Máster | Un post los miércoles y otro los jueves. |
Jugadores | Al menos un post entre post y post de la máster. |
1d20 + HAILIDAD (ATR+HAB) |
Mínima | No es necesaria una tirada de dados. |
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Media | Tirada Básica a DIFICULTAD 21 |
Difícil | Tirada Básica a DIFICULTAD 30 |
Afrodita | Manzana de la Discordia |
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Apolo | Cítara |
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Atenea | Cabeza de Gorgona fusionada en tu escudo |
Aquel que lo mire no podrá evitar quedarse paralizado unos instantes. Sistema: Al inicio de una pelea contigo, los enemigos deberán tirar 1d20 y sacar 15 o más para evitar mirarlo. Si fallan no darán el primer golpe, y tendrán una penalización en sus tiradas de combate contigo. Si se trata de dioses la penalización será de -2 y si se trata de semidioses o criaturas -3. Los humanos se paralizarán por completo hasta que pierdan contacto visual con el escudo. |
Ares | Escudo y Lanza |
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Artemis | Arco y Flechas |
Eres la Diosa de la Caza, y como tal eres un genio siguiendo rastros, pero tus flechas son realmente últiles, pues a todo aquel que le hayas herido con una de ellas, tendrás mucha más facilidad para localizarles: - Humanos: Sabes exactamente donde están en todo momento, mientras la herida no haya cicatrizado (eso dependiendo de la profundidad pueden ser días, semanas o meses). - Criaturas mitológicas o Semidioses: Estas criaturas se curan más rápido que los mortales, pero no son Dioses, podrás saber en que zona están aunque sin especificar demasiado (Inframundo, en las montañas Patatín, en el pueblo Pichurri, etc.) durante unos pocos días (2-3 dependiendo de l gravedad, a menos que los curen por completo). - Dioses: Los Dioses se curan con facilidad, podrás saber en qué dirección se encuentra el Dios herido durante unas horas (a menos que alguien lo cure por completo).
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Eris | Espejo Quebrado (fragmento colgante) |
Cuando un humano mira el fragmento de espejo, ve la parte más oscura de si mismo... aumentada, y eso le causa horror, muchos huyen, otros quedan paralizados y algunos enloquecen el resto de sus vidas... Pero las criaturas mitológicas, los semidioses e incluso los dioses, tampoco son ajenos a sus efectos, aunque en menor medida... y desde luego nunca se sabe cómo van a reaccionar. Sistema: Debe ser algo activo, que tú le muestres a alguien el espejo y este se mire en él. En humanos es éxito directo, en cualquier criatura mitológica, dioses, semidioses, etc., estos deberán hacer una tirada de 1d20 y sacar 15 o más para evitar mirarlo o resistirse a sus efectos. Si falla dependerá del resultado y de qué tipo de criatura sea lo que le suceda: Humanos - No se hace tirada, huyen despavoridos y se quedan traumados prácticamente de por vida. Semidioses y criaturas mitológicas: Si han sacado 10 o menos se vuelven locos e impredecibles (para bien o para mal) temporalmente, sino huyen víctimas de sus propios terrores personales. Dioses: Si han sacado 5 o menos se vuelven locos e impredecibles (para bien o para mal) temporalmente, sino huyen víctimas de sus propios terrores personales. |
Hebe | Ambrosía en cántaro |
La ambrosía es la hidromiel de los dioses, que os da la inmortalidad. Podéis beberla a todas horas y el cántaro no se terminará nunca, pero por supuesto tiene otra habilidad que debe ser tenida en cuenta. Os curará. Sistema: Cada Dios que beba ambrosía podrá curarse por completo, pero... esto sólo podrá ocurrir una vez por escena y por dios, y nunca en situación de combate. |
Némesis | Anillo de Giges |
Poderoso como pocos objetos olímpicos, profiese a su portador la posibilidad de volverse invisible a ojos mortales e inmortales. Sistema: On rol será un simple gesto con el anillo el que te haga invisible y visible, pero para poder hacerlo deerás estar lejos de ojos indiscretos, nadie podrá verte utilizarlo. Además, mientras lo estés usando, es posible que en ocasiones debas tirar esquivar a dificultad media o difícil (dependiendo de la situación) si tienes gente/criaturas/dioses cerca, ya que en cuanto des un paso en falso, serás detectado. |
Pan | Flauta |
Tu flauta sigue teniendo los mismos efectos, crea de la nada un lugar secreto donde te ocultas con frecuencia, casi podríamos decir incluso que es tu casa... Sistema: Tocas la flauta en torno a un objeto (piedra, flor... lo que sea que haya cerca) esos serán los cimientos de tu habitación, por lo que puede ser útil para viajar, alguien lleva el objeto y dentro te ocultas tú y algo de compañía (3 máximo, contigo 4 como en la otra partida). También puede tener su parte mala, y es que alguien se lleve el objeto y cuando salgas no tengas idea de dónde estás. ¡Pero la flauta hace más cosas! Te da un +2 a seducción cuando previamente le tocas a alguien alguna melodía. |
Selene | Brazalete-Carro Plateado tirado por caballos blancos |
