Partida Rol por web

Polvo eres, y en polvo te convertirás

Brakend

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16/05/2021, 10:53
Pater Escribar

Tiradas:

3, 17, 13, 15, 17, 11, 8, 18, 17, 16

Reparto:

HA 17 HP 8 F 11 R 17 Ag 13 Int 16 Per 15 Vol 18 Em 17

- Tiradas (4)
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16/05/2021, 11:28
Pater Escribar
- Tiradas (4)
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16/05/2021, 11:40
Pater Escribar

Modificaciones atributos: 

Regimiento: +6 V, +6 R, -3 Int.

Tarot: +3 V.

Clase: +5 Em.

Precepto: aborrece a la bruja (+3 V).

HA 37 HP 28 F 31 R 43 Ag 33 Int 33 Per 35 Vol 50 Em 42

Camarada: Diosdada, pensadora lateral.

- Tiradas (1)
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21/05/2021, 17:29
Pater Escribar

Aptitudes iniciales:

HA, Vol, Empatía, liderazgo, percepción, social, fuerza, HA, voluntad Inteligencia, Resistencia.

Habilidades iniciales:

Saber popular (Guerra, Imperio, Santa Isabela, Credo imperial y Clero +10), Saber académico (Credo imperial), Saber prohibido (Herejía, Demonios), Lingüística (bajo gótico), Supervivencia, Oficio (Capellán), Indagar (¿escrutinio?).

Talentos iniciales:

Odio (Herejes, Demonios, Guardianes del Paso, Mutantes), Enemigo (Guardianes del Paso), Sprint, Resistencia (miedo), Nervios de acero, Carga imparable, Fe inquebrantable, Entrenamiento con armas (proyectiles sólidos, llamas, baja tecnología).

Equipo inicial:

Armadura medieval de la mejor calidad, respirador, Verdugo, Asturcón, Cargador de balas santificadas, ropas, poncho de mala calidad, Castigo con 3 cargadores y modificada, daga, herramientas básicas, odre, manta, lámpara de aceite y 3 recargas, chapas identificativas, 2 semanas de raciones, libro del caballero, insignias de capellán, Purgadora, libro de sagradas escrituras.

Compro:

Esquiva aprendida (500), Oficio canto aprendida (100), Carisma aprendida (100), Intimidar aprendida (100), Interrogar aprendida (100), Insensible (300).

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21/05/2021, 18:44
Pater Escribar
Personaje Pater Escribar
Jugador Brakend
Rango Capellán
Experiencia 1200
Regimiento Caballeros de la Ceniza
Mundo Natal Santa Isabela
Clase Capellán
Sexo Varón Complexión Delgada y fibrosa Altura 1,87 Peso 80kg
Pelo Rubio ceniza Piel Pálida Ojos Grises Edad 40 años
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 17 8 11 17 13 16 15 18 17
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación       +6   -3   +12 +5
Avances                  
Total 37 28 31 43 33 33 35 50 42
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER)        
Carisma (EM) X      
Mando (EM)        
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG) X      
Investigar (EM) X      
Interrogar (VOL)        
Intimidar (F) X      
Lógica (INT)        
Medicae (INT)        
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER)        
Seguridad (INT)        
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG)        
Supervivencia (PER) X      
Competencia tecnológica (INT)        
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT): X      
Guerra X      
Imperio X      
Santa Isabela X      
Credo Imperial X      
Clero X X    
Saber Académico (INT):        
Credo Imperial X      
Saber Prohibido (INT):        
Herejía X      
Demonios X      
Lingüística (INT):        
Bajo gótico X      
Alto gótico X      
Orientarse (INT):        
-        
Operar (AGI):        
-        
Oficio (INT):        
Capellán X      
Canto X      
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Odio (Herejes, Demonios, Guardianes del Paso, Mutantes) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. Además, salvo en las situaciones descritas, al enfrentarse a ese enemigo recibe también +10 Voluntad.
Enemigo (Guardianes del Paso) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
Sprint Durante un turno, personaje añadirá su BA al movimiento si hace una acción de Movimiento Completa. Si hace una acción de correr, doblará la distancia recorrida. Si este Talento se usa dos turnos seguidos, el personaje ganará 1 nivel de Fatiga.
Resistencia (miedo) Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido
Nervios de Acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Carga imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura
Fe inquebrantable
Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Entrenamiento armas (proyec. sólidos, llamas, baja tec.) El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas.
Insensible Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura.
HERIDAS
Heridas totales 13
Heridas actuales 13
Daños críticos  

