Partida Rol por web

Olimpo [Spin Off]

Artemis

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16/06/2018, 00:43

Artemis

Diosa de la Caza, los Animales y el Tiro con Arco

Tú eres Artemis, hija de la titánide Leto y de Zeus, rey de dioses.  Melliza de Apolo, y ya desde tu nacimiento hacedora de grandes cosas, la primera, ayudar a tu propio hermano a nacer cuando recién acababas de llegar al mundo.

Ambos mostrasteis unas grandes habilidades de caza junto con tu hermano, aunque jamás has conocido lo que supone la dependencia de un hombre, manteniéndote fiel a ti misma y teniendo un trato de igual a igual con tu hermano.

Decidiste mantenerte eternamente virgen y joven, por lo que eres el emblema de doncella por excelencia, y tu único placer siempre ha sido la caza.  Armada siempre con un arco y un carcaj repleto de flechas, persigues a todo tipo de criaturas, incluso humanos caídos en desgracia.

Se dice que eres en extremo vengativa, pero todo depende de la ofensa...  por ejemplo, la ninfa Coronis fue infiel a tu hermano y pagó con su vida, lo que a ti personalmente te parece justo, que resultara estar embarazada de Asclepio y este fuese sacado del cuerpo muerto de su madre por Hermes, es otro asunto, tú contra tu sobrino no tienes nada.

Y no debe olvidarse tampoco, que eres la protectora de las Amazonas, que como tú son buenas cazadoras y están libres del yugo masculino.  También se te te identifica con la luna errante aunque también eres la diosa de las bestias.

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16/06/2018, 00:46

VIDA/CANSANCIO

 
Vida

1

(-5)

2

(-4)

3

(-3)

4

(-3)

5

(-2)

6

(-2)

7

(-1)

8

(-1)

9

(0)

10

(0)

Agotamiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 
 

FICHA

ATRIBUTOS
Atributo Valor BASE Objeto TOTAL
Carisma 4 0 4
Constitución 5 0 5
Destreza 7 +2 7/9
Fuerza 4 +1 4/5
Inteligencia 5 0 5

 

HABILIDADES
Habilidad Atributo BASE Valor ATRIBUTO TOTAL
Acrobacias DES 7/9 2 9/11
Armas CC DES 7/9 10 17/19 
Armas Distancia DES 7/9 10 17/19 
Atletismo DES 7/9 5 12/14 
Averiguar Intenciones INT 5 10 15 
Concentración INT 5 10 15 
Diplomacia CAR 4 2 6
Empatía CAR 4 1 5
Esquivar DES 7/9 8 15/17
Intimidación CAR 4 10 15
Investigar INT 5 5 10
Manipulación CAR 4 10 14
Medicina INT 5 2 7
Mentir CAR 4 5 9
Montar CAR 4 3 7
Nadar FUE 4/5 1 5/6
Pelea FUE 4/5 10 14/15
Percepción INT 5 5 10 
Pericias DES 7/9 5 12/14
Seducción CAR 4 1 5
Sigilo DES 7/9 10 17/19
Supervivencia INT 5 10 15
Trato con Animales CAR 4 10 14 
Trepar FUE 4/5 3 7/8 
Volar INT 5 2 7
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16/06/2018, 01:05

OBJETO:

Arco y Flechas

Eres la Diosa de la Caza, y como tal eres un genio siguiendo rastros y por ello aprendiste a tallar flechas que te ayudan a seguir a tus presas, pues a todo aquel que le hayas herido con una de ellas, tendrás mucha más facilidad para localizarles al menos de manera temporal.

SISTEMA:

Humanos - Sabes exactamente donde están en todo momento, mientras la herida no haya cicatrizado (eso dependiendo de la profundidad pueden ser días, semanas o meses).

Criaturas Mitológicas / Semidioses - Estas criaturas se curan más rápido que los mortales, pero no son Dioses, podrás saber en que zona están aunque sin especificar demasiado (en las montañas Patatín, en el pueblo Pichurri, etc.) durante unos pocos días (2-3 dependiendo de la gravedad, a menos que los curen por completo).

Dioses - Los Dioses se curan con facilidad, podrás saber en qué dirección se encuentra el Dios herido durante unas horas (a menos que alguien lo cure por completo), pero sólo la dirección.

OTROS - Si apareciesen los 3 Dioses gordos, o alguna criatura especialmente poderosa, no sabes el efecto que puede tener sobre él, si es que tiene alguno...  por lo que sabes incluso podría ser malo, o diferente si lo intentas en ocasiones distintas.

¿Qué te otorga la posesión del Objeto?

El simple hecho de llevar el arco encima te da un +2 a DES y un +1 a FUE, pero ten en cuenta que si pierdes el arco estos BONUS desaparecerán hasta que lo vuelvas a recuperar.

