Tipos de daño:
Propiedades de las armas:
Habilidad especial de los rifles y pistolas láser - Variar la intensidad del haz
Las siguientes armas tienen esta regla especial: Rifle Láser M36, Pistola Láser, Carabina Láser, Láser Largo.
Disparo de alta intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadirá +1 al daño pero gastará dos disparos en lugar de uno.
Sobrecargar - El pj puede elegir que su arma láser dispare con aún más intensidad, añadirá +2 al daño y +2 a la penetración del arma, pero cambiará la cualidad "Fiable" por "No fiable", además de cuadriplicar el consumo de munición.
Armas |
Clase |
Alcance |
Cadencia |
Daño |
Pen |
Car |
Rec |
Especial |
Peso |
Disponibilidad |
ARMAS A DISTANCIA | ||||||||||
Láser |
||||||||||
Rifle láser M 36 |
Básica |
100m |
T/3/- |
1D10+3E |
0 |
60 |
Media |
Fiable |
3 |
Común |
Pistola láser |
Pistola |
30m |
T/2/- |
1D10+2E |
0 |
30 |
Media |
Fiable |
1,5 |
Común |
Archeotech pistol | Pistola | 90m | T/3/- | 1d10+3E | 2 | 70 | Completa | Fiable, precisa | 4 | Casi única |
Proyectiles sólidos |
||||||||||
Castigo (Rifle) |
Básica |
60m |
T/-/- |
1D10+4I |
2 |
12 |
Completa |
Desgarradora, No Fiable |
5 |
Escaso |
Santa Muerte (Rifle de precisión) | Básica | 200m | T/-/- | 1d10+5I | 3 | 6 | Completa | Precisa, Fiable | 8 | Rara |
Vengadora (Cañón automático) |
Pesada |
300m |
T/2/- |
3D10+8I |
6 |
16 |
2Completas |
Desgarradora |
40 |
Muy rara |
Redentora(Pistola Pesada) |
Pistola |
30m |
T/-/- |
1d10+4I |
2 |
5 |
2Completas |
|
3 |
Escaso |
Olvido (Rifle automático) |
Básica |
45m |
T/3/6 |
1D10+3I |
0 |
25 |
Completa |
2,5 |
Extremadamente rara |
|
Desgarradora (Escopeta de bombeo) | Básica | 30m | T/-/- | 1D10+3I | 0 | 12 | 2Completas | Dispersión | 5 | Media |
Inmisericorde (Ametralladora Pesada) |
Pesada |
80m |
-/-/8 |
1D10+4I |
3 |
80 |
2Completas |
A prueba de ogro |
30 |
Rara |
Bolter |
||||||||||
Bolter | Básica | 100m | T/3/- | 1d10+5X | 4 | 24 | Completa | Desgarrador | 7 | Muy Rara |
Lanzallamas |
||||||||||
Purgadora (Lanzallamas) |
Básica |
20m |
T/-/- |
1D10+4E |
2 |
6 |
2Completas |
Llamas, Spray |
6 |
Escasa |
Modelo Hades | Básica | 20m | T/-/- | 1d10+4E | 2 | 10 | 2Completas | Llamas, Spray, fiable | 12 | Escasa |
Primitivas (Distancia) |
||||||||||
Bolas | Arrojadiza | 10m | T/-/- | - | 0 | 1 | Primitiva (1), apresadora (1), imprecisa | 1.5 | Media | |
Pistola de mecha | Pistola | 15m | T/-/- | 1d10+2I | 0 | 1 | Completa | Primitiva (8), imprecisa, no fiable | 3 | Común |
Mosquete | Básica | 30m | T/-/- | 1d10+3I | 0 | 1 | 3Completas | Primitiva (8), imprecisa, no fiable | 7 | Común |
Honda | Básica | 15m | T/-/- | 1d10-2I | 0 | 1 | Completa | Primitiva(5) | 0.5 | Copiosa |
Ballesta | Básica | 30m | T/-/- | 1d10 A | 0 | 1 | 2Completas | Primitiva(7) | 3 | Común |
Cuchillo |
Arrojadiza |
5m |
T/-/- |
1D5A+BF |
0 |
Equipar |
0.5 |
Copiosa |
||
