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Mage: The Ascension

Hablemos de la Magia - parte III

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21/03/2010, 18:13
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Las Esferas

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21/03/2010, 18:56
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La Realidad está compuesta por infinidad de compuestos. Cada mago los llama de una manera, y los agrupa como quiere (la Orden de Hermes habla de los 5 elementos, las tradiciones kármicas hablan de 5 anillos más el Karma, los monoteístas del Coro sólo hablan de uno que afecta todo...).

Intentar hacerle entender a un corista lo que es una bola de fuego segun un Hijo del Éter implicaba muchas veces lanzar el hechizo, con los peligros que eso conlleva.

Con todas estas diferencias, las Tradiciones tuvieron que trabajar duro para poder entenderse y crearon un vocabulario nuevo que todos aceptaran, y decidieron "separar" la Realidad en 9 Esferas.

Cada una de estas Esferas está dividida en 5 grados de dominio y, normalmente, uno se presenta con el grado más alto, aunque sólo se usa en circumstancias muy formales (si eres iniciado en una esfera, pero adepto en otra, te presentarás como adepto en esa esfera).

* Iniciado (grados I y II): Puede percibir el elemento (I) y hacer manipulaciones sencillas (II).
* Discípulo (III): Empieza a dominar el elemento y a hacer transmutaciones.
* Adepto (IV): Tiene un dominio muy alto de la Esfera.
* Maestro (V): puede crear el elemento y forjarlo de la nada.

Se necesitará un Foco por cada Esfera en la que uno se haya iniciado.

Notas de juego

Por cuestiones de simplicidad, y porque no creo que llegueis a dominios superiores, sólo os explicaré las Esferas hasta el grado de Discípulo.

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21/03/2010, 19:24
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Cardinal

Cardinal es la esfera de la Quintaesencia. La que trata la magia en estado puro. Sirve para crear cosas de la nada, reforzar objetos y convertirlos en mágicos (todo lo que existe físicamente tiene una base de Quintaesencia), detectar magia, y deshacer hechizos.

* Sentidos Etéreos: El Iniciado puede percibir la quintaesencia, descubriendo así Nodos (pozos de quintaesencia), línias de Ley (caminos de quintaesencia) y Tass (quintaesencia en estado sólido). Además, puede saber si se ha remodelado la quntaesencia ambiental (si se ha lanzado un hechizo hace poco) o si un ente cercano es mágicamente activo (es un ser sobrenatural).

También se puede recoger la Quintaesencia sobrante en el mundo para quedarsela.

** Forjar Quintaesencia: El Iniciado ya puede manipular la quintaesencia y rellenar un objeto (convirtiéndolo en mágico) o vaciarlo ligeramente (haciéndolo más débil). Para crear Objetos de la nada, se debe rellenar un futuro objeto de Quintaesencia.

*** Canalizar Quintaesencia: Ahora, el Discípulo ya puede recoger quintaesencia de un lugar y ponerla en otro, creando/cargando así talismanes, reforzando patrones (objetos o personas) o reduciéndolos al mínimo. Ahora puede cargarse de quintaesencia de un nodo (aunque sea vulgar, es más rápido que de otras formas), o directamente del tass (que podría llegar a ser coincidente).

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25/03/2010, 19:30
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Correspondencia

La Esfera de Correspondencia trata del espacio. Puede modificar el espacio alrededor del mago o permitirle trabajar a muchos kilómetros de distancia.

* Percepción Espacial: El Iniciado puede sentir el espacio a su alrededor y la localización de todos los objetos físicos, sentir hacia dónde queda el norte (o la dirección que desee), así como posibles inestabilidades espaciales (agujeros negros, agujeros de gusano, y otras distorsiones del espacio).

** Sentir/Tocar Espacio: Ahora el Iniciado ya puede percibir más allá de sus alrededores con cualquiera de los sentidos. Además, puede abrir pequeños agujeros en el espacio para traerse el bolso de casa (justificando así la teoría de los bolsos y los agujeros de gusano), o reforzar/debilitar la realidad para que no le espíen a uno o espiar a los demás.

*** Perforar, Sellar y multipercepoción del Espacio: El Discípulo ya puede hacer agujeros por lo que pueda pasar él mismo o sellarlos. También puede percibir en varios sitios a la vez y mover objetos y personas mediante levitación o telekinesis.

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27/03/2010, 18:00
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Entropía

La esfera de la Entropía trata sobre la Fortuna, la decadencia y el control de las probabilidades.

