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Mage: The Ascension

Hablemos de la Magia - parte II

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14/03/2010, 17:57
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Las Facciones

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14/03/2010, 18:09
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El mundo de Mago está en guerra.

Como ya os he comentado, quien controla el Paradigma, controla la Realidad y decide qué es posible y que no lo es.

Alrededor de esta guerra se han formado cuatro grupos: la Tecnocracia, los Nefandos, los Marauders y las Tradiciones.

Además, hay algunos otros elementos sueltos que van por libre, pero sin nadie que les ayude y de cobijo, están condenados a fracasar.

La mayoría de los grupos tienen el mismo objetivo proteger a la Humanidad y llevarla hasta la Ascensión.

Lo que les diferencia de verdad es el concepto de Ascensión.

Para la mayoría eso implica llegar hasta la perfección en la aplicación de sus creencias, y así mejorar la Humanidad ayudándola a ascender. Esto, normalmente, implica la imposición de sus creencias sobre las de los demás. Controlar el paradigma. Y por eso hay guerra.

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14/03/2010, 18:30
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La Tecnocracia

Ellos son los magos que empezaron la guerra, y los que van ganando.

Ellos consideraron que el estilo de vida de los magos (y otros seres sobrenaturales) era peligroso para la Humanidad y decidieron acabar con ellos.

Consiguieron convencer al mundo que la magia no existía y que unas leyes estables y rígidas dominaban la Realidad. Cambiaron el Paradigma, y ahora lo "controlan".

En realidad engañaron al mundo para que sus crencias fueran las predominantes.

Ellos enseñan que las Leyes Físicas (que ellos inventaron) son vinculantes e inamovibles. Ellos son los que enseñan que la magia no existe.

¿Porqué? Porque ellos creen que la Humanidad se merece algo más estable y seguro. Que hay demasiados peligros ahí fuera. Y, como si de una madre sobreprotectora se tratara, sobreprotege a la humanidad, hasta el punto que su ideal deshumaniza y destruye lo que hace a los humanos lo que son, la imaginación.

Su magia reside en las máquinas. Ellos lo llaman ciencia. Dicen que sus máquinas funcionan gracias a principios físicos estables y repetibles, estudiados y aprendidos a lo largo de los años.

Nos han dicho que funciona gracias a la corriente (que es algo así como dominar los rayos y meterlos en un tubo), y a ciertas propiedades de la electricidad que muy poca gente entiende. La mayoría sólo sabe como reacciona, pero nunca el porqué.

Y gracias a esas propiedades de la electricidad, aparecen dibujos en una caja de cristal.

La verdad es que son magos. Han impuesto su Voluntad a la Realidad. Si antes un mago tenía que estudiar muchos años para dominar su Arte, ahora se tiene que estudiar muchos años para saber cómo funciona un ordenador.

Notas de juego

La Tecnocracia es el Gran Hermano orwelliano, estan por todo y lo controlan todo.

Sus Hombres de Negro, los agentes especiales para tratar con aberraciones (pe. magos), aparecen en cualquier parte cuando hay un aviso.

Sus máquinas de guerra son la última generación de la ciencia ficción: Terminators, armas laser, implantes corporales...

Sus armas biológicas sólo son comparables a las armas nucleares y, por suerte, no les interesa usarlas, aún.

Sus Agentes infiltrados están en todas las instituciones importantes del mundo. Si les interesa que un gobierno caiga, lo tumban y ponen a otro que les sirva mejor.

Y los círculos esotéricos dicen que, además, vigilan el espacio exterior y la Umbra (dimensión espiritual).

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14/03/2010, 19:09
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Los Nefandos

Ellos son las pesadillas de Lovecraft, el monstruo que se esconde debajo de la cama o los mejores amigos del cine de terror.

Ellos no son exactamente un grupo. Son un grupo de individuos que tienen un objetivo similar: Servir a su Señor.

Han descubierto que más allá de la Umbra conocida, habitan seres de poder inmenso, y que están dispuestos a compartirlo por un precio.

