Partida Rol por web

Polvo eres, y en polvo te convertirás

Departamento Munitorum - Equipo

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02/04/2021, 00:15
+++ Director +++

Tipos de daño:

  • I: Impacto
  • E: Energético
  • A: Acerado
  • X: Explosión

Propiedades de las armas:

  • Afilada: si el portador del arma consigue tres o más grados de éxito con la misma, dobla la Penetración en ese golpe.
  • Alucinógena[x]: Los objetivos dentro del alcance del arma deben tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo sufre un efecto de la tabla de efectos alucinógenos. respiradores y otros equipos aportan un +20 a la tirada de Resistencia.
  • Arma larga[HR]: Necesita ser embrazada para poder ser disparada y añadirá a su penetración tantos grados de éxito que saque x2.
  • Aparatosa: No puede Parar ni usar Ataques relámpago.
  • Apresadora[x]: El objetivo debe tirar Agilidad con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo sólo puede tratar de liberar (Agilidad) o romper el lazo (Fuerza), en ambos casos con un penalizador de 10 veces el valor x. El objetivo se considera indefenso.
  • Aturdidora: Si recibe daño el objetivo debe superar una tirada de Resistencia o quedar aturdido tantos asaltos como grados de fracaso.
  • A prueba de ogros: Estas armas las puede usar un ogro sin penalizador.
  • Campo de fuerza: Cuando esta arma para (Parar) un ataque con un arma que carezca de esta cualidad hay un 75% de posibilidades de que se rompa. Las armas disformes y naturales son inmunes a este efecto.
  • Cañones gemelos: Al usar ambas armas obtiene un +20 a la tirada de ataque, obtiene un impacto adicional por cada dos grados de éxito. El tiempo de recarga se duplica.
  • Corrosiva: Al impactar reduce permanentemente los PB de la localización impactada en D10 PB. la armadura puede ser reparada posteriormente.
  • Defensiva: +15 a Parar y -10 a atacar.
  • Desequilibrada: Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.
  • Desgarrador: Al calcular el daño tira un dado adicional y descarta el más bajo.
  • Electromagnética[x]: A una distancia igual a x metros los afectados sufren un efecto de la tabla de efectos desorientantes.
  • Dispersión: Si se dispara a quemarropa se obtiene +10 a la Habilidad de Proyectiles y +3 al Daño. Si se dispara a Corta Distancia se obtiene un +10 a la Habilidad de Proyectiles. A cualquier otra distancia, el arma sufre un -3 al Daño.
  • Equilibrada: +10 a Parar.
  • Explosión[x]: El arma afecta a todos en un radio de x metros.
  • Fiable: Sólo se encasquilla con un 00.
  • Flexible: Estas armas no se pueden parar.
  • Fuerza: Las armas de Fuerza tienen reglas especiales cuando son usadas por un psíquico (si no, cuentan como un arma de la mejor calidad con la mejora "monofilo" de su contrapartida de baja tecnología). En las manos de un psíquico, el arma hace un daño adicional y gana penetración extra igual a su Rango Psy y el tipo de daño cambiar a Energía. Además, cuando un psíquico dañe a un oponente, puede realizar una acción de Concentrar Poder (opuesta a Voluntad) como media acción. Si gana la prueba, el portador del arma causa un daño adicional de 1D10E por grado de éxito, que ignora la armadura y la Resistencia. Las armas de Fuerza no pueden ser destruidas por armas con Campo de fuerza.
  • Fusión: Estas armas duplican la Penetración en corto alcance.
  • Humo[x]: El arma genera una bola de tantos metros como el valor x. Dura 1D10+10 asaltos.
  • Imprecisa: Estas armas no pueden beneficiarse de la acción Apuntar.
