Mellizo de Artemisa, diosa de la caza, e hijo de la titánide Leto y Zeus.
Fuiste obligado por tu padre a servir a un mortal debido a tus actos de violencia contra los Cíclopes. Sintiéndote vejado y humillado por tu propio padre, durante tu período de esclavitud construiste los Muros de Troya junto a Poseidón. Quizá por ello durante la Guerra de Troya fuiste el más fanático de los dioses que ayudaron a los troyanos: Creando una plaga entre los griegos cuando estos secuestraron a una de tus sacerdotisas, y dotando de dones proféticos a los hijos del rey troyano. Algunos creen además que fue tu flecha y no la de Paris la que consumió a Aquiles, pero eso es algo que nunca has querido aclarar...
En cuanto a tu relación con otros dioses, Eros, dios del amor sexual y la belleza, no supo aceptar una broma por lo que se vengó de ti haciendo que te enamorases de la ninfa Daphne, la cuál te rechazó y huyó de ti hasta convertirse en laurel, algo que te dejó destrozado. Sin embargo y a pesar de tu pasión por la ninfa, tuviste un hijo llamado Asclepio con la princesa Corinis, que acabaría por convertirse en el dios de la medicina.
Además, como patrón de las artes y la música, lideras a las nueve musas y tocas con frecuencia el arpa, siendo también quién dota a la humanidad de inspiración artística.
Pan lleno de ego trató de competir contigo tocando la flauta, sin embargo no pudo con el Dios de las artes y su lira.
Durante la última Conjura decidiste tomar parte por Poseidón, pensabas que podría salir adelante pues estaba muy bien organizada, sin embargo fue un desastre y Zeus siguió en el poder y vosotros, los rebeldes, fuisteis condenados al Inframundo, siendo custodiados por uno de los Hecatónquiros como los Titanes, lo que dejaba claro el interés de Zeus en que os pudriéseis allí el resto de vuestra existencia.
Vida |
1 (-5) |
2 (-4) |
3 (-3) |
4 (-3) |
5 (-2) |
6 (-2) |
7 (-1) |
8 (-1) |
9 (0) |
10 (0) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Agotamiento | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
ATRIBUTOS | |||
---|---|---|---|
Atributo | Valor BASE | Objeto | TOTAL |
Carisma | 5 | 0 | 5 |
Constitución | 5 | +1 | 5/6 |
Destreza | 7 | +1 | 7/8 |
Fuerza | 3 | +1 | 3/4 |
Inteligencia | 5 | 0 | 5 |
HABILIDADES | |||
---|---|---|---|
Habilidad | Atributo BASE | Valor ATRIBUTO | TOTAL |
Acrobacias | DES 7/8 | 6 | 13/14 |
Armas CC | DES 7/8 | 4 | 11/12 |
Armas Distancia | DES 7/8 | 10 | 17/18 |
Atletismo | DES 7/8 | 5 | 12/13 |
Averiguar Intenciones | INT 5 | 6 | 11 |
Concentración | INT 5 | 5 | 10 |
Diplomacia | CAR 5 | 6 | 11 |
Empatía | CAR 5 | 6 | 11 |
Esquivar | DES 7/8 | 10 | 17/18 |
Intimidación | CAR 5 | 6 | 11 |
Investigar | INT 5 | 6 | 11 |
Manipulación | CAR 5 | 6 | 11 |
Medicina | INT 5 | 10 | 15 |
Mentir | CAR 5 | 2 | 7 |
Montar | CAR 5 | 2 | 7 |
Nadar | FUE 3/4 | 6 | 9/10 |
Pelea | FUE 3/4 | 6 | 9/10 |
Percepción | INT 5 | 6 | 11 |
Pericias | DES 7/8 | 6 | 13/14 |
Seducción | CAR 5 | 6 | 11 |
Sigilo | DES 7/8 | 6 | 13/14 |
Supervivencia | INT 5 | 6 | 11 |
Trato con Animales | CAR 5 | 6 | 11 |
Trepar | FUE 3/4 | 6 | 9/10 |
Volar | INT 5 | 6 | 11 |
Eres el creador de este nuevo tipo de lira, y no sólo eres un virtuoso tocándola ¡incluso venciste a Pan en una competición musical, donde este tocaba su flauta.