Posees un carro tirado por varios caballos blancos con el que surcas los cielos, generalmente sólo de noche pero podrías utilizarlo también de día si quisieses. El carro cuando es utilizado de noche, es invisible para los mortales y a penas una estrella fugaz para dioses, semidioses o criaturas mitológicas. De día sin embargo, seguiréis sin ser vistos por los mortales, pero dioses, semidioses y criaturas mitológicas os verán con claridad. Sólo pueden ir sobre el carro dos personas (y una eres tú). Si a una mala deseas llevar a más gente, cada persona extra incrementará las dificultades de volar en +5 Sistema: Cuando quieras utilizarlo deberás lanzar el colgante al aire para que el carro aparezca, y cuando desees que desaparezca, hacer un simple gesto con las manos y el collar volverá a tu cuello. |
Afrodita | Paloma |
Constitución 5 Esquivar 15 Sigilo 20 Percepción 15 Volar 20 |
Apolo | Grifo |
Volar 15 Constitucion 15 Fuerza 20 Intimidación 20 Sigilo 5 |
Atenea | Lechuza |
Volar 10 constitución 10 Investigar 15 Sigilo 20 Percepción 20 |
Ares | Perro de Guerra |
Fuerza 15 Constitución 15 Sigilo 15 Investigar 15 Percepción 15 |
Artemis | Cierva |
Constitución 15 Atletismo 20 Sigilo 20 (en la naturaleza) Sigilo 5 (ciudades) Percepción 20 |
Eris | Genio femenino alado |
Fuerza 10 Constitución 15 Intimidación 20 Volar 15 Averiguar Intenciones 15 |
Hebe | Caballo |
Constitución 15 Atletismo 20 Carisma 10 Sigilo 15 Percepción 15 |
Némesis | Calamar de 2-3 metros |
Fuerza 20 Constitución 20 Intimidación 20 Nadar 20 Sigilo 5 |
Pan | Sátiro/humano/cabra |
Constitución Fuerza Atletismo Trepar Constitución 15 Atletismo 20 Carisma 10 Sigilo 15 Percepción 15 |
CONEXIONES:
Apolo - Afrodita: Ambos sienten si el otro ha sufrido daño (si no hay daño aunque haya peligro no se siente nada), y pueden saber en qué plano está el otro (Olimpo, Inframundo, Tierra, Océano), a menos que compartan plano, en ese caso saber en qué dirección está el otro.
Apolo - Artemis: Al ser gemelos tienen mucha conexión, si uno es curado, el otro recibe parte de la curación, si uno sufre heridas, el otro recibe parte de estas. Además pueden saber en qué plano está el otro (Olimpo, Inframundo, Tierra, Océano), a menos que compartan plano, en ese caso saben en qué dirección y a qué distancia aproximada está el otro.
Se curan 1 de cada 5 que se cure el otro, si es menos de 5 siempre se curarán un mínimo de 1.
Se hieren 1 de cada 5 que hieran al otro, si es menos de 5 siempre se hieren de 1 (se contabiliza por golpe no por fin de combate).
Bueno, como ya casi todos me habéis dicho lo referente a vuestra forma "animal" y objeto sagrado vayamos con el siguiente punto, el sistema, o al menos la parte referente a características ya que aún no vamos a meternos en poderes ni "vida/cansancio".
He escogido versionar el sistema de Mutands & Masterminds porque los Dioses son una especie de superhéroes, pero si no conocéis el sistema no os asustéis porque todo parecido con la realidad es pura coincidencia, pues no deja de ser un sistema d20, y para colmo llego yo y lo simplifico a la máxima expresión, porque lo he reducido hasta unos límites que madre mía, pero bueno, esto será una partida narrativa, así que cuantas menos reglas y más sencillez, mejor.
Y dicho esto, el sistema se reduce a unos Atributos y unas Habilidades cuyo valor se suma a la tirada de un dado de 20. Pongamos un ejemplos sencillo, para pasar por una puerta cerrada con llave se debe abrir la cerradura (dificultad inventada: 15), el jugador tira 1d20 y obtiene 16, el personaje (que tiene entrenada la habilidad "Abrir cerraduras") posee un +6 en la tirada, por lo que en total obtiene 22, lo que significa que el personaje abrió la cerradura fácilmente.
Os adelanto a los que conozcáis el sistema que prácticamente no van a existir modificadores, sólo los que vuestra forma animal o vuestro objeto os den u os quiten ;)
¿Comprendido? Por favor todas las dudas que tengáis me las comentáis.
Y dicho esto paso a listaros los Atributos y Habilidades.
Los atributos son 5, y son la base de las habilidades.
Fuerza | FUE |
Destreza | DES |
Inteligencia | INT |
Carisma | CAR |
Constitución | CON |
El valor de las habilidades se basa en un atributo, el cuál incrementa el valor de la habilidad.
Habilidad | Atributo Base | Valor Total |
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Acrobacias | DES | Habilidad + DES |
Armas CC | DES | Habilidad + DES |
Armas Distancia | DES | Habilidad + DES |
Atletismo | DES | Habilidad + DES |
Averiguar Intenciones | INT | Habilidad + INT |
Concentración | INT | Habilidad + INT |
Conducir | DES | Habilidad + DES |
Diplomacia | CAR | Habilidad + CAR |
Empatía | CAR | Habilidad + CAR |
Informática | SAB | Habilidad + SAB |
Intimidación | CAR | Habilidad + CAR |
Investigar | INT | Habilidad + INT |
Manipulación | CAR | Habilidad + CAR |
Medicina | SAB | Habilidad + SAB |
Mentir | CAR | Habilidad + CAR |
Montar | DES | Habilidad + DES |
Nadar | FUE | Habilidad + FUE |
Pelea | FUE | Habilidad + FUE |
Percepción | INT | Habilidad + INT |
Pericias | DES | Habilidad + DES |
Pilotar | DES | Habilidad + DES |
Seducción | CAR | Habilidad + CAR |
Sigilo | DES | Habilidad + DES |
Supervivencia | INT | Habilidad + INT |
Trato con Animales | CAR | Habilidad + CAR |
Trepar | FUE | Habilidad + FUE |