Cerbatana | Básica | 10m | T/-/- | 1d5+2I | 0 | 1 | Media | Tóxica (0) | 0.5 | Común |
Jabalina | Arrojadiza | BF*3m | T/-/- | 1d10 R | 0 | 1 | Primitiva (8) | 0.5 | Común | |
Cuchillo arrojadizo | Arrojadiza | BF*2m | T/2/- | 1d5+3R | 0 | Precisa | 0.5 | Común | ||
Granadas |
||||||||||
Incendiaria |
Arrojadiza |
BFx3 |
1D10+3E |
6 |
Equipar |
Explosión (3), Llamas. |
0,5 |
Copiosa |
||
Fragmentación |
Arrojadiza |
BFx3 |
2D10X |
0 |
Equipar |
Explosión (3), A prueba de ogros |
0,5 |
Común |
||
Alucinógena |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Alucinógena (2), Explosión (6) |
0,5 |
Escasa |
||
Humo |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Humo (6) |
0,5 |
Común |
||
ARMAS CUERPO A CUERPO | ||||||||||
Primitivas (C/C) |
||||||||||
Desarmado | C/C | 1D5-3I | 0 | NA | NA | |||||
Cuchillo |
C/C |
1D5A |
0 |
0.5 |
Copiosa |
|||||
Lanza/Bayoneta |
C/C |
1D10A |
0 |
Primitiva [8] |
3 |
Común |
||||
Vara |
C/C |
1d10 I |
0 |
Equilibrada, primitiva [7] |
3 |
Copiosa |
||||
Gran Arma |
C/C |
2D10A |
0 |
A prueba de ogros, desequilibrada |
7 |
Escasa |
||||
Verdugo (Gran arma monofilo) | C/C | 2d10+2A | 2 | A prueba de ogros, desequilibrada, monofilo | 7 | Rara | ||||
Espada |
C/C |
1D10A |
0 |
Equilibrada |
3 |
Común |
||||
Espontón pesado (Lanza de Caballería) |
C/C |
1D10+2A |
1 |
Proven (3), desequilibrada |
9 |
Rara |
||||
Escudo **** | C/C | 1D5I | 0 | Defensivo, Primitivo (6) | 3 | Común | ||||
Enmienda(Escudo) | C/C | 1D5I | 0 | Defensivo, Aturdidora | 4 | Rara | ||||
Hacha | C/C | 1d10+1A | 0 | Desequilibrada | 4 | Común | ||||
Cuchillo de guerra | C/C | 1d5+3A | 0 | 2 | Copiosa | |||||
Mayal | C/C | 1d10+1 I | 0 | Flexible, a prueba de ogros, primitiva (7) | 8.5 | Escasa | ||||
Puño maza | C/C | 1d10+4 I | 1 | Aturdidora(2), imprecisa, a prueba de ogro | 16 | Media | ||||
Hoja del cazador | C/C-Arrojadiza | 6m | 1d5+2 A | 2 | Equilibrada, afilada, perforadora (2) | 0.5 | Extremadamente rara | |||
Sierra |
||||||||||
Espada sierra |
C/C |
1D10+2A |
2 |
Desgarradora, Equilibrada |
6 |
Media |
||||
Energía |
||||||||||
Espada de energía |
C/C |
1d10+5E |
5 |
Campo de energía, equilibrada |
3 |
Muy rara |
||||
Aturdidoras | ||||||||||
Escudo supresor | C/C | 1d10 I | 0 | Defensiva, recarga, aturdidora | 7 | Extremadamente rara | ||||
Artillería | ||||||||||
Catapulta | Pesada | 200m | T/-/- | 3d10+8 | 0 | 1 | 4 Completas | Aturdidora, Imprecisa, Indirecto, Shock [3] | 120 | Rara |
Escorpión | Pesada | 100m | T/-/- | 2d10+6 | 2 | 1 | 2 Completas | Perforadora [2], Imprecisa | 80 | Común |
* Los que resulten alcanzados por una granada fotónica deben superar una prueba ordinaria (+10) de Agilidad o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada.
** Los puños de combate añaden el BFx2 del usuario al daño.
*** Las lanzas de caza llevan una carga explosiva en su punta, que estalla al impactar, lo que las convierte en armas de un solo uso.
