Partida Rol por web

Mage: The Ascension

Desmantelando

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03/03/2014, 12:44
Director

Pues sí. Esto es el fín.

La verdad es que esto me gustó mucho, pero al final me costaba mucho tirar adelante y las pausas del master (ese soy yo) se hacían cada vez más largas.

El Mundo Real también tiene su parte de culpa, claro. Posiblemente la mayor parte. Pero no quiero acabar con esto repartiendo culpas ni responsabilidades incumplidas (o yo recibiría mucho). Voy a explicar de qué iba la película y como quería acabarla.

Cuando acabe de escribir las notas finales, cerraré la partida. Intentaré hacerlo antes de que la borren.

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03/03/2014, 13:20
Director

Para empezar, recordaré que esto era una partida de iniciación, para que los jugadores aprendieran a jugar a Mago: La Ascensión y a jugar en Umbría.

Cada personaje tenía su propia linia de acción, que podía ir con o sin el grupo. Claro está que todas las lineas tenían un nexo, Samuel Haight y sus inventos locos, pero eso no implicaba que todos fueran contra él o que el grupo de personajes debiera estar unido.

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03/03/2014, 13:21
Director

La acción estaba situada en Boston, Massachussets, poco tiempo después de que Haight fuese proclamado Danzante de la Piel - me encanta Sammy, es tan malo malote, que parece el arquetípico villano de folletín -. Aún trabaja para la NHMTC (Nolan-Harker Mining & Transport Company). Bueno, en realidad, hice que esta compañía fuese una parte de Nolan Industries, un conglomerado industrial dedicado a muchas cosas (mirad la línea de Michael Bale, para más señas).

Sammy en realidad trabaja para Pentex, pero está con Nolan por acuerdos de colaboración y para ver si les pueden ofrecer galletas de chocolate convertir al lado oscuro.

La cuestión es que Haigh está haciendo de las suyas, con dinero de Nolan, y quiere montar un centro de residuos altamente peligrosos, y muy mal controlados, en medio de los bosques de Canadá.

Mientras, los lupinos ya saben de Haight y quieren darle caza por aberración y envían a Jeannette (aunque le dan la información mínima y a medida que la va pidiendo, se la van dando).

Los personajes, al principio, van bastante sueltos, buscándose sus propios problemas, pero poco a poco van confluyendo en Haight como centro de su universo, mientras descubren que el mundo sobrenatural también es un entramado donde mucha gente se conoce, y no todos para bien.

Una vez descubierto el plan de Haight, nada queda sinó batirse con él (la partida se acaba cuando ya saben qué planea y los pj hacen un plan para interrogarle/capturarle). Si ganan, él huirá (no pueden destruirlo, pues su fin está escrito), y si pierden, morirán horriblemente a manos de Pentex o el Wyrm.

Notas de juego

Si, es muy probable que esto vaya en contra del canon, o que lo roce por la tangente, pero me gusta retorcer la realidad consensuada para que se adapte a mis partidas... Al fin y al cabo, soy master de Mago.

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03/03/2014, 13:25
Richard Alpert

Como ya he dicho, cada personaje tenía su propia línea de acción. Eso si, en mi mundo de Mago, es importante recordar que los mago son como imanes de problemas y gente rara. Lo que hace muy difícil que puedan tener una vida normal. La tenían antes de empezar la partida, pero ya no volverá nada a ser lo mismo. Si querían una vida normal, debieron elegir la otra pastilla.

Empezaré con los jugadores vivos (es decir, los que seguían la partida hasta que yo la abandoné)

Richard Alpert: este "simple cocinero" se verá involucrado por culpa de su amigo Hugo. Bueno, ni siquiera eso, Hugo simplemente es la chispa que prende la mecha. El resto lo hace Richard por su cuenta.

Su objetivo es, como le pide Hugo, cuidar de su querida e indefensa prima. Que su querida e indefensa prima sea una garou galliard metida en una cacería, y considerada una ecoterrorista peligrosa a los dos lados de la frontera, es otro cantar...