Aclaración: No todos los Objetos dan el mismo BONUS.

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16/06/2018, 01:17

Forma Animal

Cierva

Te conviertes en cierva a voluntad, pero ten en cuenta que en tu forma de cierva sólo tienes las siguientes habilidades y con esos valores concretos. Seguirás teniendo la posibilidad de sumar a tu tirada 1d20.

TRANSFORMACIÓN AUTOMÁTICA
Artemis Cierva

Constitución 15

Atletismo 20

Sigilo 20 (en la naturaleza)

Sigilo 5 (ciudades)

Percepción 20

 

Conexiones

Apolo

Es tu mellizo ¿cómo no íbais a tener una conexión especial?

Si uno es curado, el otro recibe parte de la curación, si uno sufre heridas, el otro recibe parte de estas.  Además podéis saber en qué plano está el otro (Olimpo, Inframundo, Tierra, Océano), y si compartís plano también sabréis en qué dirección y a qué distancia aproximada está el otro.

Se curan 1 de cada 5 que se cure el otro, si es menos de 5 siempre se curarán un mínimo de 1.

Se hieren 1 de cada 3 que hieran al otro, si es menos de 5 no hay herida sólo una sensación de dolor en la zona sin consecuencia alguna (se contabiliza por golpe no por fin de combate).

Poderes y Coste

Coste 1 de Cansancio - Convertir un tipo de criatura en otra: Puedes convertir a cualquier criatura en otra aunque con algunas restricciones, y este cambio sólo durará unas horas, si quieres que cese antes este cambio deberás gastar nuevamente cansancio.

No puedes convertir a una criatura en otra del mismo tipo (por ejemplo un humano en otro).  No puedes convertir a un animal en otro provocandole la muerte, por ejemplo, no puedes convertir a un camello en un pez en medio de la arena.  No puedes cambiar la edad de nadie.

A los humanos y los animales no puedes transformarlos en dioses, semidioses o criaturas mitológicas, sólo en otras especies de animales.

Si se trata de semidioses o criaturas mitológicas puedes convertirlas en otras criaturas mitológicas y mortales pero no en dioses.

Si se trata de dioses en cualquier cosa (titanes, Zeus, Hades y Poseidón no cuentan, ni las Moiras o criaturas similares).

Aunque no se volverán locos con el cambio, los humanos tendrán bastante miedo con este cambio y serán impredecibles, el resto de criaturas no lo temerán, pero pueden intentar resistirse al cambio.  Para ello y sólo si son conscientes de lo que intentas, deberán hacer ua tirada de 1d20 y si sacan 15 o más en el caso de las criaturas mitológicas y semidioses, no cambiarán, en el caso de dioses la tirada será al 50%, deberán sacar 11 o más.

Coste 2 de Cansancio - En Comunión con los Animales - Puedes pedir ayuda a tus amigos los animales, pues pueden ser tus ojos y oídos.

Tirarás 1d20 para pedir la ayuda de los animales cercanos, si sacas 15 o más tú decides lo que viene en tu ayuda, de lo contrario lo decidiré yo (acorde al lugar en que estés).  Ese animal no peleará por ti, pero podrá ser espía o mensajero durante unas horas.

Coste 3 de Cansancio - Compañero de Batalla - Una vez por batalla puedes solicitar la ayuda de un compañero de batalla, un animal que luchará codo con codo contigo.  Tirarás 1d20 y como en el caso anterior, si es mayor de 15 escogerás tú lo que viene en tu ayuda, sino lo haré yo.  Sólo animales no mitológicos.  Este animal dependiendo de qué tipo sea puede hacer 1, 2 o 3 de daño extra por turno de combate, pero tendrán una vida limitada y deberán tirar 1d3 por tuno, si sacan 1 mueren y no podrás invocar a otro durante ese combate.

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16/06/2018, 01:18

En principio como ves tú ya lo tienes todo listo, al menos lo que hemos estado mirando hasta el momento, también te lo he actualizado RESUMIDO en el apartado ficha del PJ por si te fuese de utilidad o estás más acostumbrada a mirarlo ahí. 

Quedaría pendiente que lo leas y me plantees dudas o modificaciones ^^

Una vez demos esto por cerrado, hablaremos de tus poderes.  Si tienes alguna idea o quieres hacer alguna petición, la verdad me gustaría que los poderes saliesen más de vuestra imaginación que de la mía.

No tengas prisa y míralo y piénsalo con calma, porque hasta que no termine con la escena privada de todos, no creo que responda nada más que a las dudas, ya que si me pongo a pensar ya en los poderes puede ser que me explote la cabeza xD

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16/06/2018, 11:10
Ártemis

¡Qué bien! Gracias, dire.