 

BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10 6 Prim
Brazo der. 11 a 20 6 Prim
Brazo izq. 21 a 30 6 Prim
Cuerpo 31 a 70 6 Prim
Pierna der.  71 a 85 6 Prim
Pierna izq.  86 a 100 6 Prim
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción) 3
Caminar (completa) 6
Carga 9
Correr 18

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales 1
Puntos actuales 1

 

Puntos de Locura 1
Puntos de Corrupción  
Fatiga  
EQUIPO  
Armadura feudal de la mejor calidad 15
Respirador 1
Verdugo 7
Ropas 0,6
Poncho mala calidad 0,2
Castigo con empuñadura a medida 5
-3 cargadores de Castigo 1,5
-1 cargador santificado de Castigo 0,5
Daga 0,5
Herramientas básicas 1
Odre 0,1
Manta 0,5
Lámpara de aceite con 3 recargas 2,5
Chapas identificativas -
2 semanas de raciones 8
Libro del caballero 0,4
Insignias de capellán -
Purgadora 6
Libro de sagradas escrituras 0,4
Peso máx (45) 50,2
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
Castigo Bas 1D10+4 I 2 60m T/-/- 12 Completa Desgarradora, no fiable, empuñadura a medida 5
Purgadora Bas 1D10+4 E 2 20m T/-/- 6 2 Completas Llamas, spray 6
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
Verdugo A 2D10+2+BF 2 A prueba de ogros, desequilibrada, monofilo 7
Daga A 1d5+BF 0   0,5
CAMARADA
Nombre Diosdada
Estado  
Conducta Pensadora lateral

 

AVANCES DEL CAMARADA
 
 
APTITUDES
 
 
 
 
 
 
 
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Esquiva aprendida 500px
Oficio (Canto) aprendida 100px
Carisma aprendida 100px
Intimidar aprendida 100px
Lingüística Alto Gótico aprendida 100px
Insensible 300px
   

 

Adjuntar en caso de disponer de capacidades psíquicas:

Poderes Psíquicos
Poder/Rango Psíquico Disciplina Psíquica Descripción del Poder
     

Notas de juego

He cambiado interrogar por lingüística alto gótico.

Añado la empuñadura a medida al Castigo.

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15/11/2021, 13:55
Pater Escribar

Aprendo Perspicacia por 200 px e Interrogar por 100 px.

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04/11/2022, 11:21
Pater Escribar

Gasto (teniendo en cuenta px faltantes del 14/12/21 y el 09/09/22) 250 px en Percepción entrenada, 250 px en el rasgo de Capellán Curate, 100 px en aprender Escrutinio y 100 px en aprender Mando.