Richard tiene el centro neurálgico de los jugadores. Casa y buena cocina. Pero tiene un problema, empieza la partida mostrándose ante los Hombres de Negro que vienen a buscar a Jeannette la primera vez -lo que me da juego para ponerle problemas burocráticos y con gente influyente y potestad para cerrarle el garito cuando quiera, jejeje-. Esto también hace que se encuentre con el Sr. Collins, de la Sociedad de Gabriel, un grupo dedicado a Diós, al dinero y la magia para que todo fluya como el Maná.

Mary Elzbeth y MaryAnne también son de la Sociedad de Gabriel. Aparecen para poder dar información de la Sociedad y para tratar con un mago recién Despertado, pero de creencias muy diferentes (aka fanático).

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03/03/2014, 14:15
Max Salander

Max Salander: es una mensajera de pasado oscuro, muy oscuro (que guardaba para otra partida), que se veía implicada en el asunto por un balance económico: para poder realizar sus desfalcos a Nolan, Haight (entre otras cosas) hacía enviar paquetes por mensajería y declaraba que se había roto por culpa del mensajero, cobrando los seguros pertinentes, no pagando los servicios y gastandose el dinero de Nolan y de la mensajería en sus cositas. No contaba, claro, que un mensaca pudiera ser un mago y se interesaría por él, ni que la Tecnocracia (concretamente el Sindicato) dudaba de buen hacer.

El otro objetivo de Max era descubrir si Michael Bale era un tecnócrata nuevo en la ciudad y, más adelante, qué relación tenía con Haight.

Dado su ritmo de juego, y el tipo de personaje que era, la hice jugar a parte, pasando la información a los otros personajes a través de su mentor, Nostromo.

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03/03/2014, 14:36
J. J. Johnson

JJ Johnson: Después de huir de Nueva York, se refugia en casa de un par de ancianos algo raros y estos le encomiendan vigilar a su querida e indefensa sobrina Jeannette, la garou.

Su principal objetivo es recuperar su vida en NY, pero sabe que sin su mentora le será imposible, y esta está desaparecida, recabando información o algo, para derrotar a Charlie Tumba, el malote de NY.

Su segundo objetivo es cumplir con la voluntad de los Halaster y cuidar de Jeannette, mientras se hace más fuerte para el día que luchará contra Tumba. Además, Richard se convertirá en un amigo quién también necesita ayuda contra Haight.

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03/03/2014, 15:09
David Wings

David Wings: Miembro de la Real Guardia Montada de Canadá, está establecido en una reserva india y su maestro, el chamán de la tribu, lo envía a relacionar unos incidentes con hombres-lobo y unos sueños extraños que tuvo, que confluyen en Haigh y los Danzantes de la Piel.

Su objetivo es descubrir que los hombres-demonio de los Chippewa son un túmulo de Danzantes de la Espiral Negra, y parar el proyecto de Haigh.

Su encuentro con Jeannette se produce porque ella es mucho más discreta que Wings (que en ese momento lleva el uniforme de la Guardia Montada), se da cuenta que busca a alguien de Nolan y hace una apuesta de riesgo (y tiene consejeros, y espías, espirituales que la ayudan).

También tiene un encuentro con Danzantes de la Piel. Están protegiendo a Haight por ser quién les convirtió en garou. Algunos creen en el ideario que les vendió Haight, otros le siguen por el poder. El individuo que le contactó, creía en el ideario, y yo no había decidido aún si ya había avisado a Haight, o no.

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03/03/2014, 15:40
Howard W. Blavatsky

Howard Blavatsky: Este anciano vive una vida excéntrica y plácidamente rutinaria hasta que Despierta, momento en que su vida mejora (recupera a su querida esposa) y puede seguir con su vida excéntrica y plácidamente rutinaria.

Su vida realmente cambia cuando quieren re-editar sus libros. La editora es una antigua alumna suya, que va acompañada por un espíritu inca cabreado con el mundo. Este ha percibido a Haight de algún modo y quiere ayudarle, pues le considera un espíritu afín. Blavatsky, les pondrá en contacto.

El objetivo de Blavatsky era liberar a Mme Douglas-Dewitt del espíritu y, en caso de saber sus intenciones, evitar a toda costa que Haight aumentase su poder.

Lamentablemente, el jugador que llevaba a Blavatsky dejó la partida poco después de descubrir al espíritu.