  • Indirecta [x]: No requiere línea de visión para disparar, pero hacerlo sin línea de visión impone un -10 a la tirada y requiere de una acción completa. Cada impacto exitoso cae en una dirección aleatoria y a una distancia igual a 1d10 metros menos Bonificador de HP. Cada impacto fallido cae en una dirección aleatoria y a una distancia igual a Xd10 metros. Un Camarada puede emplear una acción completa para ayudar al jugador a apuntar, reduciendo la dispersión de los impactos fallidos a Xd5 metros y eliminando el penalizador de -10.
  • Krak: Las armas krak desatan la Furia virtuosa con un 9 o 10.
  • Lanza: El valor de penetración del arma se suma por cada grado de éxito de la tirada de ataque.
  • Llamas: Cuando un objetivo es alcanzado por esta arma debe superar una tirada de Agilidad para evitar prenderse fuego.
  • Maximizar: Antes de realizar el ataque el portador puede elegir disparar con la máxima potencia del arma. Este disparo suma +10 metros al alcance, +D10 al daño y +2 a la Penetración. Si tiene la propiedad Explosión se le añaden 2 metros a su valor Explosión[x]. Además, se gastará el triple de munición al ser disparada y ganará la cualidad "Recarga" cuando se dispare en este modo.
  • Mutiladora[x]: Cuando un personaje sufre alguna herida de esta arma se considera mutilado. Si un objetivo mutilado realiza más de media acción (o una acción completa) en sus turnos sufre tantas heridas como el valor x, que ignoran BR y PB.
  • No fiable: Con un 91+ el arma se encasquilla.
  • Perforadora[x]: Esta arma reduce el bono de Resistencia antinatural en tantos puntos como el valor x. No reduce el BR ordinario.
  • Precisa: Cuando se usa la acción de apuntar recibe un +10 HP adicional. Si el arma es básica causará D10 de daño adicional por cada 2 grados de éxito, hasta un máximo de 2D10. Estos D10 no pueden generar Furia Virtuosa.
  • Primitiva[x]: El valor x es el máximo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma primitiva [8] contaría los resultados de 9 y 10 como si fuese un 8. No obstante un 10 natural puede desencadenar Furia virtuosa del modo habitual.
  • Proven[x]: El valor x es el mínimo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma Proven [3] contaría los resultados 1 y 2 como si fuese un 3.
  • Psíquica: Estas armas suman un daño y penetración igual al Factor Psíquico de su portador. El daño cambia a energético.
  • Recarga: El arma debe "enfriarse" un asalto antes de poder volver a disparar.
  • Sagrada: Todo daño de esta arma cuenta como daño sagrado.
  • Shock[x]: El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
  • Sobrecarga: Con un 91+ el arma ha disparado sobrecargada. El portador de un arma sobrecargada tiene dos opciones, soltar el arma o sufrir un impacto normal de penetración 0 en el brazo. Si un arma se ha sobrecargado el asalto anterior no se podrá disparar en el siguiente.
  • Spray: El arma ataca en un arco de 30º, todos los que estén en la zona letal deben superar una tirada de Agilidad o sufrir un impacto. Estas armas siempre impactan en el Cuerpo. Si el atacante saca un 9 natural en el dado de daño el arma se encasquilla, aunque el ataque impacta igualmente.
  • Asalto: Esta arma duplica el número de impactos conseguidos. También gasta el doble de munición normal.
  • Tóxica[x]: Si el objetivo sufre daño deberá tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. Si falla sufre 1D10 heridas adicionales que ignoran BR y PB.
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02/04/2021, 00:16
+++ Director +++