Demonologistas, satanistas e invocadores de aberraciones, corruptores y corruptos y amigos de hacer el mal, por una simple orden de su señor. Por una pequeña dosis de su poder.

Además, tienen la habilidad de ser como un cáncer. Están por todo, pero no dicen nada. Cuando se les descubre, normalmente ya es demasiado tarde. Hay que amputar.

Son una de las pocas cosas que unirían a los demás magos. Claro que cuando los otros hayan decido como actuar, los Nefandos igual ya han hecho las maletas y están saliendo por la puerta...

Notas de juego

Los Nefandos son la mancha de la corrupción.

Oculta, actua subversivamente hasta que ya es demasiado evidente y no puede esconderse más, y entonces es extirpada. Pero en el proceso ha manchado más, y vuelve a empezar...

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14/03/2010, 21:20
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Los Marauders

Oficialmente no existen.

Al menos no hay nadie que se llame a sí mismo como uno de ellos.

Ellos son la respuesta a la Tecnocracia. Si la Tecnocracia intenta aplacar el espíritu salvaje de los humanos, y confinarlos en la estabilidad, los Marauders buscan destruir esa estabilidad.

Algunos han teorizado que son la personificación del Caos. No responden a ningún tipo de patrón común, y muchas veces ni siquiera saben que son magos. Y eso les hace más peligrosos aún, sobretodo a los ojos de la Tecnocracia.

En realidad, el pricipal problema que plantean es que como un loco iluminado, nunca sabes lo que va a hacer. Y parece ser que ellos tampoco.

Notas de juego

Ellos son el Caos personificado y su objetivo es destruir a la Tecnocracia, sin importarles lo que haya por en medio.

Si son cogidos por sorpresa, son capaces de invocar dragones. Estos son rápidamente destruidos por su propia paradoja, pero dejan a los Hombres de Negro el trabajo de reconducir las memorias de los testigos vivos para que no recuerden que eso que ha explotado no era un dragon...

Nadie sabe el poder que puede tener un Marauder (posiblemente ni siquiera él) hasta que actúa.

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16/03/2010, 21:13
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Las Tradiciones

Las Tradiciones es como se autodenominan esos grupos de magos que se han unido contra la Tecnocracia.

Cada Tradición representa una faceta de la cultura humana, y normalmente se pelean más entre ellas que contra el enemigo común. Eso si, el día que trabajan juntas, son terribles adversarios.

Hay nueve tradiciones:

Adeptos Virtuales: son la última adquisición del Consejo. Se pelearon con la Tecnocracia porque tenían las miras muy estrechas y demasiado apego a los protocolos y las normas, y después de vender algunos secretos, se pasaron a las Tradiciones. Su área de influencia es la informática y el espacio. En realidad, han descubierto que hay un espacio nuevo basado en la informática. Las demás Tradiciones les miran con desconfianza por su traición, y por su desorgaizada pero eficiente gestión interna, aunque les agradecen (solo en parte) que les hayan puesto al día.

El Coro Celestial: ellos son la Tradición mística de los monoteístas. Su paradigma se basa en la existencia de un Diós (el Uno) que les confiere una parte de su poder. No les importa si llamas a tu diós Yahve, Yehova, Padre Nuestro, o Pepe. Crees en un único Diós Todopoderoso y entiendes que puede tener diferentes facetas en cada cultura. Su principal aportación al Consejo de las Tradiciones es su conocimiento de la magia pura. La mayoría de las Tradiciones les recrimina/odia su participación en los Tribunales Inquisitoriales.

Cuentasueños: Ellos no se consideran una Tradición. Dentro de los Cuentasueños están los chamanes indios, monjes buditas, exorcistas cristianos, científicos espiritistas del s. XIX y los cazafantasmas modernos, lo que los convierte en la Tradición más heterogénea de todas. Ellos son los que hablan con los espíritus y consiguen su favor. Su magia es lenta y cara, pero muy poderosa.