Pero la cítara no sólo es eso lo que hace, ya que te permite concentrar tu energía e imbuir ciertas cualidades en algunas de tus flechas.
SISTEMA:
Necesitas estar tranquilo y estar un tiempo tocando la lira para hacerlo, es decir, sólo puedes hacerlo cuando estés descansando, no durante un combate.
Tu melodía lo que hace es "cargar" de energía 3 flechas durante un tiempo indefinido, o hasta que sean utilizadas. Las "cargas" todas a la vez o sólo las que hayas usado.
Dos de esas flechas curan y una de esas flechas, enferman:
Flechas que curan
Simplemente coges una de tus flechas y la aplicas contra una herida abierta (si no hay herida abierta no hace nada y se gastaría a lo tonto), y sus efectos dependerán de sobre quién los apliques:
Humanos - Se curarán mágicamente las heridas y estarán totalmente como nuevos en cuanto les apliques la flecha.
Criaturas Mitológicas/Semidioses -
Dioses - Se curarán la mitad de la vida que haya perdido y si aún habiéndose curado siguiesen teniendo penalización por el daño, no se aplicaría.
OTROS - Si apareciesen los 3 Dioses gordos, o alguna criatura especialmente poderosa, no sabes el efecto que las flechas pueden tener sobre él, si es que tiene alguno... por lo que sabes incluso podría ser malo, o diferente si lo intentas en ocasiones distintas.
Flecha que Enferma
Lanzas la flecha contra alguien, y esta persona se convierte en el "paciente 0", es decir, es como si enfermases a una persona y esta se lo fuese pegando después a todas las personas con ñas que tiene contacto.
Sólo funciona al 100% con humanos, y podrías cargarte así a un pueblo entero en un par de semanas.
Con Semidioses o Criaturas mitológicas prácticamente no funciona, simplemente le da al receptor de la flecha una penalización de -2 a CONS.
Con dioses y otros no funciona.
El simple hecho de llevar la cítara encima (no las flechas) te da un +1 CONS, +1 DES y +1 FUE, pero ten en cuenta que estos BONUS desaparecerán hasta que la vuelvas a recuperar.
En la ficha encontrarás dos valores en las habilidades donde el objeto tenga influencia X/X, el valor menor se corresponderá siempre a cuando no tengas la cítara.
Aclaración: No todos los Objetos dan el mismo BONUS.
Te conviertes en grifo a voluntad, pero ten en cuenta que en tu forma de grifo sólo tienes las siguientes habilidades y con esos valores concretos. Seguirás teniendo la posibilidad de sumar a tu tirada 1d20.
Apolo | Grifo |
Volar 15 Constitucion 15 Fuerza 20 Intimidación 20 Sigilo 5 |
Si uno es curado, el otro recibe parte de la curación, si uno sufre heridas, el otro recibe parte de estas. Además podéis saber en qué plano está el otro (Olimpo, Inframundo, Tierra, Océano), y si compartís plano también sabréis en qué dirección y a qué distancia aproximada está el otro.
Se curan 1 de cada 5 que se cure el otro, si es menos de 5 siempre se curarán un mínimo de 1.
Se hieren 1 de cada 3 que hieran al otro, si es menos de 5 no hay herida sólo una sensación de dolor en la zona sin consecuencia alguna (se contabiliza por golpe no por fin de combate).
Tras la conjura y los tejemanejes de Eros, ha quedado algo residual, cierta conexión que podría ser muy útil:
Ambos sentís si el otro ha sufrido daño (si no hay daño aunque haya peligro no se siente nada), y podéis saber en qué plano está el otro (Olimpo, Inframundo, Tierra, Océano), a menos que compartáis plano, en ese caso sabréis en qué dirección está el otro pero no la distancia.
1 de Coste de Agotamiento + lo que traspases de vida - Toque de Vida: En pleno combate es muy difícil curar pero, tienes la posibilidad de tocar a uno de tus compañeros y transmitirle parte de tu vida. Por ejemplo, Ares está atacando a lo loco y sigue atacando a pesar de estar con la vida muy baja, le quedan 2 de vida antes de quedarse inconsciente y tú sin embargo tienes la vida en 8, puedes pasarle la cantidad que quieras sin quedar inconsciente (entre y 7 de vida). Este poder te ayuda a salvar a los que estén hechos polvo, aunque es a coste de tu propia vida.