**** Otorga 2 puntos de armadura al cuerpo y al brazo que lo lleva.
***** El Rifle Láser Modelo Triplex tiene dos modos de fuego además del normal. Estos son el Modo de Precisión, en el cual su CDD cambia a T/-/-, su alcance a 150m y gana la propiedad Precisa, y el Modo Incinerador, en el cual su CDD cambia a T/-/-, su alcance a 50m y gana las propiedades Probada(5) y Perforadora(4).
****** El Cañón Inferno no puede recargarse de forma normal durante el combate. Son necesarios al menos 30 minutos en unas instalaciones especialmente equipadas para ello.
| Los lanzagranadas, lanzamisiles y similares tienen el daño, penetración y capacidades especiales de los proyectiles disparados.
Mejoras para armas:
Compacta:
Versiones más pequeñas de pistolas y armas básicas. La mejora reduce a la mitad el peso del arma, pero también el tamaño de su cargador y su alcance, además de reducir su daño en 1. Cualquiera que intente buscar un arma oculta con esta mejora sufre un penalizador de -20 a cualquier prueba para hacerlo. Se puede aplicar a cualquier pistola o arma básica que sea láser, de proyectiles sólidos, de llama, bólter o plasma. Disponibilidad media.
Exterminador:
Pequeños lanzallamas de un solo uso acoplados al arma. Su poseedor puede elegir disparar el arma o el exterminador, en ese último caso, cuenta como si disparara un lanzallamas. Debe reemplazarse tras ese único uso. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología. Añade 1 kg al arma. Disponibilidad común.
Empuñadura extra:
También conocida como empuñadura de pistola, permite manejar el arma con una sola mano sin el penalizador de -20 a disparar. Sin embargo, es más difícil apuntar adecuadamente, lo que reduce su alcance a la mitad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica. Multiplica el peso por 0,3. Disponibilidad común.
Montada en antebrazo:
Esta mejora permite llevar el arma montada en el antebrazo, siendo disparada por movimientos de la mano muy específicos. Permite tener ambas manos libres a la hora de disparar. Aplicable a cualquier pistola láser, de baja tecnología, proyectil sólido, bólter o de fusión. Añade 1 kg de peso. Disponibilidad escasa.
Aditamento de cuerpo a cuerpo:
Básicamente, una bayoneta. En cuerpo a cuerpo, pasa a contar como una lanza. Puede aplicarse a cualquier arma a distancia básica. Añade 2 kg de peso. Disponibilidad copiosa.
Monofilo:
Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de fuerza, pero no tiene efecto mientras que dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). Puede aplicarse a cualquier arma melee de baja tecnología (evidentemente, en el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos). No añade o quita peso. Disponibilidad escasa.
Mira telescópica:
La mira hace que, realizando la acción de apuntar, el tirador siempre cuente su objetivo como estando a Distancia Corta cuando haga un disparo estándar, además de proporcionar los mismos efectos que unos magnoculares de Calidad Óptima. Aplicable a cualquier arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma que no tenga la propiedad Dispersión. Un arma sólo puede tener una mira. Añade 1kg. Disponibilidad media.
Bípode o trípode:
Los bípodes y trípodes permiten a un arma ser empuñada en cualquier lugar donde haya una superficie razonablemente plana. En el caso del bípode, permite un arco de fuego de 90º, en el caso del trípode, es de 180º. Aplicable a cualquier arma básica o pesada (que necesite ser "embrazada"). Añade 2kg. Disponibilidad media.
Escopeta auxiliar:
En la parte inferior del arma se le añade una escopeta con un cargador de 1, podrá ser disparada en lugar del arma principal pero nunca las dos a la vez. Se usará el perfil de la escopeta. Aplicable a cualquier arma básica láser, bolter o proyectiles sólidos. Añade 2,0kg. Disponibilidad escasa.
Cargador aumentado:
Aumenta el cargador en un 50%. Aplicable a pistola automática, pistola de bajo calibre, cañón automático o escopeta. Añade 3kg. Disponibilidad escasa.
Carro para el arma:
Con media acción podrá añadirle el carro al arma. Mientras este fijada a dicho carro, el arma solo podrá disparar en un arco de 45º y cuenta como embrazada. El arma podrá ser transportada con una acción completa de movimiento, pero no podrá realizar reacciones mientras la mueva. Aplicable a armas pesadas láser, proyectiles sólidos, bolter, fusión o lanzadora. Añade 25kg. Disponibilidad común.