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04/11/2022, 12:29
Pater Escribar
Personaje Pater Escribar
Jugador Brakend
Rango Capellán
Experiencia 2250
Regimiento Caballeros de la Ceniza
Mundo Natal Santa Isabela
Clase Capellán
Sexo Varón Complexión Delgada y fibrosa Altura 1,87 Peso 80kg
Pelo Rubio ceniza Piel Pálida Ojos Grises Edad 40 años
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 17 8 11 17 13 16 15 18 17
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación       +6   -3   +12 +5
Avances             +5    
Total 37 28 31 43 33 33 40 50 42
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER) X      
Carisma (EM) X      
Mando (EM) X      
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG) X      
Investigar (EM) X      
Interrogar (VOL) X      
Intimidar (F) X      
Lógica (INT)        
Medicae (INT)        
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER) X      
Seguridad (INT)        
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG)        
Supervivencia (PER) X      
Competencia tecnológica (INT)        
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT): X      
Guerra X      
Imperio X      
Santa Isabela X      
Credo Imperial X      
Clero X X    
Saber Académico (INT):        
Credo Imperial X      
Saber Prohibido (INT):        
Herejía X      
Demonios X      
Lingüística (INT):        
Bajo gótico X      
Alto gótico X      
Orientarse (INT):        
-        
Operar (AGI):        
-        
Oficio (INT):        
Capellán X      
Canto X      
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Odio (Herejes, Demonios, Guardianes del Paso, Mutantes) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. Además, salvo en las situaciones descritas, al enfrentarse a ese enemigo recibe también +10 Voluntad.
Enemigo (Guardianes del Paso) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
Sprint Durante un turno, personaje añadirá su BA al movimiento si hace una acción de Movimiento Completa. Si hace una acción de correr, doblará la distancia recorrida. Si este Talento se usa dos turnos seguidos, el personaje ganará 1 nivel de Fatiga.
Resistencia (miedo) Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido
Nervios de Acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Carga imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura
Fe inquebrantable
Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Entrenamiento armas (proyec. sólidos, llamas, baja tec.) El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas.
Insensible Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura.
Curate Cuando el Capellán haga un ataque de furia justiciera a melee y su camarada este en cohesión, el camarada, podrá dar un punto de destino temporal a cualquier jugador que este en rango de comunicaciones. Se podrá gastar de manera normal pero no quemarlo, y si no se usa hasta el final del encuentro, se perderá.
HERIDAS
Heridas totales 13
Heridas actuales 13
Daños críticos  

 

BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10 6 Prim
Brazo der. 11 a 20 6 Prim
Brazo izq. 21 a 30 6 Prim
Cuerpo 31 a 70 6 Prim
Pierna der.  71 a 85 6 Prim
Pierna izq.  86 a 100 6 Prim
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción) 3
Caminar (completa) 6
Carga 9
Correr 18

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales 1
Puntos actuales 1

 

Puntos de Locura 6
Puntos de Corrupción  
Fatiga  
EQUIPO  
Armadura feudal de la mejor calidad 15
Respirador 1
Verdugo 7
Ropas 0,6
Poncho mala calidad 0,2
Castigo con empuñadura a medida 5
-3 cargadores de Castigo 1,5
-1 cargador santificado de Castigo 0,5
Daga 0,5
Herramientas básicas 1
Odre 0,1
Manta 0,5
Lámpara de aceite con 3 recargas 2,5
Chapas identificativas -
2 semanas de raciones 8
Libro del caballero 0,4
Insignias de capellán -
Purgadora 6
Libro de sagradas escrituras 0,4
Peso máx (45) 50,2
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
Castigo Bas 1D10+4 I 2 60m T/-/- 12 Completa Desgarradora, no fiable, empuñadura a medida 5
Purgadora Bas 1D10+4 E 2 20m T/-/- 6 2 Completas Llamas, spray 6
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
Verdugo A 2D10+2+BF 2 A prueba de ogros, desequilibrada, monofilo 7
Daga A 1d5+BF 0   0,5
CAMARADA
Nombre Diosdada
Estado  
Conducta Pensadora lateral

 

AVANCES DEL CAMARADA
Curate
 
APTITUDES
 
 
 
 
 
 
 
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Esquiva aprendida 500px
Oficio (Canto) aprendida 100px
Carisma aprendida 100px
Intimidar aprendida 100px
Lingüística Alto Gótico aprendida 100px
Insensible 300px
Perspicacia aprendida 250px
Interrogar aprendida 100px
Percepción entrenada 250px
Curate 250px
Escrutinio aprendida 100px
Mando aprendida 100px
   