Coste de Agotamiento 3 - Luz Solar: Emana de tus ojos la intensa luz de sol, que cegará a tus enemigos durante un turno y evitando que traten de esquivar o de atacarte en ese turno, pero sólo podrás hacerlo una vez por enemigo. La víctima tirará 1d20 y si saca 15 o más se sobrepondrá a la luz.
Coste de Agotamiento 2 - Esfera de Fuego: Puedes crear una réplica del sol a pequeña escala que ilumine vuestro camino y caliente vuestro cuerpo, como si se tratase de una hoguera. También podrías utilizarla para lanzarla contra alguien y abrasarle, sería una tirada de destreza para impactar y después la correspondiente tirada de daño si impacta, pero con un plus, hará 2 de daño extras que no podrá evitar la constitución.
En principio como ves tú ya lo tienes todo listo, al menos lo que hemos estado mirando hasta el momento, también te lo he actualizado RESUMIDO en el apartado ficha del PJ por si te fuese de utilidad o estás más acostumbrado a mirarlo ahí.
Quedaría pendiente que lo leas y me plantees dudas o modificaciones ^^
Una vez demos esto por cerrado, hablaremos de tus poderes. Si tienes alguna idea o quieres hacer alguna petición, la verdad me gustaría que los poderes saliesen más de vuestra imaginación que de la mía.
No tengas prisa y míralo y piénsalo con calma, porque hasta que no termine con la escena privada de todos, no creo que responda nada más que a las dudas, ya que si me pongo a pensar ya en los poderes puede ser que me explote la cabeza xD
¿Has visto la parte de la forma animal? ¿todo bien? ¿alguna duda?
En cuanto a los poderes, estoy empezando ya con ellos, será lo último (por fin), por lo que cuando puedas por favor, dime qué poderes te gustaría tener, ya que preferiría que al menos en parte fuesen idea vuestra.
Quedo a la espera ;)
Creo que está bastante bien todo lo que has puesto, no tengo mucha queja :p
Solo tengo alguna duda que espero me aclares.
1. Volar, intimidación y sigilo son habilidades, así que todo claro...pero en el caso de Fuerza y Constitución que son atributos ¿Cómo se aplica? Significa que cualquier habilidad que implique "fuerza" tiene +20 en vez de lo que le corresponde a la habilidad?
Por ejemplo... Pelea tendría 9/10 dependiendo de si tengo el atributo o no. En mi forma animal tendría 20 de inicio? (A eso sumaría la tirada de 1d20) ¿Es así? ¿Se aplicaría también en nadar y el resto de habilidades que impliquen fuerza?
2. En cuanto a los poderes del objeto...todos me parecen bien, pero veo que prácticamente no puedo dañar a los Semidioses y criaturas mágicas, y que no les hago nada a los dioses. ¿Cómo los daño entonces? La sanación de mi personaje no está mal, pero el daño, siendo que además solo tengo una flecha...¿No es muy débil?
3. No entiendo exactamente cuántos usos puedo hacer con el objeto. Es decir, tengo 3 flechas (dos de curación y una de daño) y las "cargo"al tocar la cítara... ¿Cuántas veces puedo usarlas? ¿Hay que lanzar algún tipo de dado para cargarlas de nuevo? Podrías darme algún ejemplo de cómo va la cosa.
Entiendo que durante el combate solo dispondré de las tres flechas, puede que gaste todas, alguna o ninguna. Una vez acabada la acción ¿puedo tocar nuevamente la cítara y resetearlas todas? ¿Tener tres nuevamente para el siguiente enfrentamiento?
Hasta aquí los temas anteriores xD
Entremos en Nueva materia, mis habilidades.
Mmm... Me gustaría tener algun poder que dañe a los dioses, criaturas mágicas y semidioses.
1. Mi idea inicial que ya te conté era tirar 1d3 para ver que "don" era el que tengo más potenciado (DAÑO/CURACIÓN/PROFECÍA)
En "daño" me gustaría poder realizar ataques que dañen a los dioses, semidioses y criaturas mágicas (ya sea un daño más potente a lo habitual o un daño normal pero que envenene y reste vida determinado número de turnos)
En "curación" me gustaría tener alguna curación potente que pueda usar en combate. ¿Es posible?
