gusto con el Rolemaster y el grupo que tiene no le va a dar problemas a delante; y si un martes esta a gusto con el sistema Gurs, y el grupo también esta cómodo con el sistema adelante.

Lo que importa es hacer una aventura Fresca, Original, con sentido y que los jugadores se lo pasen de maravilla y sin malos rollos.

 

Y todo lo demás, de si esta regla es así, o asa; no ha de importar siempre que sea justa y tu grupo de jugadores lo acepte como un cambio positivo.

 

 

 

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21/02/2016, 21:31
Y. K.

Voy a abrir debate con una pregunta...

El aturdimiento. En las acciones del mismo asalto (6 segundos) un pj pega a otro causando un efecto de "aturdido x asaltos". Dado que la acción debería ser simultánea, ¿este turno el pj aturdido pierde ya el derecho a su acción?

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21/02/2016, 22:02
Veantur

Seré yo el primero.
Desde mi punto de vista si. Si no, no tiene mucho sentido el aturdimiento.
Imaginemos que al personaje aturdido, se le permite realizar una acción de "contra" y le sale algo espectacular. ¿Donde esta entonces la ventaja obtenida por el otro personaje?. Yo creo que si pierde ese derecho.
El quid del asunto creo yo, esta en la simultaneidad.
Y a menos que el master diga lo contrario, uno de los dos ha realizar su acción primero.
A menos que se diga que ambos van perfectamente sincronizados en sus acciones. Y eso, si que seria difícil digo yo.

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21/02/2016, 22:29
Tingwe

No se suele considerar las acciones simultáneas. El orden lo marca la iniciativa. Si a uno le aturden antes de que haga su acción, ese turno cuenta como el primero de los asaltos de aturdido.

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21/02/2016, 22:38
Veantur

Y.K. nos dice que un pj le va a sacudir a otro. ¿A otro pj?. Ya seria casualidad que la tirada de ini de ambos resultara ser la misma.
Por eso, en ese improbable caso, creo que el master debería decidir.
Por otro lado... puede pasar. Me estoy imaginando a un par de enanos meterse sendos hachazos el uno al otro sincronizados.
Quedaría espectacular me parece a mi.

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21/02/2016, 23:36
erikfrost

^^ Todos teneis parte de razón creo.

El problema (creo que es a lo que YK se refiere) es que en Merp no existe Iniciativa...

Segun yo lo veo...los ataques de sortilegios y proyectiles se resuelven simultaneamente.

En los ataques CC resuelven primero aquellos con mayor MM...y si se diera el caso que esta tambien es igual, entonces se resuelven "Simultaneamente" como dice el libro...salvo que sea una accion de oprtunidad, (en cuyo caso, esta se resuelve antes)
Es decir, si uno de los PJ le hace un critico al otro...ese otro PJ, en este asalto ataca sin ningun efecto negativo, y en el siguiente asalto ambos se aplican los modificadores pertinentes (aturdido, perdida de actividad, etc)

Disculpad la ortografia (movil) ^^

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21/02/2016, 23:43
Tingwe

Si usamos solamente las reglas de MERP, se resuelven según tipo de acción (primero hechizos, luego disparos, etc). Además, dice (p.52) que todos los hechizos se resuelven de forma simultánea, todos los disparos y armas arrojadizas también. Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelven uno a uno, y el personaje con el valor más alto de Movimiento y Maniobra resuelve su ataque primero, después el segundo, etc. Si coinciden los valores de MM, entonces los ataques se resuelven de forma simultánea. Es decir, como lo ha puesto YK :)

Así que en MERP el valor de la bonificación de Movimiento Y Maniobra sustituye hasta cierto punto la iniciativa. Me gusta la idea de que los disparos sean simultáneos la verdad. Los hechizos no se suele dar el caso, ya que uso alguna regla que impide que haya varios hechizos en marcha a la vez pero son reglas caseras. Lo de dos ataques simultáneos cuerpo a cuerpo no lo tengo tan claro, ya que se solía decir que el ataque no era un solo golpe sino una sucesión de golpes, fintas y paradas. De todos modos, estaríamos hablando de situaciones en las que la iniciativa o bono de M&M coincidan, y podría quedar bastante espectacular. Pero si por el contrario yo viera que no tiene lógica que salga simultáneo, siempre se puede recurrir a un dado para ver cuál se resuelve antes.