Es una magia lenta, pero muy efectiva y discreta.

* Sentir Fortuna: El Iniciado puede sentir de forma general el Destino de algo o alguien. Buena suerte, mala suerte, y poco más. Muy útil para descubrir puntos fuertes o debilidades de un oponente, si un puente está muy perjudicado y puede caer, o si ese boleto de lotería tendrá algún premio.

** Controlar la Probabilidad: El Iniciado ya entiende el flujo del Karma, y ya puede empezar a presionar en los puntos adecuados para conseguir lo que quiera. Esa baraja de cartas, siempre le favorece, la farola que para muchas balas, los semaforos están siempre en verde, cambiando a rojo justo al pasar...

El único límite es la probabilidad de que eso pase. Cuanto más difícil es que suceda algo más dificil será provocarlo.

*** Afectar patrones previsibles: El Discípulo ahora puede controlar el proceso de descomposición de los objetos: Pistolas que se engatillan, relojes que se paran, coches viejos que funcionan como nuevos... Como antes, cuanto más difícil es que algo se corrompa/mantenga, más difícil es provocarlo.

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27/03/2010, 18:23
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Espíritu

La esfera de Espíritu trata sobre la magia dimensional o espíritual, según con quien se hable.

Los espíritus/alienígenas viven en un plano/dimensión diferente al físico, aunque a veces se cuelen en él, y tratar con ellos y sus planos es lo que enseña esta esfera.

Los magos más tecnológicos y modernos hablan de dimensiones paralelas y alienígenas o indigenas de esos planos, mientras que los más clásicos se refieren al mundo de los espíritus y sus habitantes. Para que nadie se ofenda existe el término Umbra.

* Sentidos Espirituales: El Iniciado puede percibir la Umbra Cercana y los espíritus y fantasmas que estén cerca, aunque los que sean más próximos al ávatar del mago y su paradigma, serán más fáciles de ver. También puede percibir el grosor de la Celosía de su zona. Si alguien está poseído por un espíritu, también se comprueba por este camino.

** Tocar Espíritu, Manipular la Celosía: El Iniciado ahora ya puede interactuar con la Umbra Cercana (tocar los espíritus, expulsarlos a empujones, recoger objetos espirituales) sin que los espíritus puedan evitarlo (excepto si tienen el poder de manifestarse físicamente). El mago también puede llevar su voz a la Umbra, e invocar a sus habitantes (que respondan o no, y en qué condiciones depende de la diplomacia del mago). Finalmente, el Iniciado puede reforzar o debilitar la Celosía, ya sea para protegerse de los espíritus, encerrarlos o liberarlos.

*** Perforar la Celosía, Despertar Espíritu: El Discípulo ya puede hacer agujeros en la Celosía por dónde pueda pasar él e irse al Reino de los Espíritus. Será convertido en espíritu, aunque con ciertas marcas que le calificarán como ser vivo ante cualquier otro espíritu. El Discípulo también podrá sacar a los espíritus de su estado soporífero y preguntarles cosas (aunque mejor si uno sabe que quiere y como tratarles, pues tienen muy mal despertar) o volverles a dormir.

Notas de juego

* La Realidad está dividida en dos capas: el mundo físico y la Umbra o mundo espiritual. La Umbra, a su vez, está dividida en varias regiones pero la mayoría de los magos sólo han visto (y solo si han tenido suerte) la Umbra Cercana, un reflejo espiritual del mundo físico, que es la puerta a otras regiones de la Umbra.

La barrera que separa estos dos mundos se llama Celosía. Para cruzar de un mundo a otro, hay que atravesar la Celosía, que no siempre es igual de gruesa. En un laboratorio científico, será mucho más gruesa que en medio de un bosque virgen.

Se rumorea que los hombres lobo pueden cruzar la Celosía sin problemas en cualquier lugar.

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27/03/2010, 19:07
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Fuerzas

La esfera de Fuerzas trata sobre la manipulación directa de las fuerzas físicas, ya sea el calor/frío, como la fricción o la cinética.

Puede ser una magia vulgar y directa o sutil y discreta, a gusto del consumidor.

* Sentir Fuerzas: El Iniciado puede percibir las energías que lo envuelven. Electricidad, gravedad, calor, fricción, sonido... También puede usar ese conocimiento para percibir el mundo en base al calor de los objetos (termovisión), los sonidos que producen y otras formas de percepción más allá de lo que el cuerpo humano está preparado (rayos x, infrarojos, sónico...).