Montura para gancho:
El arma cuenta como si tuviera arpeo y cuerda. Aplicable a cualquier arma básica o pistola. Añade 2kg. Disponibilidad escasa.
Escudo para el arma:
Se le añade un escudo por delante del arma, lo que añade +4PB de cobertura al que dispara el arma. Aplicable a armas pesadas láser, proyectiles sólidos, bolter, fusión o lanzadora. Añade 15kg. Disponibilidad común.
Símbolo de santidad:
La primera vez que el arma que porte esta mejora se encasquille, podrá ser desencasquillada como acción libre, solo una vez por escena. Aplicable a cualquier tipo de arma a distancia. Añade 0,2kg. Disponibilidad escaso.
Modificaciones para armas:
Dentro de la guardia imperial, se relativamente común que en muchos regimientos los soldados realicen modificaciones a sus armas preferidas, poniéndoles toda suerte de mejoras o modificaciones. Normalmente son imperceptibles para cualquier observador que no sepa que buscar, pero es conocido que el monitorum no ve con buenos ojos estas modificaciones. Un personaje podrá realizar 4 modificaciones a una pieza de equipo del regimiento o a un arma que sea favorita del mismo. Para poder hacer e instalar dichas modificaciones, se requiere una tirada de oficio (armourer) +20. Si la tirada falla por dos grados de fracaso o más, el arma se considera averiada y deberá ser entregada para su reposición; si por algún casual el intento de modificación se hace lejos de lineas de suministro, el arma pasará a tener la cualidad aparatosa, si además tenía la cualidad fiable, la perderá.
Modificación | Efecto |
---|---|
Empuñadura a medida | El arma dará un +5 a HA o HP al usuario habitual y un -5 a cualquier otro |
Desactivado de protocolos de seguridad | El pj podrá preparar otra arma u objeto en la misma acción de preparar el arma con esta modificación. Además, cuando en una acción que requiera una tirada para algo relacionado con el movimiento, y falle en cuatro grados de fracaso o más, el arma se disparará sola. |
Bomba de lubricación | Cuando dispare en semi automático, contará con un grado de éxito adicional. El tiempo de recarga se ve aumentado en media acción más. Solo aplicable a armas que puedan disparar en semi automático. |
Materiales del mundo de origen | +5 a las tiradas de resistir miedo. |
Culata modificada | +2 a la acción de apuntar, +4 si se hace dos veces seguidas. Esta modificación es compatible con cualquier añadido que mejore las capacidades de apuntar. |
Retén mejorado | Reduce el tiempo de recarga a media acción hasta un mínimo de media acción. |
Ligera | Reduce el peso del arma en un 20%, sin embargo, si se usa a melee, ya sea como improvisada o por llevar un aditamento para ello, podrá verse dañada de manera irreparable si se saca un 90+ en la tirada. |
Reforjada | Para un arma a distancia supondrá un +1 al daño cuando se use a melee como arma improvisada. Si es un arma a melee podrá resistir mejor el enfrentamiento contra un arma con la cualidad campo de energía, reduciendo la probabilidad de verse destruida a un 60%. Aumentará el peso del arma en un 20% |
Inscripción sagrada | +10 a resistir supresion. |
Gatillo ajustado |
Durante el primer turno de combate el portador obtiene un +1 a la iniciativa. Cualquier otro que use este arma tendrá un -5. |
Carabina | Cambia una pistola a una carabina (pasa a ser básica) y aumenta el alcance en un 50%. Aplicable solo a pistolas. |
Cañón recortado | Reduce alcance y peso en un 25% pero añade un +2 al daño al ser disparada en corta distancia o menos. Aplicable a escopetas o armas automáticas. |
Cañón extendido | Aumenta alcance y peso en un 50%. Aplicable a armas láser, proyectiles sólidos o bolter. |
De cerrojo | El arma modificada pasará a tener T/-/-, perderá la cualidad de no fiable, y sino la tenía, ganará fiable. Aplicable a armas de proyectiles sólidos, bolter capaces de disparar en semi automático o en automático. |
Munición Inusual
Balas santificadas
El arma gana la propiedad santificada.