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03/03/2014, 15:54
Michael Bale

Michael Bale: Es un salva-empresas. Contable de vocación, ingeniero económico de oficio, vive de ser contratado para encontrar agujeros en la contabilidad por dónde se pierda dinero, taparlos y poner la empresa otra vez en números verdes. Es un hombre hecho a si mismo y acostumbrado a dar órdenes, como tal es orgulloso y algo arrogante.

Aunque es un Eutánatos, no deja de tener un cierto espíritu tecnocrático. Su objetivo inicial era darse cuenta que Haight estaba mangoneando los números de Nolan y decidir si quería juntarse a unos hippies como el resto de jugadores para pararlo.

Mientras, el sr Schmidt, de Nolan, intentaría tentarlo hacia la Tecnocracia y la integrista jefa de secretarias llevarlo a la Sociedad de Gabriel (que también es bastante tecnocrática).

Hasta que no decidiera si se unía a los otros jugadores, debía jugar en solitario. Y, lamentablemente, antes dejó la partida.

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03/03/2014, 16:04
Rudy Aitken

Rudy Aitken, trompetista de pasado melancólico, tiene una visión y debe evitar que se cumpla, pero intervenir podría significar su muerte.

Cruza todo los USA para encontrar a Blavatsky, a partir de informaciones confusas y contradictorias y se cruza con la Sociedad de Gabriel.

Su objetivo es cuidar de Blavatsky. Que lo va a necesitar, puesto que se ha metido en un embrollo bastante gordo.

Lamentablemente también dejó la partida cuando estaba muy cerca de su objetivo.

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04/03/2014, 19:59
Director

Hay algunos PNJ que no tenían, inicialmente suficiente importancia como convertirlos en pnj con ficha. Bueno, si puede llamarse a lo que hago yo una ficha.

El edificio Nolan, de Nolan Industries: Por fuera es un edificio color rosáceo con muchos ventalanes, lo que hace que se disimulen mucho las partes rosáceas.

Por dentro es un infierno helado. Cuando se entra la temperatura está por debajo de los 18 grados, las recepcionistas, rúbias de piel clara, sonrisa inerte y uniformes sobrios, las paredes de color blanco con detalles, pocos, en negro. A medida que se van subiendo plantas del edificio, el clima se va tornando menos hostil y más acogedor.

En la mayor parte del edificio hay oficinas de alguna de las múltiples secciones, pero también hay unos pocos laboratorios, dónde se experimenta con materiales nuevos o se muestran experimentos a las visitas.

En las capas altas de la sociedad del edificio aún hay un cierto buen ambiente, pero la gente joven que está entrando está cambiando eso. Cada departamento se está convirtiendo en un ghetto dónde sólo importa la financiación del departamento y el éxito individual. Son las nuevas medidas de estímulo del trabajo del Sr Schmidt.

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04/03/2014, 20:14
Director

Srta Hickmann: Es una señora algo entrada en años, aparenta unos 50 largos, que se conserva bien, pero que acepta que hay cosas que nadie puede arreglar. Por sus gestos y su forma de hablar, se nota que es una persona metódica y precisa. Lleva una cruz cristiana, sin Jesús Crucificado, y con algunos símbolos añadidos, de la Sociedad de Gabriel.

Ha estado media vida dedicada al Sr Goldberg y a las secretarias de la empresa. Las vigila y las cuida como una madre superiora lo haría con las novicias. La otra mitad de su vida es la Sociedad de Gabriel. Su capítulo es más bien religioso, conservador y fanático.

Posiblemente sea el mismo capítulo que Mary Anne y Mary Ezabel.

Mary Anne: Es una joven de unos 20-algunos años, novícia de la Sociedad de Gabriel por decisión familiar, capítulo religioso. Cree firmemente en sus principios y le molesta la banalización de la religión o de sus principios. Aunque su cuerpo es atractivo, sus principios morales repelen a la mayoría de pretendientes. Eso ha degenerado en unas fuertes ganas de juntarse con algún extremo social, pero lo vé como una especie de perversión que no siempre puede controlar. Es amiga de Mary (Ezabel) desde hace años y comparten capítulo, aunque están en diferentes grados de iniciación. La iniciación está provocando el Despertar de Mary Anne, pero ella está reaccionando muy mal a los estímulos mágicos, ya vengan de su avatar o del exterior (como cuando encuentra a Nostromo dándo señales). Su despertar será bastante explosivo y los Hombres de Negro tendrán trabajo para justificar los que pase ante la multitud. Es posible que se vuelva Marauder...