 

Adjuntar en caso de disponer de capacidades psíquicas:

Poderes Psíquicos
Poder/Rango Psíquico Disciplina Psíquica Descripción del Poder
     
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30/04/2023, 12:18
Pater Escribar

Gasto de px (750 total) como soy idiota y había gastado 500 px en esquivar y 250 en aprender perspicacia, son realmente 1000 px

Mando +10 (200 px), Oración Justa (300 px) antes de abandonar la clase, 2500 px justos. Cambio a Vicario.

Nuevas aptitudes: HA, VOL, Trabajo de Campo, EMP, Ataque, Social, F, HA, VOL, INT, R. 

Quedan 500 px por gastar, compro Lex Ignis (300 px), avance simple HA, avance simple Em.

Una vez confirmes modifico la ficha.

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30/04/2023, 13:00
+++ Director +++

Parece que esta correcto

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01/05/2023, 09:25
Pater Escribar
Personaje Pater Escribar
Jugador Brakend
Rango Vicario
Experiencia 3000
Regimiento Caballeros de la Ceniza
Mundo Natal Santa Isabela
Clase Ex Capellán, Vicario
Sexo Varón Complexión Delgada y fibrosa Altura 1,87 Peso 80kg
Pelo Rubio ceniza Piel Pálida Ojos Grises Edad 40 años
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 17 8 11 17 13 16 15 18 17
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación       +6   -3 *+5 +12 +5
Avances +5           +5   +5
Total 42 28 31 43 33 33 45 50 47
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER) X      
Carisma (EM) X      
Mando (EM) X      
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG) X      
Investigar (EM) X      
Interrogar (VOL) X      
Intimidar (F) X      
Lógica (INT)        
Medicae (INT)        
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER) X      
Seguridad (INT)        
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG)        
Supervivencia (PER) X      
Competencia tecnológica (INT)        
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT): X      
Guerra X      
Imperio X      
Santa Isabela X      
Credo Imperial X      
Clero X X    
Saber Académico (INT):        
Credo Imperial X      
Saber Prohibido (INT):        
Herejía X      
Demonios X      
Lingüística (INT):        
Bajo gótico X      
Alto gótico X      
Orientarse (INT):        
-        
Operar (AGI):        
-        
Oficio (INT):        
Capellán X      
Canto X      
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Odio (Herejes, Demonios, Guardianes del Paso, Mutantes) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. Además, salvo en las situaciones descritas, al enfrentarse a ese enemigo recibe también +10 Voluntad.
Enemigo (Guardianes del Paso) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
Sprint Durante un turno, personaje añadirá su BA al movimiento si hace una acción de Movimiento Completa. Si hace una acción de correr, doblará la distancia recorrida. Si este Talento se usa dos turnos seguidos, el personaje ganará 1 nivel de Fatiga.
Resistencia (miedo) Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido
Nervios de Acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Carga imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura
Fe inquebrantable
Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Entrenamiento armas (proyec. sólidos, llamas, baja tec.) El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas.
Insensible Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura.
Curate Cuando el Capellán haga un ataque de furia justiciera a melee y su camarada este en cohesión, el camarada, podrá dar un punto de destino temporal a cualquier jugador que este en rango de comunicaciones. Se podrá gastar de manera normal pero no quemarlo, y si no se usa hasta el final del encuentro, se perderá.
Oración Justa Orden (acción completa): El camarada comenzará a recitar oraciones del imperio con fervor y pasión. Los jugadores que estén en rango de comunicaciones podrá repetir cualquier tirada de daño efectuado en el próximo turno. Esta acción solo se puede usar una vez por encuentro.
Presencia radiante Todos los pjs o pnjs que estén a 20 metros o menos y puedan ver al portador de este talento tendrán un bono de +10 para resistir miedo o intimidación. Este bono no afecta al que lo posee.
Confesor El pj escuchará las confesiones de sus camaradas después de una misión. Cada vez que un pj gaste px para eliminar puntos de locura, perderá uno adicional por cada 100 px gastados.
Lex Ignis Hasta el final del turno, cada vez que el Vicario obtenga una Furia Virtuosa contra un enemigo, todos los aliados en rango de cohesión con su Camarada ganan el siguiente bono: hasta el final del siguiente turno, sus ataques harán Furia Virtuosa con un resultado de 9 o 10 en el dado de daño. Para poder realizar esta acción, el Camarada del Vicario deberá estar en rango de cohesión con él. Adicionalmente, el Vicario siempre hará Furia Virtuosa con un resultado de 9 o 10.
HERIDAS
Heridas totales 13
Heridas actuales 13
Daños críticos  