Habilidad especial de los rifles y pistolas láser - Variar la intensidad del haz

Las siguientes armas tienen esta regla especial: Rifle Láser M36, Pistola Láser, Carabina Láser, Láser Largo.

Disparo de alta intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadirá +1 al daño pero gastará dos disparos en lugar de uno.

Sobrecargar - El pj puede elegir que su arma láser dispare con aún más intensidad, añadirá +2 al daño y +2 a la penetración del arma, pero cambiará la cualidad "Fiable" por "No fiable", además de cuadriplicar el consumo de munición.

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02/04/2021, 00:17
+++ Director +++

Armas

Clase

Alcance

Cadencia

Daño

Pen

Car

Rec

Especial

Peso

Disponibilidad

ARMAS A DISTANCIA

Láser

                   

Rifle láser M 36

Básica

100m

T/3/-

1D10+3E

0

60

Media

Fiable

3

Común

Pistola láser

Pistola

30m

T/2/-

1D10+2E

0

30

Media

Fiable

1,5

Común

Archeotech pistol Pistola 90m T/3/- 1d10+3E 2 70 Completa Fiable, precisa 4 Casi única

Proyectiles sólidos

                   

Castigo (Rifle)

Básica

60m

T/-/-

1D10+4I

2

12

Completa

Desgarradora, No Fiable

5

Escaso

Santa Muerte (Rifle de precisión) Básica 200m T/-/- 1d10+5I 3 6 Completa Precisa, Fiable 8 Rara
Vengadora (Cañón automático)

Pesada

300m

T/2/-

3D10+8I

6

16

2Completas

Desgarradora

40

Muy rara

Redentora(Pistola Pesada)

Pistola

30m

T/-/-

1d10+4I

2

5

2Completas

 

3

Escaso

Olvido (Rifle automático)

Básica

45m

T/3/6

1D10+3I

0

25

Completa

 

2,5

Extremadamente rara

Desgarradora (Escopeta de bombeo) Básica 30m T/-/- 1D10+3I 0 12 2Completas Dispersión 5 Media

Inmisericorde (Ametralladora Pesada)

Pesada

80m

-/-/8

1D10+4I

3

80

2Completas

A prueba de ogro

30

Rara

Bolter

                   
Bolter Básica 100m T/3/- 1d10+5X 4 24 Completa Desgarrador 7 Muy Rara

Lanzallamas

                   

Purgadora (Lanzallamas)

Básica

20m

T/-/-

1D10+4E

2

6

2Completas

Llamas, Spray

6

Escasa

Modelo Hades Básica 20m T/-/- 1d10+4E 2 10 2Completas Llamas, Spray, fiable 12 Escasa

Primitivas (Distancia)

                   
Bolas Arrojadiza 10m T/-/- - 0 1   Primitiva (1), apresadora (1), imprecisa 1.5 Media
Pistola de mecha Pistola 15m T/-/- 1d10+2I 0 1 Completa Primitiva (8), imprecisa, no fiable 3 Común
Mosquete Básica 30m T/-/- 1d10+3I 0 1 3Completas Primitiva (8), imprecisa, no fiable 7 Común
Honda Básica 15m T/-/- 1d10-2I 0 1 Completa Primitiva(5) 0.5 Copiosa
Ballesta Básica 30m T/-/- 1d10 A 0 1 2Completas Primitiva(7) 3 Común

Cuchillo

Arrojadiza

5m

T/-/-

1D5A+BF

0

 

Equipar

 

0.5

Copiosa

Cerbatana Básica 10m T/-/- 1d5+2I 0 1 Media Tóxica (0) 0.5 Común
Jabalina Arrojadiza BF*3m T/-/- 1d10 R 0 1   Primitiva (8) 0.5 Común
Cuchillo arrojadizo Arrojadiza BF*2m T/2/- 1d5+3R 0     Precisa 0.5 Común

Granadas

                   

Incendiaria

Arrojadiza

BFx3

 

1D10+3E

6

 

Equipar

Explosión (3), Llamas.