** Controlar Fuerzas Menores: El Iniciado ya puede controlar ligeramente las Fuerzas a su alrededor. Modificar valores (aumentar/reducir la cinética de una bala, reducir un sonido, etc...) o desviar su trayectoria. También puede acumular ligeras cantidades de energía y soltarlas de golpe. A este nivel, se puede caminar sobre agua (aumentando la tensión de las moléculas), hacer levitar objetos pequeños y hacer bailar las sombra de una vela a voluntad.

*** Transmutar Fuerzas Menores: El Discípulo puede cambiar una fuerza hacia otra (p.ej. de sonido a electricidad), invertir el sentido (de calor a frío) y crear fuerzas de la nada, así como deshacerlas. A este nivel es cuando se pueden hacer las míticas bolas de fuego, o los relámpagos destructores (aunque quien los haga recibirá una dosis de Paradoja muy desagradable).

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27/03/2010, 20:34
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Materia

La esfera de la Materia trata de aquellas cosas que son físicas, no están vivas y no son una fuerza.

La ciencia alquímica tiene su base en esta esfera.

* Percepción de la Materia: El Iniciado puede saber qué compone un objeto y sus propiedades, incluso las escondidas (por ejemplo para ver si en la habitación del al lado si hay alguna estancia secreta). Muy útil para ingenieros locos, anticuarios, artistas de todo tipo y gente que le guste destruir cosas en general.

** Transmutación Básica: El Iniciado ya puede cambiar la sustancia, sin cambiar su forma o estado (solido, líquido o gaseoso). Puede convertir el agua en vino, la mesa de pino en mesa de roble y las paredes en mantequilla. Cuanto más diferentes sean los materiales, más difícil será cambiarlos.

*** Alterar Forma: El Discípulo ya puede cambiar la forma de los objetos, convirtiendo las paredes en barro y el barro en estatuas de piedra. Además, puede alterar temporalmente sus propiedades cambiando el estado, la densidad, el peso...

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27/03/2010, 20:54
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Mente

La esfera de la Mente trata de como manipular las ideas, recuerdos, emociones, etc.. propios o de los demás.

No es una magia muy espectacular, pero es increiblemente poderosa y efectiva.

* Sentir Pensamientos y Emociones, Autopotenciarse: El Iniciado puede sentir las emociones de la gente a su alrededor. No puede precisar los pensamientos concretos, pero si la emocionalidad general (eso también sirve para los objetos y las resonancias). También puede empezar a bloquear su mente a los demás, para que no le espíen. También puede multiplicar sus procesos mentales para poder hacer simultaneamente más actividades mentales (que no mágicas) a la vez.

** Leer Pensamientos Superficiales, Impulso Mental: El Iniciado ya puede leer los pensamientos y "memorias" superficiales (cuanto más fuertes más fácil) grabadas en objetos y personas y grabar intencionadamente memorias o emociones en objetos, "creando" una resonancia. También puede enviar pensamientos o emociones sencillas a otra persona. Dos magos pueden bajar voluntariamente las defensas y leerse la mente consciente (telepatía básica). Finalmente, el Iniciado puede enmascarar su aura con sensaciones falsas y mejorar sus defensas mentales.

*** Enlace Mental, Caminar en Sueños: El Discipulo puede crear verdaderas conexiones mentales con otros individuos y conectarse telepáticamente, escudriñar en la mente de los demás, proyectar ilusiones complejas o atacar a alguien friéndole el cerebro. También puede entrar en los sueños de los demás aunque es peligroso, pues se está bajo la voluntad del soñador.

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28/03/2010, 21:01
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Tiempo

La esfera de Tiempo trata sobre manipular el tiempo (su velocidad y su curso) y las percepciones a su alrededor.

* Sentido Temporal: El Iniciado obtiene una clara percepción del tiempo (sabe en qué tiempo está) y es capaz de percibir las pequeñas perturbaciones en el tiempo que pueda haber a su alrededor (ya sean provocadas por magos, o no).

** Visión del Pasado/Futuro: Ahora el Iniciado ya puede percibir los hechos acaecidos o por acaecer en el mismo lugar dónde se encuentra(1).

*** Contracción y Dilatación del Tiempo: El Discipulo ya es capaz de acelerar lo que pasa a su alrededor, o ralentizarlos. Con este nivel de conocimiento, ya se puede viajar adelante en el tiempo, pero no volver atrás... Si alguien o algo se cruzase un espacio de tiempo modificado, este volvería a su estado normal.