Proyectiles mutiladores
Aumenta el daño de un arma en +2. Aplicable a pistolas y armas básicas de Proyectiles Sólidos.
Balas desangradoras
Si un objetivo recibe daño por balas desangradoras, aumenta en +2 todo el daño que reciba debido a ataques posteriores. No afecta a aquellos con el Rasgo Demoníaco o Máquina. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles automáticos de Proyectiles Sólidos.
Balas DumDum
Aumentan el daño del arma en +2, pero los puntos de Armadura del objetivo cuentan el doble. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.
Balas expansivas
Aumenta en +1 el daño y en +1 la Penetración del arma. Aplicable a pistolas, revólveres, rifles automáticos y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.
Proyectiles incendiarios
El arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a escopetas de Proyectiles Sólidos y armas Bólter.
Balas matahombres
Aumenta la Penetración del arma en +3. Aplicable a pistolas y armas básicas de Proyectiles Sólidos, excepto escopetas.
Munición trazadora
Cuando haga un ataque de Fuego Automático, gana tantos grados de éxito adicionales como la mitad de los que haya conseguido en el ataque, redondeando hacia arriba. Si un Camarada está equipado con munición trazadora, dará un +5 adicional al HP al usar la Orden "Salva". A Bocajarro, el arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a cualquier arma de Poryectiles Sólidos.
Posta sólida
Aumenta el daño del arma en +1 y la Penetración en +2, pero pierde la propiedad Dispersión. Aplicable a escopetas.
Flechas/Virotes explosivos
El ataque tiene un penalizador de -10, pero el tipo de daño se vuelve Explosivo y se pierde la propiedad Primitiva. Aplicable a arcos y ballestas.
Proyectiles envenenados
El arma gana la propiedad Tóxica (2). Aplicable a armas a distancia de Baja Tecnología.
Armadura
Nombre | Localizaciones cubiertas | Blindaje | Peso | Disponibilidad |
Primitiva | ||||
Pieles pesadas | Brazos, cuerpo | 1 | 5 | Común |
Camisote de malla | Brazos, cuerpo, piernas | 3 | 15 | Común |
Armadura de mundo feudal | Todas | 5 | 30 | Escasa |
Chaleco de pellejo de bestia de mundo letal | Cuerpo | 6 | 20 | Muy rara |
Armadura de Placas | Todas | 6 | 34 | Rara |
Yelmo de Sentenciador Primis | Cabeza | 6 | 2 | Muy rara |
Santificadas | ||||
Vestimentas santificadas | Brazo, cuerpo y piernas | 5 | 12 | Rara |
Foco de San Gines (Estandarte de batalla):
El símbolo de las glorias pasadas de un regimiento, el estandarte de batalla tiene muchas formas diferentes. Las tropas de Cadia, por ejemplo, llevan grandes y ornamentados estandartes a la batalla, mientras que los Rough Riders pueden preferir largos banderines multicolores en el extremo de sus lanzas, y los más fervorosos incluso llevan reliquias militares al campo. Independientemente de su forma, la mera presencia de un estandarte de batalla en el campo eleva el espíritu de todos los que lo rodean. Los personajes en la línea de visión directa de un estandarte de batalla de su mismo regimiento en poder de un personaje amigo obtienen un bonificador temporal de +5 a sus características de Resistencia y +15 a Voluntad, ganan el talento de Fe inquebrantable y reduce la ganancia de puntos de corrupción, además puede ser usado a modo de linterna, iluminando el sendero o reclamando la asistencia de otras unidades de los caballeros, nunca les importó saberse vistos o avisar de que llegaban al enemigo, pues, para muchos, la simple visión de esos focos de luz blanca ya causaba terror. Sin embargo, Si el estandarte cae en el campo de batalla o es destruido, todo aquél en línea de visión directa debe realizar una Tirada Desafiante (-20) de Miedo (ignorando cualquier tipo de Talento que de inmunidad a este), además de contar con un penalizador de -15 a Voluntad hasta que el estandarte sea recuperado.
Yelmo de Sentenciador Primis:
Un yelmo singular que solamente los indicados pueden vestir. Mientras el yelmo común de los Caballeros de la Ceniza es alto y cónico, los Sentenciadores de mayor rango llevan uno con el semblante de Francisco Sierra, el primer Sentenciador. La impronta de ese rostro la llevan todos y cada uno de los moradores de Santa Isabela en la memoria genética, despertando en ellos los miedos de los viejos habitantes de la gran purga ocurrida milenios atrás. Quien porte este yelmo ganará el rasgo Miedo (1) contra aliados y Miedo (2) contra enemigos.