0,5

Copiosa

Fragmentación

Arrojadiza

BFx3

 

2D10X

0

 

Equipar

Explosión (3), A prueba de ogros

0,5

Común

Alucinógena

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Alucinógena (2), Explosión (6)

0,5

Escasa

Humo

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Humo (6)

0,5

Común

ARMAS CUERPO A CUERPO

Primitivas (C/C)

                   
Desarmado C/C     1D5-3I 0       NA NA

Cuchillo

C/C

   

1D5A

0

     

0.5

Copiosa

Lanza/Bayoneta

C/C

   

1D10A

0

   

Primitiva [8]

3

Común

Vara

C/C

   

1d10 I

0

   

Equilibrada, primitiva [7]

3

Copiosa

Gran Arma

C/C

   

2D10A

0

   

A prueba de ogros, desequilibrada

7

Escasa

Verdugo (Gran arma monofilo) C/C     2d10+2A 2     A prueba de ogros, desequilibrada, monofilo 7 Rara

Espada

C/C

   

1D10A

0

   

Equilibrada

3

Común

Espontón pesado (Lanza de Caballería)

C/C

   

1D10+2A

1

   

Proven (3), desequilibrada

9

Rara

Escudo **** C/C     1D5I 0     Defensivo, Primitivo (6) 3 Común
Enmienda(Escudo) C/C     1D5I 0     Defensivo, Aturdidora 4 Rara
Hacha C/C     1d10+1A 0     Desequilibrada 4 Común
Cuchillo de guerra C/C     1d5+3A 0       2 Copiosa
Mayal C/C     1d10+1 I 0     Flexible, a prueba de ogros, primitiva (7) 8.5 Escasa
Puño maza C/C     1d10+4 I 1     Aturdidora(2), imprecisa, a prueba de ogro 16 Media
Hoja del cazador C/C-Arrojadiza 6m   1d5+2 A 2     Equilibrada, afilada, perforadora (2) 0.5 Extremadamente rara

Sierra

                   

Espada sierra

C/C

   

1D10+2A

2

   

Desgarradora, Equilibrada

6

Media

Energía

                   

Espada de energía

C/C

   

1d10+5E

5

   

Campo de energía, equilibrada

3

Muy rara

Aturdidoras                    
Escudo supresor C/C     1d10 I 0     Defensiva, recarga, aturdidora 7 Extremadamente rara
Artillería                    
Catapulta Pesada 200m T/-/- 3d10+8 0 1 4 Completas Aturdidora, Imprecisa, Indirecto, Shock [3] 120  Rara
Escorpión Pesada 100m T/-/- 2d10+6 2 1 2 Completas Perforadora [2], Imprecisa 80 Común

Notas de juego

* Los que resulten alcanzados por una granada fotónica deben superar una prueba ordinaria (+10) de Agilidad o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada.

** Los puños de combate añaden el BFx2 del usuario al daño.

*** Las lanzas de caza llevan una carga explosiva en su punta, que estalla al impactar, lo que las convierte en armas de un solo uso.

**** Otorga 2 puntos de armadura al cuerpo y al brazo que lo lleva.

***** El Rifle Láser Modelo Triplex tiene dos modos de fuego además del normal. Estos son el Modo de Precisión, en el cual su CDD cambia a T/-/-, su alcance a 150m y gana la propiedad Precisa, y el Modo Incinerador, en el cual su CDD cambia a T/-/-, su alcance a 50m y gana las propiedades Probada(5) y Perforadora(4).

****** El Cañón Inferno no puede recargarse de forma normal durante el combate. Son necesarios al menos 30 minutos en unas instalaciones especialmente equipadas para ello.

| Los lanzagranadas, lanzamisiles y similares tienen el daño, penetración y capacidades especiales de los proyectiles disparados.

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02/04/2021, 00:43
+++ Director +++

Mejoras para armas:

Compacta:

Versiones más pequeñas de pistolas y armas básicas. La mejora reduce a la mitad el peso del arma, pero también el tamaño de su cargador y su alcance, además de reducir su daño en 1. Cualquiera que intente buscar un arma oculta con esta mejora sufre un penalizador de -20 a cualquier prueba para hacerlo. Se puede aplicar a cualquier pistola o arma básica que sea láser, de proyectiles sólidos, de llama, bólter o plasma. Disponibilidad media.