Mary (Ezabel): tiene más o menos la misma edad que Mary Anne y también forma parte de su capítulo en la Sociedad de Gabriel. Es bastante abierta de miras y su carácter abierto y despreocupado no le han granjeado buenas recomendaciones. Eso y su falta de Fe en la Sociedad hace que no avance tan rápido en la iniciación como Mary Anne. Si nadie ha intentado separarlas, aún, es porque creen que Mary Anne es una buena influencia para ella. Mary (Ezabel) está realmente preocupada por Mary Anne. No entiende qué le pasa, pero intuye que nadie de su alrededor lo sabe, excepto quizá algún párroco. Uno de aquellos párrocos que no le gustan a ella.

Sociedad de Gabriel: Es una creación (a medias) del master.
La Sociedad de Gabriel es un culto a la Divinidad del Hombre. Su historia se remonta a muchos siglos atrás, pero tiene su punto fuerte en una unión de sacerdotes y sociólogos-avant-la-lettre Despertados. Descubrieron que la Realidad obedecía a los mandatos de la mayoría y se propusieron crear una Realidad a medida. Durante la Ilustración los sociologos se escindieron (en parte) creando una parte de lo que hoy es la Tecnocracia (Nuevo Orden Mundial). Los sacerdotes se empezaron a ser perseguidos (en parte) y se refugiaron en lo que hoy en día es el Coro Celestial.

Pese a estos problemas, la Sociedad de Gabriel siguió funcionando, aunque muy diezmada. A partir de la religión y el dinero, ponían en contacto a las altas esferas sociales del mundo, creando así intereses conjuntos. Funciona con un sistema de círculos de iniciación (similar a los masones), y cuanto más avanzado se está, más cerca de una revelación (Despertar) se está. Evidentemente, hay gente que se muere por llegar a círculos más elevados a los que no llegará nunca. Cuando se está cerca de llegar a los círculos más altos, se intenta que se esté en una posción intermedia para que cualquiera de las dos órdenes (NOM y Coro) puedan llevarse al nuevo mago, lo que se convierte en una guerra que, algunas veces, ha acabado destruyendo al mago novicio...

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11/03/2014, 16:25
Director

Lo que quedaba de partida, en pocas palabras era encontrar a Haight y pelearse con él.

El plan de los pj de capturarlo/interrogarlo iba a fracasar porque Haight no tiene miedo de usar sus poderes a menudo (al fin y al cabo, son dones espirituales que no generan paradoja). Eso si, iba a darse cuenta de que lo buscaban y daría la oportunidad a los jugadores de explicarse. Después de ello, desaparecería.

Bueno, en realidad se iría a su centro de investigaciones secreto en Canadá, hasta dónde deberían rastrearle los pj y tener allí un combate épico, en el que morirían o harían huir a Haight. Si lo hacían entre bien, o muy bien, es posible que los garou les echaran una mano.

Finalmente, Nolan Industries quedaría libre de Haight, pero sería la responsable ante la justicia de ese centro ilegal de residuos encontrado en Canadá. Dejando de ser una herramienta útil para Pentex, abandonan la empresa a su suerte, para absorberla al cabo de poco tiempo, cuando entra en quiebra. (Mientras, una voz siseante dice: Bienvenidos al Lado Oscuro, la oferta de galletas de chocolate ya ha terminado.)

Muy probablemente, el Sr Nolan se suicidará, aunque los medios lo tratarán como un extraño accidente doméstico de trágico final.

Y el resto del mundo podrá volver feliz y tranquilo a su vida normal... más o menos.

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11/03/2014, 17:05
Director
Sólo para el director

Durante estos días (desde que saltó la pausa), he estado arreglando esto para que sea un texto comprensible y una partida entendible.

He puesto información de cosas que no salieron en la partida, pero que estaban ahí, he ampliado y explicado muchas cosas de los pnj y he intentado marcar (con enlaces) las lineas de cada jugador (espero no haberme saltado ningúna escena).

Recomiendo, a quién quiera leer esta partida, que lo empiece por las Escenas I de cada personaje. Cuando se acabe una escena y un personaje no tenga salida, es que ahí acabó su partida (o que me salté algúna escena).