Empezaremos por centrar la raza y la unidad que vas a seleccionar. Una breve despcripción del personaje (Física y psicológica) y de como has llegado a ser su líder. (No más de 6 líneas)
No me corras tanto... que tengo que pensar :)
Si fuera de Warhammer 40k, lo tendría claro :)
Deberías indicar que versión de wharhammer usaras. Mas que nada pq no en todas las ediciones las caracteristicas de las tropas son las mismas.
Y que ejércitos dejarías, ya que algunos o algunas tropas están solo en el White draf, o en internet.
Yo acortaría las posibilidades, se te puede ir de las manos. a no ser que las características de las tropas sean publicas... :)
Para tu informacion. buscando me he encontrado que la ultima edicion fue la 8 y que se sustituyo por nose que de sigmar, asi que alguien ha creado una 8.5...
aqui te dejo el enlace.
Raza: enanos
La unidad tiene que ser básica a si que .....
tengo una duda...
van peladas... o se les puede añadir armas y armaduras, estandarte, etc... ?
Era el día, hoy tocaba salir por primera vez, seria una incursión sin problemas, pero por si las moscas su padre, familia del Rey se encargo de que la escolta fuera de los mejores.
Cual fue la sorpresa de Girthal cuando al llegar a la puerta de la ciudad se encontró con un nutrido grupo de Barbaslargas, armados y pertrechados para el combate. Ellos eran el espíritu de los enanos, en quien te fijabas cuando dabas el primer golpe.
Esa salida seria memorable e intentaría aprender lo que pudiera, y aunque era bueno, siempre había algo que aprender de los Barbaslargas.
Manual de los Enanos, Pag 91, 8ª edición.
tengo 4 configuraciones.... que difícil es esto... si tuviera 4 puntitos mas... jajajajaja. :)
Ofréceme algo para convencerme por esos 4 puntos.
Pues no se. Que te gustaría? Y te refieres a esta o a otras partidas?
Por cierto. Si al final de los 19 pj. No hay algún ejército representado. Como ogros. Vampiros. Saurios. Ratas. O lo que sea. Y siempre que haya enanos podría cambiar a ese ejército o a otro para completar el hueco
Consideralo dinero. Hipotécate.
No preocupes por lo huecos.
Hay ejércitos que no tienen representación alguna y otros solo facciones. No preocupes por eso. Tú selecciona el que más te guste y listo. Si quieres enano, enanos tendrás si te gusta más otro dímelo y lo apañamos.
Esk ese es el problema, me gustan demasiados pueblos. :)
y siempre quiero probar cosas nuevas :)
Pues si quieres probar cosas nuevas ... te reto con los skavens.
Además, con el clan Eshin, con el de los asesinos. Y cuando fueramos a hacer la unidad ... buscamos algo puramente especial, ya que ... todo serás asesino, incluso a sueldo de otras razas.
¿Te gusta más?
Miro el manual skaven y te digo. :)
siempre que no haya nadie con ese ejercito claro.
jajajjaaj, No muerto... Vampiro :)
Aqui tienes las caracteristicas de un vampiro basico...
VAMPIRO M HA HP F R H I A L TIPO DE TROPA 105 PUNTOS
Perfil 6 6 4 5 4 2 6 4 7 infanteria(personaje)
Vampiro
Equipo:
arma de mano
Magia:
A Vampiro es un Hechicero de nivel 1. Puede usar hechizos de uno de los siguientes saberes:
- El Saber de la Muerte
- El Saber de las Sombras
- El Saber de los Vampiros
Reglas especiales:
• El Ansia
• No Muerto
• Vampiro
Opciones:
*Puede convertirse en un Hechicero de nivel 2 ............... 35 puntos
*Puede armarse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional .............................3 puntos
- Arma a dos manos ................................... 8 puntos
- Lanza de caballería (solo si va montado) .................8 puntos
*Puede llevar un escudo .................................2 puntos
*Puede llevar una armadura pesada ........................4 puntos
*Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con barda .................................16 puntos
- Corcel Infernal ....................................30 puntos
- Trono del Aquelarre• ..............................230 puntos
*Puede tener objetos mágicos hasta un total de ............... 50 puntos
*Puede tener Poderes Vampíricos hasta un total de ............ 50 puntos
eso es todo lo que aparece en la ficha de un vampiro básico.
Luego claro esta, hay vampiros que tienen mas puntos en objetos y demás, pero son comandantes importantes :)
Vamos a discutir esto detenidamente.
¿Cuántos puntos requieres para esto?
Y si vamos a tener algo especial tenemos que respetar lo básico, que era que las personalidades no tienen nada mágico al empezar ni monturas monstruosas. Elige que saber es el que quieres y pónmelo.
Me tienes que poner algo de las descripciones de las habilidades especiales.
Te lo pongo todo
Reglas especiales:
• El Ansia -> Cuando un personaje con esta regla especial mate a una o más miniaturas enemigas en combate cuerpo a cuerpo, tira 1 D6 al final de la fase de Combate. Con un resultado de 6, el personaje recuperará una única 1 herida que hubiese perdido anteriormente durante la batalla.
• No Muerto -> No es que todas las criaturas del ejército de los Condes Vampiro formen parte de los muertos vivientes, pero todas ellas están vinculadas a la voluntad y el poder mágico de sus hechiceros.