Exterminador:

Pequeños lanzallamas de un solo uso acoplados al arma. Su poseedor puede elegir disparar el arma o el exterminador, en ese último caso, cuenta como si disparara un lanzallamas. Debe reemplazarse tras ese único uso. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología. Añade 1 kg al arma. Disponibilidad común.

Empuñadura extra:

También conocida como empuñadura de pistola, permite manejar el arma con una sola mano sin el penalizador de -20 a disparar. Sin embargo, es más difícil apuntar adecuadamente, lo que reduce su alcance a la mitad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica. Multiplica el peso por 0,3. Disponibilidad común.

Montada en antebrazo:

Esta mejora permite llevar el arma montada en el antebrazo, siendo disparada por movimientos de la mano muy específicos. Permite tener ambas manos libres a la hora de disparar. Aplicable a cualquier pistola láser, de baja tecnología, proyectil sólido, bólter o de fusión. Añade 1 kg de peso. Disponibilidad escasa.

Aditamento de cuerpo a cuerpo:

Básicamente, una bayoneta. En cuerpo a cuerpo, pasa a contar como una lanza. Puede aplicarse a cualquier arma a distancia básica. Añade 2 kg de peso. Disponibilidad copiosa.

Monofilo:

Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de fuerza, pero no tiene efecto mientras que dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). Puede aplicarse a cualquier arma melee de baja tecnología (evidentemente, en el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos). No añade o quita peso. Disponibilidad escasa.

Mira telescópica:

La mira hace que, realizando la acción de apuntar, el tirador siempre cuente su objetivo como estando a Distancia Corta cuando haga un disparo estándar, además de proporcionar los mismos efectos que unos magnoculares de Calidad Óptima. Aplicable a cualquier arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma que no tenga la propiedad Dispersión. Un arma sólo puede tener una mira. Añade 1kg. Disponibilidad media.

Bípode o trípode:

Los bípodes y trípodes permiten a un arma ser empuñada en cualquier lugar donde haya una superficie razonablemente plana. En el caso del bípode, permite un arco de fuego de 90º, en el caso del trípode, es de 180º. Aplicable a cualquier arma básica o pesada (que necesite ser "embrazada"). Añade 2kg. Disponibilidad media. 

Escopeta auxiliar:

En la parte inferior del arma se le añade una escopeta con un cargador de 1, podrá ser disparada en lugar del arma principal pero nunca las dos a la vez. Se usará el perfil de la escopeta. Aplicable a cualquier arma básica láser, bolter o proyectiles sólidos. Añade 2,0kg. Disponibilidad escasa. 

Cargador aumentado:

Aumenta el cargador en un 50%. Aplicable a pistola automática, pistola de bajo calibre, cañón automático o escopeta. Añade 3kg. Disponibilidad escasa. 

Carro para el arma:

Con media acción podrá añadirle el carro al arma. Mientras este fijada a dicho carro, el arma solo podrá disparar en un arco de 45º y cuenta como embrazada. El arma podrá ser transportada con una acción completa de movimiento, pero no podrá realizar reacciones mientras la mueva. Aplicable a armas pesadas láser, proyectiles sólidos, bolter, fusión o lanzadora. Añade 25kg. Disponibilidad común. 

Montura para gancho:

El arma cuenta como si tuviera arpeo y cuerda. Aplicable a cualquier arma básica o pistola. Añade 2kg. Disponibilidad escasa. 

Escudo para el arma:

Se le añade un escudo por delante del arma, lo que añade +4PB de cobertura al que dispara el arma. Aplicable a armas pesadas láser, proyectiles sólidos, bolter, fusión o lanzadora. Añade 15kg. Disponibilidad común. 

Símbolo de santidad:

La primera vez que el arma que porte esta mejora se encasquille, podrá ser desencasquillada como acción libre, solo una vez por escena. Aplicable a cualquier tipo de arma a distancia. Añade 0,2kg. Disponibilidad escaso. 

