Reglas sobre fatiga
Cuando el pj afronte una situación donde sufra según que condiciones, irá ganando fatiga. Para representar el cansancio acumulado que el pj padezca, se podrá acumular tanta Fatiga como la suma de BR y BV. Cada vez que se acumule Fatiga, se compara con el Bono de Características; si el bono de una característica es menor que el número de puntos de Fatiga acumulados en ese momento, dicha característica contará como si estuviera a la mitad para toda tirada (redondeando al alza).
En Tiempo Estructurado (combate), los atributos superados por fatiga pasarán, como se ha descrito, a contar por la mitad; y en Tiempo Narrativo (fuera de combate), cualquier habilidad o acción que realice el pj, durará el doble, pero la tirada no se verá afectada.
Ejemplo, si se tiene 3 Puntos de Fatiga, toda Característica que tenga un bono de 2 contaría como a la mitad, mientras que las Características con Bono de 3 no se vería afectadas. Si se ganara otro punto de Fatiga, las de 3 pasarían también a contar a la mitad, pero las de 4 no, y suma y sigue.
Si en algún momento el pj llegara a acumular tanta fatiga como su (BR+BV)+1, caerá inconsciente irremediablemente durante 10-BR minutos, cuando ese tiempo allá pasado, el pj se despertará con tantos puntos de fatiga menos como su BR.
Si en algún momento el pj llegará acumular tanta fatiga como su (BR+BV)x2, el personaje morirá irremediablemente debido al exceso de cansancio.
Perder fatiga
La manera de eliminar puntos de fatiga será, descanso y gastando PD. Si el pj llegara a poder estar sin ninguna actividad (uso de poderes, actividades extenuantes o combate) podrá eliminar un punto de fatiga por hora pasada, y si llegara a descansar seis horas seguidas sin ninguna clase de actividad, perderá todos los puntos de fatiga acumulados.
Anotaciones de Combate
Cuando se produzca un combate, los jugadores deberán poner y rellenar esta plantilla de anotación en la sección de notas de su post, durante cada turno que dure dicho combate, para facilitar el control durante el mismo.
Iniciativa:
Acciones:
(Detallar bonos, daño y cualquier cosa que se quiera comentar sobre las mismas)
Equipo:
Arma 1, munición actual/capacidad del cargador (si es de proyectiles)
Arma 2, munición actual/capacidad del cargador (si es de proyectiles)
Arma 3, etc...
Granada 1, cantidad actual/cantidad total
Granada 2, etc...
Heridas: Actuales/Totales
PD: Actuales/Totales
Supervivencia
En ciertos momentos o puntos de viaje, habrá que hacer una parada para conseguir alimento. Durante el periodo de descanso de una jornada de viaje se puede elegir entre cazar o forrajear. Esto supone un esfuerzo colectivo aunque las tiradas las hará un jugador, si acaso, con el valor más elevado que posea el clibanarii.
Caza
Santa Isabela tiene su propia fauna, pero durante la expansión de la humanidad, se introdujeron especies animales provenientes de Terra para favorecer la supervivencia de los nuevos colonos. Es por ello que la fauna propia de Santa Isabela en su origen se ha ido extinguiendo por la voracidad y adaptabilidad de las otras especies. Quizás han podido evolucionar a formas más robustas para sobrevivir en un mundo helado como este, por lo que predominan siempre los pelajes blancos.
Primero se ha de superar una tirada de supervivencia (una al día máximo y pudiendo ayudar al proceso). Con un éxito simple se tira en la tabla, con tres o más grados de éxito, se puede sumar +1 al resultado de la tabla siguiente.
Resultado | Efecto |
---|---|
1 | Se encuentra un rastro que finalmente conduce al esqueleto de una pieza ya devorada por otro predador. |
2 | No se encuentra rastro alguno. |
3 | Un rastro de un pequeño animal. |
4 | Un rastro a una guarida con un 1d20+5 pequeños animales. |
5-6 | Un rastro de un animal mediano. |
7 | Un rastro de una manada de 1d10+2 animales medianos. |
8 | Un rastro de un animal grande. |
9 | Un rastro de una manada de 1d5+1 animales grandes. |
10 | Una manada de ganado dócil con un 1d3+1 animales muy grandes. |
Tipos de animales y raciones que se pueden obtener de él.
Animal | Tamaño | Raciones para un día |
---|---|---|
Conejo/ardilla/rata de campo | Pequeño | 0,1 |
Jabalí/Cabra silvestre | Mediano | 1 |
Ciervo | Grande | 2 |
Vaca | Muy Grande | 3 |
Mastín/Merodeador | Mediano | 0,4 |
Destripador | Grande | 0,8 |
Asturcón | Grande | 2,5 |
Ursido | Muy Grande | 2 |
*Tened en cuenta que entre pardillos y pjs, sois un total de 17 personas a comer, "Raciones para un día" refleja comida para todo el grupo.
Aparte de la carne, adicionalmente, se obtienen también las pieles, que pueden ser usadas para comerciar en aldeas con el siempre agradecido sistema del trueque.
Resumen:
Forrajear
Existen, desde pequeños arbustos hasta pinos piñoneros y castaños de los que sacar algunos frutos poco carnosos para comer. Sin embargo, hay algunas especies que son venenosas. Identificarlas requerirá una tirada exitosa de supervivencia +10 o medicae +0.
Con una tirada exitosa de perspicacia o percepción -10, se podrá encontrar algo para comer.
Resultado | Tipo de planta | Raciones para un día |
---|---|---|
1 | Bayas venenosas | 0 |
2-4 | Arbusto, bayas | 1 |
5-7 | Pino con piñas intactas | 1 |
8+ | Castaño | 2 |