En "profecía" me gustaría tener alguna visión o algo que me permita "esquivar" o "prevenir daño" o "predecir" que habilidad va a usar un dios, semidiós o criatura mágica. Estaría original.
Todo son ideas y siempre tienes la última palabra. Lo dejo a tu criterio y lo que decidas me parecerá genial :)
Yo solo aporto mis ideas, jaja.
1. Volar, intimidación y sigilo son habilidades, así que todo claro...pero en el caso de Fuerza y Constitución que son atributos ¿Cómo se aplica? Significa que cualquier habilidad que implique "fuerza" tiene +20 en vez de lo que le corresponde a la habilidad?
Por ejemplo... Pelea tendría 9/10 dependiendo de si tengo el atributo o no. En mi forma animal tendría 20 de inicio? (A eso sumaría la tirada de 1d20) ¿Es así? ¿Se aplicaría también en nadar y el resto de habilidades que impliquen fuerza?
Me parece que te has liado. Los atributos dan un valor base a las habilidades, de tal modo que nunca tengan 0, a ese valor base se le suman los puntos de habilidades que hayas asignado.
Con tu mismo ejemplo: En pelea tienes 9/10 porque se basa en el atributo de fuerza que son 3/4 sumado a los puntos que le asignaste que son 6. 3/4 +6 = 9/10
En cuanto a la forma animal, la forma animal limita mucho las habilidades disponibles, dejándolas a las 5 de la tabla, a esos valores no se les suma nada, ningún bonus ni nada, son así a lo bruto + 1d20. Así pues tienes una fuerza de 20 + 1d20, así que podrías sacar un 40. ¿Ahora mejor? Ante la duda tranquilo que os guiaré un poco en partida, durante la primera escena iremos muy poco a poco.
2. En cuanto a los poderes del objeto...todos me parecen bien, pero veo que prácticamente no puedo dañar a los Semidioses y criaturas mágicas, y que no les hago nada a los dioses. ¿Cómo los daño entonces? La sanación de mi personaje no está mal, pero el daño, siendo que además solo tengo una flecha... ¿No es muy débil?
Puedes hacer daño con armas (espadas, arcos, lo que quieras), puñetazos, etc. tirando pelea o destreza según lo que hagas, y el dañó que harías sería tu fuerza + 1d10.
En cuanto a que haces poco a semidioses y a dioses, bueno, es que son dioses, no puedes matarlos pero piensa que ellos tampoco a ti. No os vais a encontrar solo con dioses tordos, habrá cosas balanceadas, de todos modos si vemos que es muy flojo, tras la primera escena te haremos más fuerte.
3. No entiendo exactamente cuántos usos puedo hacer con el objeto. Es decir, tengo 3 flechas (dos de curación y una de daño) y las "cargo"al tocar la cítara... ¿Cuántas veces puedo usarlas? ¿Hay que lanzar algún tipo de dado para cargarlas de nuevo? Podrías darme algún ejemplo de cómo va la cosa.
Entiendo que durante el combate solo dispondré de las tres flechas, puede que gaste todas, alguna o ninguna. Una vez acabada la acción ¿puedo tocar nuevamente la cítara y resetearlas todas? ¿Tener tres nuevamente para el siguiente enfrentamiento?
Hasta aquí los temas anteriores xD
Puedes recargar todas las veces que quieras las flechas pero efectívamente como mucho podrás usar las 3 en un combate.
En cuanto a recargarlas, imagínate que hay un combate con unos centauros y has agotado tus flechas, no puedes ponerte a tocar la cítara entre hostia y hostia,pero una vez terminado el combate, podéis seguir marcha y en algún punto hacer un campamento para dormir o buscar alguna posada, en ese momento de tranquilidad puedes hacer tu mágia y tocar la cítara recargando las flechas ¿ahora mejor?
Entremos en Nueva materia, mis habilidades.
Mmm... Me gustaría tener algun poder que dañe a los dioses, criaturas mágicas y semidioses.
1. Mi idea inicial que ya te conté era tirar 1d3 para ver que "don" era el que tengo más potenciado (DAÑO/CURACIÓN/PROFECÍA)
Las profecías te van a llegar solas, no puedes forzarlas, yo te haré tener sueños y pesadillas muy interesantes xD
En cuanto a saber qué don tienes más potenciado no tiene mucho sentido, ya que podrás usarlos cuando quieras y sabrás de atemano el sistema de cada uno, por lo que tú mismo puedes elegir qué utilizar.