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02/04/2021, 00:44
+++ Director +++

Modificaciones para armas:

Dentro de la guardia imperial, se relativamente común que en muchos regimientos los soldados realicen modificaciones a sus armas preferidas, poniéndoles toda suerte de mejoras o modificaciones. Normalmente son imperceptibles para cualquier observador que no sepa que buscar, pero es conocido que el monitorum no ve con buenos ojos estas modificaciones. Un personaje podrá realizar 4 modificaciones a una pieza de equipo del regimiento o a un arma que sea favorita del mismo. Para poder hacer e instalar dichas modificaciones, se requiere una tirada de oficio (armourer) +20. Si la tirada falla por dos grados de fracaso o más, el arma se considera averiada y deberá ser entregada para su reposición; si por algún casual el intento de modificación se hace lejos de lineas de suministro, el arma pasará a tener la cualidad aparatosa, si además tenía la cualidad fiable, la perderá.

Modificación Efecto
Empuñadura a medida El arma dará un +5 a HA o HP al usuario habitual y un -5 a cualquier otro
Desactivado de protocolos de seguridad El pj podrá preparar otra arma u objeto en la misma acción de preparar el arma con esta modificación. Además, cuando en una acción que requiera una tirada para algo relacionado con el movimiento, y falle en cuatro grados de fracaso o más, el arma se disparará sola.
Bomba de lubricación Cuando dispare en semi automático, contará con un grado de éxito adicional. El tiempo de recarga se ve aumentado en media acción más. Solo aplicable a armas que puedan disparar en semi automático.
Materiales del mundo de origen +5 a las tiradas de resistir miedo.
Culata modificada +2 a la acción de apuntar, +4 si se hace dos veces seguidas. Esta modificación es compatible con cualquier añadido que mejore las capacidades de apuntar.
Retén mejorado Reduce el tiempo de recarga a media acción hasta un mínimo de media acción.
Ligera Reduce el peso del arma en un 20%, sin embargo, si se usa a melee, ya sea como improvisada o por llevar un aditamento para ello, podrá verse dañada de manera irreparable si se saca un 90+ en la tirada.
Reforjada Para un arma a distancia supondrá un +1 al daño cuando se use a melee como arma improvisada. Si es un arma a melee podrá resistir mejor el enfrentamiento contra un arma con la cualidad campo de energía, reduciendo la probabilidad de verse destruida a un 60%. Aumentará el peso del arma en un 20%
Inscripción sagrada +10 a resistir supresion.
Gatillo ajustado

Durante el primer turno de combate el portador obtiene un +1 a la iniciativa. Cualquier otro que use este arma tendrá un -5.

Carabina Cambia una pistola a una carabina (pasa a ser básica) y aumenta el alcance en un 50%. Aplicable solo a pistolas.
Cañón recortado Reduce alcance y peso en un 25% pero añade un +2 al daño al ser disparada en corta distancia o menos. Aplicable a escopetas o armas automáticas.
Cañón extendido Aumenta alcance y peso en un 50%. Aplicable a armas láser, proyectiles sólidos o bolter.
De cerrojo El arma modificada pasará a tener T/-/-, perderá la cualidad de no fiable, y sino la tenía, ganará fiable. Aplicable a armas de proyectiles sólidos, bolter capaces de disparar en semi automático o en automático.

 

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02/04/2021, 00:45
+++ Director +++

Munición Inusual

Balas santificadas

El arma gana la propiedad santificada.

Proyectiles mutiladores

Aumenta el daño de un arma en +2. Aplicable a pistolas y armas básicas de Proyectiles Sólidos.

Balas desangradoras

Si un objetivo recibe daño por balas desangradoras, aumenta en +2 todo el daño que reciba debido a ataques posteriores. No afecta a aquellos con el Rasgo Demoníaco o Máquina. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles automáticos de Proyectiles Sólidos.

Balas DumDum

Aumentan el daño del arma en +2, pero los puntos de Armadura del objetivo cuentan el doble. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.