Solo una cosa... se te ha colado una cosa de Eris xD
"En la ficha encontrarás dos valores en las habilidades donde el objeto tenga influencia X/X, el valor menor se corresponderá siempre a cuando no tengas la manzana." jaja
Una duda, cuando dices que no sé el efecto si aparecen los 3 gordos, ¿te refieres a que si aparecen se vuelve loco el arco aunque no haga uso de él o a que no sé el efecto que tendrá si lo disparo?

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16/06/2018, 17:59

Arreglada la filtración de la manzana...  xD

En cuanto a lo del efecto desconocido, imagínate que aparece....  el titán Atlas, el que sostiene el mundo sobre su espalda, y este ha decidido que le dolía la espalda demasiado y que es buena idea soltar un ratito la tierra con todo lo que eso conlleva...  te enfadas y tratas de obligarlo a golpe de flecha, lanzando tus preciadas flechas sobre él.

Algunas puede que no tengan efecto alguno, otras que le den en el ojo y le dejen medio cegato, otras que le den...  en la nariz y eso le cabree y suelte un manotazo que forme terremotos, maremotos, etc.  ¿Mejor? Me refiero a que los poderes de arco i sale un bicho mu gordo, son totalmente impredecibles, pueden tener consecuencias buenas, malas, o ninguna.

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27/06/2018, 00:00

Acuérdate de decirme qué poderes quieres tener ;)

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27/06/2018, 10:01
Ártemis

Perdona, que llevo unos días de no parar... de aquí al viernes te comento cosas en un rato que tenga

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27/06/2018, 21:51
Ártemis

¿Alguna limitación con los poderes que deba saber?

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02/07/2018, 11:28

Que no se puede curar en combate y no te pases es lo único.  Luego tendrán un coste de cansancio en función de lo poderosos que sean eso tenlo en cuenta.  Y tranquila si nos demoramos un poco, podemos empezar igualmente y terminar los poderes esta semana.  Siento la demora, las visitas familiares es lo que tienen

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02/07/2018, 21:43
Ártemis

Había pensado en algo relacionado con la comunicación con los animales, dado que está relacionada con los bosques y la naturaleza, o en la transformación, por su afición a convertir personas en animales xDD

He estado echándole el ojo al manual de inmortales y te copio las reglas de Transformación por si sirve:

Transformar Conjuro inmortal mayor Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies Componentes: V, S, 5 puntos de poder y maná Duración: permanente

Este conjuro cambia la forma de una criatura mortal. El cambio puede ser sutil (por ejemplo cambiar la edad de alguien) o extremo (convertir a un dragón en una aspidistra). El lanzador decide si el objetivo mantiene sus antiguas puntuaciones de característica mentales o si estas cambian junto con el cuerpo; y si mantienen sus recuerdos o si estos son suprimidos y reemplazados por otros falsos adecuados a la nueva forma. También puede elegir si existe una palabra de mando que devolverá al objetivo a su forma original cuando la oiga. También puede crear palabras de mando separadas que restablecerán la mente o los recuerdos del objetivo.

Cuando el cambio ha tenido lugar, el objetivo es una criatura normal del tipo apropiado. El cambio no se considera mágico y no puede detectarse, disiparse o quitarse de ningún modo con magia de nivel mortal. No obstante, un conjuro de sonda lanzado al objetivo revelará su “verdadera” identidad anterior a la transformación además de su identidad actual.

Un mortal no puede transformarse en una criatura elevada o en un inmortal mediante este conjuro.

Un objetivo no voluntario puede resistir este conjuro superando una salvación de Constitución con una dificultad igual a 8 + el bonificador de Inteligencia del lanzador + el bonificador de competencia del lanzador. Si este conjuro se lanza sobre alguien que ya ha sido transformado por una aplicación previa del mismo conjuro, el lanzador puede elegir devolver al objetivo su forma original sin conocer de qué forma se trataba.

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03/07/2018, 15:11

Había pensado en algo relacionado con la comunicación con los animales, dado que está relacionada con los bosques y la naturaleza, o en la transformación, por su afición a convertir personas en animales xDD

Buena idea ;)

He estado echándole el ojo al manual de inmortales y te copio las reglas de Transformación por si sirve:

Transformar Conjuro inmortal mayor Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies Componentes: V, S, 5 puntos de poder y maná Duración: permanente

Te lo agradezco pero no pensaba en algo tan reglado.

Este conjuro cambia la forma de una criatura mortal. El cambio puede ser sutil (por ejemplo cambiar la edad de alguien) o extremo (convertir a un dragón en una aspidistra). El lanzador decide si el objetivo mantiene sus antiguas puntuaciones de característica mentales o si estas cambian junto con el cuerpo; y si mantienen sus recuerdos o si estos son suprimidos y reemplazados por otros falsos adecuados a la nueva forma. También puede elegir si existe una palabra de mando que devolverá al objetivo a su forma original cuando la oiga. También puede crear palabras de mando separadas que restablecerán la mente o los recuerdos del objetivo.