En "daño" me gustaría poder realizar ataques que dañen a los dioses, semidioses y criaturas mágicas (ya sea un daño más potente a lo habitual o un daño normal pero que envenene y reste vida determinado número de turnos)
Ýa puedes dañar a los semidioses y dioses, en lucha con tiradas de pelea, armas, etc., lo que no tiene sentido es que tengas más poder o más fuerza que un dios de tu nivel, por supuesto aquí no hablo de Zeus ni de Hades ni de Poseidón,q ue son harina de otro costal, aunque si quieres hacer un poco más de daño, no me importaría que tuvieses armas venenosas que mermasen un poco a quiénes consigas herir.
En "curación" me gustaría tener alguna curación potente que pueda usar en combate. ¿Es posible?
Me temo que no. Recuerda que también podéis usar medicina a parte de tus mágicas curaciones aunque necesitais igualmente estar en un momento de tranquilidad.
En "profecía" me gustaría tener alguna visión o algo que me permita "esquivar" o "prevenir daño" o "predecir" que habilidad va a usar un dios, semidiós o criatura mágica. Estaría original.
Habría que capar mucho eso, no puede ser que seas Hermes esquivando, pero se me ocurren estos tres poderes ¿qué te parecen?
Toque de Vida: En pleno combate es muy difícil curar pero, tienes la posibilidad de tocar a uno de tus compañeros y transmitirle parte de tu vida. Por ejemplo, Ares está atacando a lo loco y sigue atacando a pesar de estar con la vida muy baja, le quedan 2 de vida antes de quedarse inconsciente y tú sin embargo tienes la vida en 8, puedes pasarle la cantidad que quieras sin quedar inconsciente (entre y 7 de vida). Este poder te ayuda a salvar a los que estén hechos polvo, aunque es a coste de tu propia vida.
Luz Solar: Emana de tus ojos la intensa luz de sol, que cegará a tus enemigos durante un turno y evitando que traten de esquivar o de atacarte en ese turno, pero sólo podrás hacerlo una vez por enemigo. La víctima tirará 1d20 y si saca 15 o más se sobrepondrá a la luz.
Esfera de Fuego: Puedes crear una réplica del sol a pequeña escala que ilumine vuestro camino y caliente vuestro cuerpo, como si se tratase de una hoguera. También podrías utilizarla para lanzarla contra alguien y abrasarle, sería una tirada de destreza para impactar y después la correspondiente tirada de daño si impacta, pero con un plus, hará 2 de daño extras que no podrá evitar la constitución.
Confírmame que lo has entendido y asigno coste de coansancio y te doy por finalizado.
Entendido máster :)
Si me vienen dudas las resolvemos sobre la marcha, en principio creo haberlo entendido todo y estoy conforme :p
Olvidé ponerte los costes de agotamiento, aquí los tienes:
1 de Coste de Agotamiento + lo que traspases de vida - Toque de Vida: En pleno combate es muy difícil curar pero, tienes la posibilidad de tocar a uno de tus compañeros y transmitirle parte de tu vida. Por ejemplo, Ares está atacando a lo loco y sigue atacando a pesar de estar con la vida muy baja, le quedan 2 de vida antes de quedarse inconsciente y tú sin embargo tienes la vida en 8, puedes pasarle la cantidad que quieras sin quedar inconsciente (entre y 7 de vida). Este poder te ayuda a salvar a los que estén hechos polvo, aunque es a coste de tu propia vida.
Coste de Agotamiento 3 - Luz Solar: Emana de tus ojos la intensa luz de sol, que cegará a tus enemigos durante un turno y evitando que traten de esquivar o de atacarte en ese turno, pero sólo podrás hacerlo una vez por enemigo. La víctima tirará 1d20 y si saca 15 o más se sobrepondrá a la luz.
Coste de Agotamiento 2 - Esfera de Fuego: Puedes crear una réplica del sol a pequeña escala que ilumine vuestro camino y caliente vuestro cuerpo, como si se tratase de una hoguera. También podrías utilizarla para lanzarla contra alguien y abrasarle, sería una tirada de destreza para impactar y después la correspondiente tirada de daño si impacta, pero con un plus, hará 2 de daño extras que no podrá evitar la constitución.
¡Tú ya estás listo!