Las pisadas les llevaron a una gran habitación que contenía varios expositores en los que se exponían esqueletos, algunos muy fidedignos y otros representando creaciones imaginativas a base de mezclar huesos de varios especímenes.
Los enormes cilindros de cristal contenían colonias de algún tipo de escarabajo. A los lados había varios puestos de trabajo. En el suelo se encontraban seis cadáveres, dos de pathfinders que sin duda trabajaban allí y cuatro de goblins.
De pronto, todos los cilindros llenos de líquido y escarabajos empiezan a tambalearse; responsables eran una pareja de Goblins que reían tras los mostradores.
Motivo: sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+10)=20
Motivo: percepciones D+4 F+8 V+5 Z+5
Tirada: 4d20
Resultado: 1, 20, 18, 18 (Suma: 57)
Motivo: ini goblins
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: ini plaga
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Todos ganais accion de asalto sorpresa (menos Dyvin). En el primer asalto reaccionais rápido y teneis media asalto).
O movimiento o estandar.
Tirad ini. Si sacais más de 18 podeis actuar en el primer asalto normal.
___
1) Los escarabajos crean un enjambre en el centro de la sala.
2) Todo el suelo se considera que está bajo los efectos de un conjuro de Grasa:
---> Si no te mueves no tienes que hacer nada.
---> Para moverse (a mitad de velocidad) hay que sacar una tirada de acrobacias 10, si la fallas por 5 o más te caes.
---> Si no la sacas por menos de 5 no te puedes mover y además tienes que sacar reflejos 11 o caerte.
Fakhundo al ver el enjambre, dejó caer su hacha y sacó un frasco de fuego de alquimista...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
no veo el enjambre hummm
Jarlan no esta atento al suelo y cae cuan largo es en el suelo, Colmillo no tiene ningún problema y mueve hacia los goblins para morderlo.
Motivo: INI
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+3)=22
Motivo: Acrob JArlan
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+1)=6
Motivo: Ref Jarlan
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso)
Motivo: Acrobacias Colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Motivo: Ataque Colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Pues al puto suelo, colmillo mueve al goblin más próximo y falla.
No he podido mover en roll20.
turno sorpresa saco cimitarra
turno normal inicio inspiro coraje +1 dar y al daño
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+4)=23
turno sorpresa saco cimitarra
creo que dada la situación en la que estamos, lo normal es llevar ya las armas en la mano.
Dyvin intenta moverse pero cuando da el primer paso y pisa el suelo encharcado recapacita y decide esperar en el sitio con su espada y su escudo preparados para en cuanto se acerque algún enemigo asestarle un golpe
A alguien se le ocurre como podemos pasar por este "infierno" sin morir en el intento?
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 19 (Exito)
Motivo: acrobacias
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 12(-9)=3 (Fracaso)
Motivo: reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 13 (Exito)
Los dos goblins dispararon a Colmillo, sin acertarle. El enjambre se acerco al enano, empezando a subirse por sus piernas y picarle.
Motivo: golbins
Tirada: 2d20
Resultado: 6(+4)=10, 4(+4)=8 (Suma: 18)
Motivo: daño Fakhundo
Tirada: 1d6
Resultado: 3
23 Valkia
22 Jarlan y Colmillo
19 Dyvin
18 - Enjambre
8 - Goblins
4 Fakhundo -3 de daño 2 Fortaleza DC 11 (una para veneno, la segunda para no quedar nauseated).
1 Zerebos
// Coraje, +1 ataque y daño
Todo el suelo se considera que está bajo los efectos de un conjuro de Grasa:
---> Si no te mueves no tienes que hacer nada.
---> Para moverse (a mitad de velocidad) hay que sacar una tirada de acrobacias 10, si la fallas por 5 o más te caes.
---> Si no la sacas por menos de 5 no te puedes mover y además tienes que sacar reflejos 11 o caerte.
Jarlan se levanta herido en su orgullo y lanza un espadazo a la masa que ataca al enano, por su parte Colmillo llega al goblin y la clava los dientes.
Motivo: Ataque Jarlan
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: Ataque Colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+4)=19
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Jarlan acción de movimiento para levantarse, un ataque hacia la derecha de Fakhundo (creo que el enjambre ocupa esas casillas).
Colmillo ataca al rojo.