Sellos de pureza:
Los sellos de pureza no son muy comunes entre los Caballeros de la Ceniza, pero son usados para inscribir en ellos juramentos de protección o letanías de odio para guiar al portador en su eterna cruzada. Cada sello de pureza puede conseguir un efecto de los listados, además de ser necesario especificar donde se coloca el sello, pues, si se recibe un impacto crítico en esa localización, el sello quedará destruido.
Efectos:
Calidad del equipo
Calidad | Arma Cuerpo a Cuerpo | Arma a Distancia | Armadura |
---|---|---|---|
Pobre | -10 a HA | No fiable | -10 a las tiradas que requieran agilidad |
Común | n/a | n/a | n/a |
Buena | +5 HA | Se vuelve fiable | El primer ataque que reciba contará con +1 al blindaje |
Óptima | +10 HA +1 al daño | No se encasquilla nunca | +1 al blindaje de manera permanente y pesará la mitad |
Peso y equipo
Es VITAL que os pongáis a continuación de la ficha el peso que lleváis encima. Aviso de antemano que quien no haga este control de su equipo se ganará un nivel de fatiga nada más empezar.
En función de los bonos de F y R que se tenga y de la suma de estos, los pjs podrán llevar encima cierta cantidad de peso, empujar y levantar. Como se ve en la siguiente tabla, está ahí reflejada la capacidad de cada personaje.
Suma de BF y BR | Máxima capacidad de carga | Máximo peso a levantar | Máximo peso a empujar |
---|---|---|---|
0 | 0.9kg | 2.25kg | 4.5kg |
1 | 2.25kg | 4.5kg | 9kg |
2 | 4.5kg | 9kg | 18kg |
3 | 9kg | 18kg | 36kg |
4 | 18kg | 36kg | 72kg |
5 | 27kg | 54kg | 108kg |
6 | 36kg | 72kg | 144kg |
7 | 45kg | 90kg | 180kg |
8 | 56kg | 112kg | 224kg |
9 | 67kg | 134kg | 268kg |
10 | 78kg | 156kg | 312kg |
11 | 90kg | 180kg | 360kg |
12 | 112kg | 224kg | 448kg |
13 | 225kg | 450kg | 900kg |
14 | 337kg | 674kg | 1,348kg |
15 | 450kg | 900kg | 1,800kg |
16 | 675kg | 1,350kg | 2,700kg |
17 | 900kg | 1,800kg | 3,600kg |
18 | 1,350kg | 2,700kg | 5,400kg |
19 | 1,800kg | 3,600kg | 7,200kg |
20 | 2,250kg | 4,500kg | 9,000kg |
En las situaciones que se requiera levantar o empujar el personaje podrá intentar superar el limite, para ello podrá hacer una tirada de fuerza +0, por cada grado de éxito obtenido, supondrá que sumará 1 a su suma de BR y BF original. Si fallara por más de dos grados de fracaso o más, ganará un nivel de fatiga de manera automática.
Sobrecargado
Cuando un personaje lleva más carga de la que es capaz de cargar, lo hará con un -10 a todas las pruebas de movimiento y tendrá un -1 a su BA a la hora de contar la capacidad de movimiento. Además, si durante un número de horas superior a su BR ha marchado estando sobrecargado, tendrá que hacer una tirada de resistencia +0. Si falla, ganará un nivel de fatiga.
Munición
La munición pesa el 10% del peso total del arma por cargador.
EQUIPO | |
---|---|
Ropas | 0.6 kg |
Poncho de mala calidad | 0.2 kg |
Castigo | 5 kg |
Cargadores castigo x3 | 1.5 kg |
Daga | 0.5 kg |
Herramientas básicas | 1 kg |
Odre | 0.1 kg |
Manta | 0.5 kg |
Lampara de aceite y recargas | 2.5 kg |
Chapas | - |
2 Semanas de raciones | 8 kg |
Libro del caballero | 0.4 kg |
TOTAL | 20.3 kg/BR+BF kg |