Notas de juego

(1) es importante tener en cuenta que el futuro no está escrito (bueno, un poco si, que yo pinto algo aquí... :p). Así pues, lo que se vea por ese método quizá no llegue nunca a suceder...

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29/03/2010, 19:15
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Vida

La esfera de vida afecta a los seres vivos, y no todo lo que se mueva está vivo...

* Sentir Vida: El Iniciado puede sentir todos (o los que quiera) los seres vivos de su alrededor, sin importar su máscara. Si se concentra en uno puede saber su estado de salud, edad, sexo (si es que tiene) y conocer su patrón único (1).

** Alterar Patrones Simples, Curarse: Ahora el Iniciado puede modificar las formas más básicas de vida (curarlas, dañarlas o mutarlas) hasta los invertebrados y las plantas, en cualquier aspecto, aunque seguirán siendo la misma cosa (las arañas de 10 patas seguirán siendo arañas, los cerezos venenosos seguirán siendo cerezos, y las polillas con alas de 4 metros de largo seguirán siendo polillas). También empieza a comprender los principios básicos de los patrones complejos y puede curarse o dañarse a si mismo.

*** Alterarse (2), Curar (3), Transformar Patrones Simples y Crear Patrones Simples: El Discípulo ya puede provocarse mutaciones (cambio de sexo, garras, pelo animal, branqueas...) sin dejar de ser humano. Puede arreglar/provocar daños en otras formas de vida compleja y puede transformar los patrones simples en su totalidad (aunque no puede cambiar su mente, pero eso a las plantas no les importa...). También puede crear patrones simples.

Notas de juego

(1) Todos los seres vivos tienen un patrón único, una especie de código genético más singular aún. La forma en que se perciba eso, depende del mago y su escuela.

(2) Las modificaciones no pueden superar el máximo racial (5 puntos) sin ser vulgares y no pueden ser permanentes.

(3) Curar heridas normales se puede hacer con magia coincidente, curar las agravadas siempre será vulgar. No todas las agravadas pueden ser curadas mágicamente.

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29/03/2010, 19:47
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Lo más divertido de todo es que las esferas pueden (aunque a veces deben)combinarse.

Si uno quiere crear un lápiz, necesitará conocimientos de Cardinal 2 (crear cosas de la nada) y Materia 1 (conocer los materiales).

Convertir un calamar en una bola de energía y disiparla, sería necesario Vida 3 (mutar calmares) y Fuerzas 3 (transformar algo en energía (fuerzas 1) y disiparla).

Traerse la cartera de casa sólo requiere Correspondencia 2 (Perforar Espacio), pero si no sabes dónde estaba dentro de casa, Entropía 2 (Controlar Probabilidad)y, si ni siquiera sabes si estaba en casa, Mente 1 (identificar resonancia).

Crear maquinaria compleja (calculadoras, armas de fuego, un boli retráctil...) requerirá siempre Cardinal 2 y Materia 1, pero si además va con baterias de algún tipo, Fuerzas 2. Si además, los materiales son aleaciones y otros materiales complejos, ya se necesita Materia 4.

La esfera de tiempo es muy útil para programar hechizos en el tiempo y la de Mente para ayudar a las voluntades poco colaboradoras...

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29/03/2010, 20:11
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Además, hay muchas formas de hacer un mismo hechizo.

Si se quiere invocar un rayo y freír algo se puede con:

Fuerzas 3: creas un rayo.

Entropía 3 (ayudado por conocimientos de metereología): creas una tempestad y el rayo, por pura causalidad. Era posible que eso pasara, y modificaste las probablilidades (claro que en un día soleado será mucho más difícil que en un día lluvioso).

Espíritu 2: le pides a un espíritu que lance el rayo por ti.

Si necesitas que alguien no dispare puedes:

Materia 3: manipular los componentes del arma, para que no pueda disparar.

Fuerzas 2 o 3: calentar el arma para que se deforme el cañón o para que el usuario no pueda cogerla, descargar alguna energía (magnetismo, electricidad...) que impida que dispare

Mente 2 o 3: ordenarle que suelte el arma o engañarle de que no puede disparar.

Entropía 3: corroer o engatillar el arma.

Tiempo 3: corroer el arma.

Espíritu 3: convencer a un espíritu que posea el arma o despertar su espíritu y que no le deje disparar.

Vida 2 o 3: provocar espasmos musculares o crearle una infección al usuario del arma...

Dependiendo de las creencias y los conocimientos de cada mago, unas valdrán más que otras, pero casi siempre hay más de una forma de poder hacer algo... :p