Cuando el cambio ha tenido lugar, el objetivo es una criatura normal del tipo apropiado. El cambio no se considera mágico y no puede detectarse, disiparse o quitarse de ningún modo con magia de nivel mortal. No obstante, un conjuro de sonda lanzado al objetivo revelará su “verdadera” identidad anterior a la transformación además de su identidad actual.

Un mortal no puede transformarse en una criatura elevada o en un inmortal mediante este conjuro.

Un objetivo no voluntario puede resistir este conjuro superando una salvación de Constitución con una dificultad igual a 8 + el bonificador de Inteligencia del lanzador + el bonificador de competencia del lanzador. Si este conjuro se lanza sobre alguien que ya ha sido transformado por una aplicación previa del mismo conjuro, el lanzador puede elegir devolver al objetivo su forma original sin conocer de qué forma se trataba.

Me gusta como poder de Artemis, pero con unas modificaciones y quizá "simplificado":

Coste 1 de Cansancio - Convertir un tipo de criatura en otra: Puedes convertir a cualquier criatura en otra aunque con algunas restricciones, y este cambio sólo durará unas horas, si quieres que cese antes este cambio deberás gastar nuevamente cansancio.

No puedes convertir a una criatura en otra del mismo tipo (por ejemplo un humano en otro).  No puedes convertir a un animal en otro provocandole la muerte, por ejemplo, no puedes convertir a un camello en un pez en medio de la arena.  No puedes cambiar la edad de nadie.

A los humanos y los animales no puedes transformarlos en dioses, semidioses o criaturas mitológicas, sólo en otras especies de animales.

Si se trata de semidioses o criaturas mitológicas puedes convertirlas en otras criaturas mitológicas y mortales pero no en dioses.

Si se trata de dioses en cualquier cosa (titanes, Zeus, Hades y Poseidón no cuentan, ni las Moiras o criaturas similares).

Aunque no se volverán locos con el cambio, los humanos tendrán bastante miedo con este cambio y serán impredecibles, el resto de criaturas no lo temerán, pero pueden intentar resistirse al cambio.  Para ello y sólo si son conscientes de lo que intentas, deberán hacer ua tirada de 1d20 y si sacan 15 o más en el caso de las criaturas mitológicas y semidioses, no cambiarán, en el caso de dioses la tirada será al 50%, deberán sacar 11 o más.

Cargando editor
03/07/2018, 20:55

Ya me dirás lo que opinas del poder del post anterior, ahora hablemos de los otros dos poderes ;)

Coste 2 de Cansancio - En Comunión con los Animales - Puedes pedir ayuda a tus amigos los animales, pues pueden ser tus ojos y oídos.

Tirarás 1d20 para pedir la ayuda de los animales cercanos, si sacas 15 o más tú decides lo que viene en tu ayuda, de lo contrario lo decidiré yo (acorde al lugar en que estés).  Ese animal no peleará por ti, pero podrá ser espía o mensajero durante unas horas.

Coste 3 de Cansancio - Compañero de Batalla - Una vez por batalla puedes solicitar la ayuda de un compañero de batalla, un animal que luchará codo con codo contigo.  Tirarás 1d20 y como en el caso anterior, si es mayor de 15 escogerás tú lo que viene en tu ayuda, sino lo haré yo.  Sólo animales no mitológicos.  Este animal dependiendo de qué tipo sea puede hacer 1, 2 o 3 de daño extra por turno de combate, pero tendrán una vida limitada y deberán tirar 1d3 por tuno, si sacan 1 mueren y no podrás invocar a otro durante ese combate.

De momento es lo que se me ocurre, ya me dirás qué te parece.  Como ves no puedes coger y decir, ese animal concreto de ahí que me ayude, es más un llamamiento a la naturaleza lo que haces, y en función a ese llamamiento te responderán.  Si sacas más de 15 puedes escoger a ese animal, o a lo mejor si escojo yo y no hay animales más cerca va igualmente, no se si me explico.

Cargando editor
03/07/2018, 22:59
Ártemis

Sí, está todo muy bien explicado. Me gusta mucho, me da que me lo puedo pasar muy bien con estos poderes ;)

Perdona por haberme demorado tanto en la búsqueda, por cierto, las vacaciones me han tenido liada estos días, jaja

Cargando editor
04/07/2018, 09:23

OK te doy por finiquitada entonces :P

Te los he puesto arriba en esta escena y en la ficha para que lo tengas a mano, y no te preocupes por la demora, ¡es verano!