 

BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10 6 Prim
Brazo der. 11 a 20 6 Prim
Brazo izq. 21 a 30 6 Prim
Cuerpo 31 a 70 6 Prim
Pierna der.  71 a 85 6 Prim
Pierna izq.  86 a 100 6 Prim
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción) 3
Caminar (completa) 6
Carga 9
Correr 18

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales 1
Puntos actuales 1

 

Puntos de Locura 6
Puntos de Corrupción  
Fatiga  
EQUIPO  
Armadura feudal de la mejor calidad
(asturcón, salvo el yelmo)
15
Respirador 1
Verdugo calidad óptima santificado 7
Verdugo (asturcón) 7
Ropas 0,6
Poncho mala calidad 0,2
Castigo con empuñadura a medida 5
-3 cargadores de Castigo 1,5
-1 cargador santificado de Castigo 0,5
Daga 0,5
Herramientas básicas 1
Odre 0,1
Manta 0,5
Lámpara de aceite con 3 recargas 2,5
Chapas identificativas -
2 semanas de raciones (asturcón) 8
Libro del caballero 0,4
Liber Lex 0,4
Purgadora buena calidad 6
Vestimentas santificadas 12
Sello de pureza (+5 PER, pecho) -
Sello de pureza (+10 tir Em, cabeza) -
Peso máx (45) 69,2/39,2 encima
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
Castigo Bas 1D10+4 I 2 60m T/-/- 12 Completa Desgarradora, no fiable, empuñadura a medida 5
Purgadora Bas 1D10+4 E 2 20m T/-/- 6 2 Completas Llamas, spray 6
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
Verdugo A 2D10+2+BF 2 A prueba de ogros, desequilibrada, monofilo 7
Verdugo sagrado A 2D10+3+BF 2 A prueba de ogros, desequilibrada, monofilo, sagrado, +10 HA 7
Daga A 1d5+BF 0   0,5
CAMARADA
Nombre Diosdada
Estado  
Conducta Pensadora lateral

 

AVANCES DEL CAMARADA
Curate
 
APTITUDES
 
 
 
 
 
 
 
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Esquiva aprendida 300px
Oficio (Canto) aprendida 100px
Carisma aprendida 100px
Intimidar aprendida 100px
Lingüística Alto Gótico aprendida 100px
Insensible 300px
Perspicacia aprendida 200px
Interrogar aprendida 100px
Percepción entrenada 250px
Curate 250px
Escrutinio aprendida 100px
Mando aprendida 100px
Mando entrenada 200px
Oración Justa 300px
Lex Ignis 300px
Avance simple HA 100px
Avance simple Em 100px

 

Adjuntar en caso de disponer de capacidades psíquicas:

Poderes Psíquicos
Poder/Rango Psíquico Disciplina Psíquica Descripción del Poder
     

Notas de juego

Como vicario escojo fe inquebrantable y confesor

Cargando editor
05/04/2024, 11:31
Pater Escribar

Compro saber académico: credo imperial +10 por 400 px.