Yo en muchos casos he optado por considerar que "el ataque sale" aunque el PJ termine aturdido. Por ejemplo, si va cargando contra un orco y le disparan una flecha en el instante que ataca, pues tiene sentido que ni note el dolor hasta descargar el ataque. Y otros muchos casos más donde el director tiene que tomar cartas en el asunto si las reglas no dan una respuesta convincente.

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22/02/2016, 00:54
Y. K.

Se ha dado hoy el caso en mi rol de mesa.

Dos pj (si hubieran sido pnj el conflicto sería más sencillo) se han zurrado, efectivamente con la misma iniciativa. Y allí han empezado los problemas. Mi solución ha sido dejar en pausa la escena y decir que retomábamos la próxima (cero dramas y todos de acuerdo).

La cuestión es que los guerreros rohirrim que se pegaban han empezado a darse puñetazos por un lío de faldas y el uno ha aturdido al otro en un asalto, el mismo asalto que le hubiera caído un meco espectacular y había dudas sobre si quien tiraba primero dejaba aturdido (y se evitaba la ostia).

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22/02/2016, 07:33
Veantur

Ahí va.
Pues peña, con la misma ini producto del mismo valor numérico en mm, yo tengo que decir que me decanto por el ejemplo de "los enanos".
Si. El espectáculo ante todo.
Mas aun. En mesa, yo hubiera optado por que tiraran los dados de las leches a la vez.
Vaaale. Son las siete y media de la mañana y es muy pronto para ponerme cafre peña. A ver esto otro.
¿Que tal una tirada de desempate para averiguar quien va primero?. Debido a que ambos rohirrim tienen el mismo valor maniobrando.
Eso si. Si ya la tirada de desempate fuera otro empate, piños que van y vienen sincronizadamente.
No lo puedo evitar no. Je,je,je.

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22/02/2016, 09:16
ERTYWERT

En el manual comenta:

Aturdido durante X asaltos: Durante esa cantidad (X) de asaltos, la víctima no puede atacar, sólo puede hacer paradas con la mitad de su BO normal (Su BD normal debida la rapidez, escudo, etc no sufre ninguna variación) y las únicas acciones que se le permiten son las maniobras y el movimiento, ambas con un modificador de al meno -50.

En la de aturdido y sin poder parar dice lo mismo, pero con las diferencias de: no puede parar y que la penalización para el resto es de -75.

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22/02/2016, 10:01
Hafficci

Dado que MERP "trocea" poco las acciones del round, las que son simultáneas, ocurren a la vez (sortilegios, proyectiles, etc...), y en Cuerpo a Cuerpo, según bono de MM. Que empatan?? Pues épica, y los dos a la vez!! No será el primer combate de boxeo en el que dos pugiles van a la lona porque se atizan un buen puñetazo a la vez!! xDD

Dicho esto, un aturdimiento se debe aplicar en el momento en que se recibe, no en el round siguiente.

Saludos, y larga vida al MERP!! Quien lo diría allá por 1991, cuando empecé!! :-)

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22/02/2016, 20:22
Nagredog

Y para eso se invento merp las tiradas de conflicto.

A igual MM, e igual modo de ataque (cuerpo a cuerpo) pues se hace una tirada sin modificar y el que saque mas pega antes. Y punto, fácil fácil.

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22/02/2016, 20:57
Veantur

Aja. Eso era. Yo recordaba algún tipo de tirada. Pero yo es que estoy algo oxidado si. Pero peña. El caso es que después de hablarlo, a mi me ha gustado lo de un combate a lo Rocky.
No se no se. Que Y.K. master en medio del asunto, tome una decisión.

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22/02/2016, 21:19
Nagredog

Yo lo use alguna vez, dejar que ambos personajes lleguen a pegar. Y roleado queda muy chulo la verdad. Teniendo en cuenta que un asalto dura diez segundos, y los resultados dados por los críticos son un conjunto de los golpes dados en ese periodo la narración de la acción puede ser preciosa.

Un jugador golpea, el otro hace una finta para golpear el... paso atrás para coger impulso, acercarse para limitar los movientos del contrario... en definitiva varias acciones en esos diez segundos. Al final habrá varias pequeñas herida en general o una buena herida que te hace polvo, sea como sea da mucho juego en las descripciones.

Lo malo que le veo yo a permitir esa simultaneidad a la hora de zurrarse, es el realismo, o mejor dicho, la falta del mismo.