Balas expansivas

Aumenta en +1 el daño y en +1 la Penetración del arma. Aplicable a pistolas, revólveres, rifles automáticos y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.

Proyectiles incendiarios

El arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a escopetas de Proyectiles Sólidos y armas Bólter.

Balas matahombres

Aumenta la Penetración del arma en +3. Aplicable a pistolas y armas básicas de Proyectiles Sólidos, excepto escopetas.

Munición trazadora

Cuando haga un ataque de Fuego Automático, gana tantos grados de éxito adicionales como la mitad de los que haya conseguido en el ataque, redondeando hacia arriba. Si un Camarada está equipado con munición trazadora, dará un +5 adicional al HP al usar la Orden "Salva". A Bocajarro, el arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a cualquier arma de Poryectiles Sólidos.

Posta sólida

Aumenta el daño del arma en +1 y la Penetración en +2, pero pierde la propiedad Dispersión. Aplicable a escopetas.

Flechas/Virotes explosivos

El ataque tiene un penalizador de -10, pero el tipo de daño se vuelve Explosivo y se pierde la propiedad Primitiva. Aplicable a arcos y ballestas.

Proyectiles envenenados

El arma gana la propiedad Tóxica (2). Aplicable a armas a distancia de Baja Tecnología.

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02/04/2021, 00:46
+++ Director +++

Armadura

Nombre Localizaciones cubiertas Blindaje Peso Disponibilidad
Primitiva
Pieles pesadas Brazos, cuerpo 1 5 Común
Camisote de malla Brazos, cuerpo, piernas 3 15 Común
Armadura de mundo feudal Todas 5 30 Escasa
Chaleco de pellejo de bestia de mundo letal Cuerpo 6 20 Muy rara
Armadura de Placas Todas 6 34 Rara
Yelmo de Sentenciador Primis Cabeza 6 2 Muy rara
Santificadas        
Vestimentas santificadas Brazo, cuerpo y piernas 5 12 Rara

Foco de San Gines (Estandarte de batalla):

El símbolo de las glorias pasadas de un regimiento, el estandarte de batalla tiene muchas formas diferentes. Las tropas de Cadia, por ejemplo, llevan grandes y ornamentados estandartes a la batalla, mientras que los Rough Riders pueden preferir largos banderines multicolores en el extremo de sus lanzas, y los más fervorosos incluso llevan reliquias militares al campo. Independientemente de su forma, la mera presencia de un estandarte de batalla en el campo eleva el espíritu de todos los que lo rodean. Los personajes en la línea de visión directa de un estandarte de batalla de su mismo regimiento en poder de un personaje amigo obtienen un bonificador temporal de +5 a sus características de Resistencia y +15 a Voluntad, ganan el talento de Fe inquebrantable y reduce la ganancia de puntos de corrupción, además puede ser usado a modo de linterna, iluminando el sendero o reclamando la asistencia de otras unidades de los caballeros, nunca les importó saberse vistos o avisar de que llegaban al enemigo, pues, para muchos, la simple visión de esos focos de luz blanca ya causaba terror. Sin embargo, Si el estandarte cae en el campo de batalla o es destruido, todo aquél en línea de visión directa debe realizar una Tirada Desafiante (-20) de Miedo (ignorando cualquier tipo de Talento que de inmunidad a este), además de contar con un penalizador de -15 a Voluntad hasta que el estandarte sea recuperado.

Yelmo de Sentenciador Primis:

Un yelmo singular que solamente los indicados pueden vestir. Mientras el yelmo común de los Caballeros de la Ceniza es alto y cónico, los Sentenciadores de mayor rango llevan uno con el semblante de Francisco Sierra, el primer Sentenciador. La impronta de ese rostro la llevan todos y cada uno de los moradores de Santa Isabela en la memoria genética, despertando en ellos los miedos de los viejos habitantes de la gran purga ocurrida milenios atrás. Quien porte este yelmo ganará el rasgo Miedo (1) contra aliados y Miedo (2) contra enemigos. 