Cultistas del Éxtasis: Esta es una tradición bastante extrema. Buscan llegar al éxtasis para poder abrir su mente. Ya sea con prácticas placenteras (drogas, sexo, música, trances estimulantes...) o dolorosas (flagelaciones, cortes, quemaduras, mutlaciones, drogas...). La mayoría los vé como unos hedonistas, pero usan esas sensaciones extremas para poder percibir las cuerdas del tiempo, su principal aportación al Consejo.

Euthanatos: Es una de las tradiciones kármicas. Ellos también creen en la Rueda de las Reencarnaciones. A diferencia de la Hermandad Akáshika, ellos creen que es mejor reinsertar una alma en la rueda antes de tiempo, si así se garantiza una futura reencarnación menos mala. Así pues, ellos buscan y ejecutan a los corruptos, aunque sea una práctica que les ha traido mucho problemas con la Hermandad y genera serias dudas a las otras tradiciones. Su principal aportación el Consejo es su dominio del arte de la adivinación y de la gestión del caos.

La Hermadad Akáshika: ellos son una de las tradiciones kármicas. Creen en la unidad del cuerpo y la mente, y pueden realizar proezas en el campo físico gracias a su severo entrenamiento. Creen en la Santidad de la Vida (lo que les lleva a enfrentarse con los Euthanatos) y en que una vida bien llevada, es recomensada en la siguiente reencarnación. Su principal aportación al Consejo es el dominio de la Mente.

Los Hijos del Éter: Ellos dejaron la tecnocracia por no estar de acuerdo con sus teorías marcadamente limitadas. Consideraban que había muchos campos más por estudiar y después de vender algunos secretos a las Tradiciones, entraron en el Consejo. Su punto fuerte y principal aportación el Consejo son los materiales y sus propiedades, y una fuerte tendencia a la innovación. Que sus máquinas exploten o no funcionen, siempre es culpa de la competencia que les sabotea.

La Orden de Hermes: Ellos son la Tradición mágica europea por excelencia. Bolas de fuego, sombreros de punta, símbolos arcanos y lenguas muertas son sus señas habituales. Ellos intentaron convertir al magia en ciencia, ellos convocaron el Consejo de las Tradiciones, y muchas de las prácticas que ahora son compartidas por todas las tradiciones, tienen su orígen en esta tradición. Aunque nadie olvida la caída de la Alianza de Mistrige (que supuso el principio de la Guerra), la arrogancia y la altivez con que ellos lo recuerdan constantemente, no ha hecho sinó que aislarlos en el Consejo. Su dominio son las Fuerzas Naturales.

Verbena: Son el culto a la Naturaleza. Las brujas y druidas de los tiempos míticos. El poder del Roble y la savia. Una de las principales víctimas de la Inquisición (aún guardan rencor al Coro) y de los años '70, que ha resistido a los romanos, los cristianos y resiste los prometeos modernos. La Vida no puede pararse. Su principal aportación el Consejo es, precisamente, su conocimiento sobre lo que esté vivo.

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19/03/2010, 20:25
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Los Otros

Los otros son los no-alineados. Aquellos que por un motivo u otro, no han tomado partido por ninguna de las facciones principales.

Normalmente son huérfanos, gente que ha despertado sin que nadie les guíe ni les diga lo que pueden hacer. Han aprendido solos y algunos han buscado respuestas en otras personas. Sus paradigmas y creencias son tan variopintos como sus individuos.

Seres Huecos: Es el único grupo de huérfanos. Normalmente su estética es gótica o gótico-punk, pero decir que es un sello colectivo sería abusar. Sus paradigmas tienden al romanticismo del s. XIX, Lovecraft y las ciencias ocultistas: gritan a un espejo 3 veces el nombre del espíritu que quieren llamar, recitan las palabras mágicas de Harry Potter, y hacen pociones con el libro de "hágase usted druida en 15 días". Son toda la superchería moderna unida en unos pocos individuos, y por eso son despreciados por los magos de las tradiciones.