Me explico... Los héroes de las películas de acción, pueden estar zurrándose varios minutos seguidos, en la escena de lucha en la que una decena de malotes intentan darles de hostias, véase Bruce Willis. Hasta que ves las de Steven Seagal que de una o dos ostiacas a cada uno y los manda a dormir. Veo mas lógico lo segundo (y ojo no estoy valorando el espectáculo que le dan a la peli, ese es otro tema)

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22/02/2016, 22:39
erikfrost

xD con ese ultimo comentario de Nagredog se me acaba de ocurrir un Meme para Merp con Chuck Norris de Protagonista... XDD Tiradas de iniciativa ? xD

Perdón, no me hagais caso. Es que me imagino que Chuck norris vendria como raza aparte...despues de Olog-hai...entre los Balrogs y los Olifantes:

Pv: Variable: Depende de la horda de enemigos a la que se enfrente.

Mm: Siempre ataca primero.

Especial: Habilidad de armas puños y patadas. No tiene que hacer tiradas. Aplica siempre 2 criticos "F" de Ap y Pe. Con resultado de muerte en menos de 2 asaltos.

Ignora criticos, aturdimientos y perdidas de actividad siempre que le quede una extremidad pegada al cuerpo.

Poor ultimo, los Balrogs y Sauron temdran que pasar una tirada de Pre de Nivel 101 si quieren evitar un ataque de panico al verlo venir xD

Notas de juego

Ahora en serio.
Teniendo en cuenta eso que decis que un asalto son 10 segundos y los ataques CC se traduven como una combinación de ataques, fintas y demas movimientos...yo no veo donde esta el problema de dejar que sean simultaneos...(?)

1ero. No es tan sencillo que las MM sean iguales...ademas de los modificadores por raza y caracteristica tenemos las distintas armaduras.
Con esto quiero decir que aunque se puede dar de vez en cuando, tampoco es lo mas habitual.

2ndo. En los sortilegios y proyectiles. Yo entiendo que no se usa, porque al ser a distancia siempre te puede dar tiempo a disparar tu flecha/hechizo mientras el otro esta en curso...que sinceramente en algunos casos a mi me resulta casi mas dificil de creer que en un CC. Porque hay hechizos instantaneos o proyectiles que por su potencia o la distancia desde que se usan son casi como armas de fuego...y todos sabemos lo que pasa en los duelos ...o no (?) que con las pelis uno nunca sabe xD

Por ejemplo, si dos PJs con la misma Mm se atacan y se dejan aturdidos o se inflingen cualquier otra herida simplemente se entenderá que en eses diez segundos se han inflngido las heridas que provocan el aturdimiemto o las perdidas de actividad...a ambos se les empezarian a aplicar en ese turno...pero a efectos del ataque propiamente dicho sles tiene que dejar atacar sin penalizadores. No es raro que un Pj que ha recibido ciertas heridas tarde unos segundos en notar los efectos de la herida...el cerebro a veces tarda en procesar, y en medio del fragor de la batalla, yo podria terminar mi ataque despues de recibir un tajo profundo en una pierna (?)

Con los aturdimientos es facil de explicar.

El unico problema que yo veria, seria una combinacion de criticos, insolitamente incompatibles...por ejemplo A le cercena a B la mano con que empuña el arma....y viceversa...en ese caso si que seria raro de cojones....pero precisamente por lo chungo que seria que eso ocurriese creo que tambien tendria sentido aceptarlo...." los 2 bajaron sus espadas a un tiempo, y sus manos no se detuvieron hasta llegar al suelo..." xDD una imagen para no olvidar xD

En el reato de casos, creo que seria incluso mas creible...
La guerra es una mierda...y muchas veces la realidad supera con creces lo que podamos llegar a imaginar, asi que yo no me preocuparia mucho por lo realista o poco realista que pueda llgar a quedar...muchas veces el sentido de lo que es o no realista lo tenemos bastante trastornado por la Tv y lo que leemos en las novelas...y el "Realismo" suele ser algo mucho mas estupido y a veces extraordinario de lo que pensamos...

Con esta reflexión lo dejo. Que luego no me va a leer nadie xD.

Perdon por la falta de puntuación que desde el movil sooy muy vago pa estas cosas^^

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23/02/2016, 18:16
Y. K.

Creo que abogaré por el doble meco...