 

 

 

Sellos de pureza:

Los sellos de pureza no son muy comunes entre los Caballeros de la Ceniza, pero son usados para inscribir en ellos juramentos de protección o letanías de odio para guiar al portador en su eterna cruzada. Cada sello de pureza puede conseguir un efecto de los listados, además de ser necesario especificar donde se coloca el sello, pues, si se recibe un impacto crítico en esa localización, el sello quedará destruido.

Efectos:

  • Resistencia (enfermedad)
  • Resistencia (poderes psíquicos)
  • Resistencia (miedo)
  • + 5 a un Atributo (solo se puede elegir una vez)
  • +10 a las tiradas relacionadas con Empatia
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02/04/2021, 00:47
+++ Director +++

Calidad del equipo

Calidad Arma Cuerpo a Cuerpo Arma a Distancia Armadura
Pobre -10 a HA No fiable -10 a las tiradas que requieran agilidad
Común n/a n/a n/a
Buena +5 HA Se vuelve fiable El primer ataque que reciba contará con +1 al blindaje
Óptima +10 HA +1 al daño No se encasquilla nunca +1 al blindaje de manera permanente y pesará la mitad

 

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02/04/2021, 00:48
+++ Director +++

Peso y equipo

Es VITAL que os pongáis a continuación de la ficha el peso que lleváis encima. Aviso de antemano que quien no haga este control de su equipo se ganará un nivel de fatiga nada más empezar.

En función de los bonos de F y R que se tenga y de la suma de estos, los pjs podrán llevar encima cierta cantidad de peso, empujar y levantar. Como se ve en la siguiente tabla, está ahí reflejada la capacidad de cada personaje.

Suma de BF y BR Máxima capacidad de carga Máximo peso a levantar Máximo peso a empujar
0 0.9kg 2.25kg 4.5kg
1 2.25kg 4.5kg 9kg
2 4.5kg 9kg 18kg
3 9kg 18kg 36kg
4 18kg 36kg 72kg
5 27kg 54kg 108kg
6 36kg 72kg 144kg
7 45kg 90kg 180kg
8 56kg 112kg 224kg
9 67kg 134kg 268kg
10 78kg 156kg 312kg
11 90kg 180kg 360kg
12 112kg 224kg 448kg
13 225kg 450kg 900kg
14 337kg 674kg 1,348kg
15 450kg 900kg 1,800kg
16 675kg 1,350kg 2,700kg
17 900kg 1,800kg 3,600kg
18 1,350kg 2,700kg 5,400kg
19 1,800kg 3,600kg 7,200kg
20 2,250kg 4,500kg 9,000kg

En las situaciones que se requiera levantar o empujar el personaje podrá intentar superar el limite, para ello podrá hacer una tirada de fuerza +0, por cada grado de éxito obtenido, supondrá que sumará 1 a su suma de BR y BF original. Si fallara por más de dos grados de fracaso o más, ganará un nivel de fatiga de manera automática. 

Sobrecargado

Cuando un personaje lleva más carga de la que es capaz de cargar, lo hará con un -10 a todas las pruebas de movimiento y tendrá un -1 a su BA a la hora de contar la capacidad de movimiento. Además, si durante un número de horas superior a su BR ha marchado estando sobrecargado, tendrá que hacer una tirada de resistencia +0. Si falla, ganará un nivel de fatiga.

Munición

La munición pesa el 10% del peso total del arma por cargador.

EQUIPO  
Ropas 0.6 kg
Poncho de mala calidad 0.2 kg
Castigo  5 kg
Cargadores castigo x3 1.5 kg
Daga 0.5 kg
Herramientas básicas 1 kg
Odre 0.1 kg
Manta 0.5 kg
Lampara de aceite y recargas 2.5 kg
Chapas -
2 Semanas de raciones 8 kg
Libro del caballero 0.4 kg
TOTAL 20.3 kg/BR+BF kg