Todas las unidades con la regla especial No Muerto son Indesmoralizables, Inestables y causan Miedo, como se describe en el reglamento de Warhammer. Además, las unidades con la regla especial No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que se encuentren a 12 UM o menos del General del ejército ( o cuenten con la regla especial Vampiro), en cuyo caso podrán marchar de forma normal. Por último, cuando una unidad con la regla especial o Muerto recibe una carga, solo puede declarar Mantener la posición como reacción a la carga.
• Vampiro -> A pesar de que los Vampiros se nutren de la Magia egra, son personajes poderosos que no se dejan manipular con facilidad por los hechizos nigrománticos y son capaces de existir de forma autónoma e independientemente de la voluntad animística de un General.
Las miniaturas con las regla especial Vampiro nunca sufrirán Heridas a consecuencia de la destrucción de su General, y a no ser que se hayan unido a una unidad de no-Vampiros, tanto ellas como sus monturas podrán efectuar sus movimientos de marcha de forma non11al.
Te he puesto la ficha tal como aparece. esta claro que no voy a coger ni monturas, ni objetos magicos.. eso de inicio
Vampiro .............105 puntos
*Puede convertirse en un Hechicero de nivel 2 ............... 35 puntos
*Puede armarse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional .............................3 puntos
- Arma a dos manos ................................... 8 puntos
- Lanza de caballería (solo si va montado) .................8 puntos
*Puede llevar un escudo .................................2 puntos
*Puede llevar una armadura pesada ........................4 puntos
*Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con barda .................................16 puntos
- Corcel Infernal ....................................30 puntos
- Trono del Aquelarre• ..............................230 puntos
*Puede tener objetos mágicos hasta un total de ............... 50 puntos
*Puede tener Poderes Vampíricos hasta un total de ............ 50 puntos
Total máximo de puntos:
105+35+2+4+50 = Máximo de 196 puntos, luego ya me dirás los que puedo... aunque de 200 no pasa :)
y puedo sacar un zombi jejejejjeje :)
Ponderes vampiricos te los pongo abajo... y solo los de 50 o menos, ya que hay dos poderes mas, uno de 75 y otro de 55.
FURIA DE SANGRE -> 50 -> Por cada Herida no salvada que este Vampiro cause en cuerpo a cuerpo, podrá efectuar inmediatamente un Ataque adicional. Estos Ataques adicionales no se benefician de la Furia de Sangre. Un Ataque que mate automáticamente a un enemigo, contará como si hubiera hecho un número de Heridas igual al número de Heridas que le quedasen a esa miniatura.
HORROR VOLADOR ->30 ->Solo personajes a pie. El Vampiro cuenta con la regla especial Vuelo.
SANGRE VELOZ ->30 -> El Vampiro cuenta con la regla especial Siempre Ataca Primero.
AURA DE MAJESTAD OSCURA -> 25 -> Todas las unidades enemigas a 6 UM o menos de uno o más Vampiros con el Aura de Majestad Oscura sufrirán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Este penalizador se acumula con cualquier otro modificador.
ACÓLITO OSCURO ->25 -> El Vampiro añade 1D3 al total de su tirada de lanzamiento cuando lance con éxito la lnvocaci6n de Nehek (independientemente de la dificultad de lanzamiento elegida).
SABER PROHIBIDO ->25 -> El Vampiro puede generar sus hechizos de cualquiera de los saberes del reglamento de Warhammer, salvo del Saber de la Vida.
TERROR SOBRENATURAL ->25 ->Este Vampiro cuenta con la regla especial Terror.
LA ENCARNACIÓN DEL MIEDO ->20 -> Las unidades enemigas deberán repetir los chequeos de Miedo provocados por este Vampiro (o su unidad) que hayan superado. Si la unidad que efectúa este chequeo se encuentra bajo los efectos de la regla i i un paso atrás! del Estandarte de Batalla, ambas reglas se cancelarán mutuamente.
FASCINACIÓN ->15 -> Al principio de la ronda de Combate cuerpo a cuerpo, después de haber lanzado y/o aceptado los desafíos, elije una miniatura en contacto peana con peana con el Vampiro. Esa miniatura deberá efectuar un chequeo de Liderazgo con un modificador de -3; si falla el chequeo, la miniatura deberá repetir sus tiradas exitosas para Impactar durante esa fase
GOLPE MAESTRO ->15 ->El Vampiro puede sustituir todos sus Ataques por un único Ataque con la regla especial Golpe Letal Heroico.
CABALLERO SINIESTRO ->10 ->El Vampiro tiene un +2 a su Habilidad de Armas. Además, a no ser que participe en un combate que incluya a Krell o un personaje Vampiro con un Liderazgo mayor, deberá lanzar y aceptar desafíos siempre que sea posible.
INVOCAR A LAS CRIATURAS DE LA NOCHE ->10 ->Este Vampiro puede utilizar el hechizo lnvocaci6n de Ne!tek para incrementar el tamaño de unidades de Lobos Espectrales, Bandadas de Murciélagos y Murciélagos Vampiro más allá de su tamaño inicial.
Interesante, pero tenemos un problema. ¿Recuerdas lo de los objetos mágicos y bendiciones?
Bueno, realmente podemos hacer algo. Uno sería el de ACOLITO OSCURO y el otro SABER PROHIBIDO. De esta manera podrás buscar hechizos en los libros sin pegas y además tendras una bonificación en tus hichizos nigrománticos.