Después de aguantar estoicamente La picaduras y la nauseante sensación de los bichitos subiendo por su pantorrilla, soltó su fuego de alquimista y sacó otro.
Motivo: Fortaleza veneno
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+7)=18
Motivo: Fortaleza nauseado
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+7)=11
Motivo: Fuego de alquimista
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
1 punto de daño...a mi incluido , jjjaaajj
Motivo: Ataque goblin amarillo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7
Muevo e intento atacar al goblin amarillo (pero vamos que doy al cielo)
Jarlan golpea varios escarabajos, pero es un pequeña multitud que rodea al enano y no parece que las armas sean muy efectivas. Si parecen evitar el fuego que se le cae a Fakhundo.
Colmillo deja bastante malherido al goblin que grita de dolor.
Valkia lanza un golpe desafortunado al otro goblin mientras intenta mantener el equilibrio.
Faltan Zerebos y Dyvin.
Gus, tira dispersión, que igual pillas a al igual de refilon... o a tí ...
Delkien, moverse requiere acrobacias 10.
Me pongo a pnjtizar tras la comidaaaaa
Motivo: Dispersión
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Tú mismo Mario, pon donde cae y quien pilla...
Gus, das en diagonal a la derecha con respecto a donde estas tú. Nadie más sale herido
Rich parents no es un trait legal en la sociedad https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Rich%20Parents
Una duda: xq overseized longsword y no un espadon?
Zerebos mueve (doble movimiento).
Divyn se queda quieto, en defensa total, inseguro y sin armas a distancia.
Uno de los goblins ataca a Colmillo, pero falla y el esfuerzo hace que se desmaye.
El otro intenta disparar contra la barda pero falla (Valkia puede tirar ataque de oportunidad).
El enjambre se mueve y ataca a Jarlan, Fackhu y Dyvin.
Motivo: Zerebos acro
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Motivo: goblin
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: goblin a Valkia
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Daño por enjambre a Jarlan, Frahundo y Dyvin -4 pg y 2 tiradas de DC 11 Fortaleza para
a)no quedar nauseated 1 asalto ( Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention. The only action such a character can take is a single move action per turn.)
b) no quedar envenenado
Fakhundo siguió aguantando las picadas del enjambre y volvió a lanzar otro frasco de alquimista...compañeros, hay que eliminar estas alimañas, antes de que acaben ellas con nosotros...frustrado, el enano sacó un frasco de ácido.
Motivo: Fortaleza Nauseado
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 6(+7)=13 (Exito)
Motivo: Fortaleza Veneno
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 10(+7)=17 (Exito)
Motivo: frasco de alquimista
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
Motivo: Posible daño frasco de alquimista
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Que vamos hacer...
Jarlan se revuelve con rabia ante el enjambre de insectos, que se suben por todas partes intentando morder con sus pequeñas mandíbulas. Consigue retroceder pero no golpear a la masa.
Al otro lado Colmillo ataca al goblin que queda en pie.
Motivo: Fortaleza 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 7(+4)=11 (Exito)
Motivo: Fortaleza 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 14(+4)=18 (Exito)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Ataque Colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Me falto poner el derribo y +1 daño a Colmillo.
El goblin cae malherido y derribado por Colmillo, pero vivo y consciente todavía.
Fakhundo lanza torpemente un fuego de alquimista y solo salpica al enjambre, pero afortunadamente ni él ni ningún otro compañero reciben daño.
- Faltan Dyvin, Zerebos y Valkia
ADEMAS:
Fakhundo de hecho fallas, tira dispersion 1d8 imagino que tiras a tu derechas por si Jarlan se mueve y libra.
Jarlan, para moverte debes tirar acrobacias ... Valkia, lo mismo, me debeis tirada:
Todo el suelo se considera que está bajo los efectos de un conjuro de Grasa:
---> Si no te mueves no tienes que hacer nada.
---> Para moverse (a mitad de velocidad) hay que sacar una tirada de acrobacias 10, si la fallas por 5 o más te caes.
---> Si no la sacas por menos de 5 no te puedes mover y además tienes que sacar reflejos 11 o caerte.
(Daño por enjambre a Jarlan, Frahundo y Dyvin -4 pg.)
Dyvin 2 tiradas de DC 11 Fortaleza para
a)no quedar nauseated 1 asalto ( Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention. The only action such a character can take is a single move action per turn.)
b) no quedar envenenado