- CLASES AVANZADAS -
Las Clases Avanzadas representan el crecimiento y mejora de un miembro de la Guardia como soldado y permiten a los soldados desarrollar nuevas habilidades y trucos que agregar a su arsenal.
En ciertos hitos en su eterna lucha por sobrevivir y (presumiblemente) aprender de sus desgarradoras experiencias en el campo de batalla, los jugadores tienen la oportunidad de cambiar la Clase de su personaje a una Clase Avanzada (con el permiso del Master, por supuesto). Cuando un Personaje Jugador alcanza los 2.500 puntos de experiencia, y cada vez que gana un total de 2.500 PX a partir de entonces (5.000px, 7.500px, 10.000px, 12.500px, 15.000px, etc.), tiene que elegir cómo desea progresar.
Cambiar a una Clase Avanzada
En cada uno de estos hitos de puntos de experiencia, un jugador puede seleccionar una Clase Avanzada para la que su personaje cumpla los requisitos que pide.
Si lo hace, la Clase Avanzada reemplaza todas las Aptitudes y el Equipo que le proporcionara su anterior Clase (aunque esto puede ser negociado con el Master). El personaje retiene todas las Habilidades, Talentos y Avances que le otorgaba su Clase original, además de cualquiera que comprara mientras estaba en esa Clase (incluidos los Avances de Camarada, que puede seguir usando en su nueva Clase Avanzada). También conserva el Bono de Característica que le otorgó su Clase original.
Cambiar a otra Clase elegible (Solo Clases de Guardia Imperial)
Alternativamente, en uno de estos hitos de experiencia, los personajes con Clase de Guardia Imperial (Sargento, Apoyo Pesado, Especialista en Armas, Medicae, Operador) puede optar por seleccionar una nueva Clase de entre estas, en lugar de una Clase Avanzada.
Si lo hace, la nueva Clase reemplaza todas las Aptitudes y el Equipo que le proporcionara su anterior Clase (aunque esto puede ser negociado con el Master). El personaje retiene todas las Habilidades, Talentos y Avances que le otorgaba su Clase original, además de cualquiera que comprara mientras estaba en esa Clase (incluidos los Avances de Camarada, que puede seguir usando en su nueva Clase). Sin embargo, no se beneficia del Bono de Característica que proporciona la nueva Clase, sino que mantiene la que le otorgó su Clase original.
Dedicación a la Clase actual
Finalmente, cualquier jugador puede elegir que su personaje se dedique a mejorar en su actual Clase cuando alcanza uno de estos hitos de experiencia, en lugar de cambiar a una Clase o Clase Avanzada diferente.
Si lo hace, gana un +5 permanente a cualquier Característica con la que comparta una Aptitud (que no cuenta para el máximo de cuatro avances de +5 que pueden comprarse por Característica), pero no puede seleccionar una nueva Clase o Clase Avanzada en este hito.
Requisito: Caballero
Nuevas Aptitudes: Empatía, Inteligencia, Liderazgo, Social, Resistencia, HA.
Nuevos Talentos: Autoritario y Formación de combate o Inspiración heroica.
Equipo: Verdugo de Calidad Óptima, Redentora de Calidad Óptima.
Avances del Comendador
Lex eliminatio
Orden dramática (Acción libre), 400px
El Comendador coordina una lluvia de fuego sobre el enemigo. Los personajes con sus Camaradas en cohesión pueden atacar dos veces en este turno, al precio de no realizar ninguna otra acción. Esta orden solo puede usarse una vez por combate.
Lex lateri
Orden dramática (Acción libre)
500px
Con una tirada exitosa de mando +0, los camaradas de los pjs se movilizarán para disparar desde diferentes ángulos para flanquear al enemigo, provocando que dichos enemigos que sean objetivo, tendrán un -10 a esquivar o parar por cada camarada que tenga en cohesión (el comendador) hasta un máximo de -30.
Lex bellum
Orden dramática (Acción completa), 500px
El Comendador ordena a sus hombres que elijan sus objetivos, apuntando a zonas vitales y obligando al enemigo a buscar cobertura. Cuando se da esta orden, todos los personajes con sus Camaradas en cohesión ganan la propiedad Precisa cuando disparan sus armas con un Ataque Simple, y los enemigos deben realizar una Tirada contra Supresión con -20. Tal es la concentración necesaria para llevar a cabo esta orden, que el Comendador no puede hacer nada más en todo el turno, ya que está ocupado dirigiendo a sus hombres.
Lex impetum
Orden dramática (Acción libre), 400px
Con una Tirada exitosa de Mando +0, el Comendador dará, hasta el inicio de su siguiente turno, un bonificador de X metros y de X daño adicional a la acción de Carga que hagan los jugadores con el apoyo de sus Camaradas, siendo X los grados de éxito que el Comendador haya sacado en su tirada. Esta orden solo puede darse una vez por combate.
Requisito: Clase de Caballeros de la Ceniza
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Inteligencia, Tecnología, Resistencia, Voluntad
Nuevos Talentos: Resistencia (Miedo) y Toque mecánico o Carga modificada
Equipo: 1 carga de demolición, 2 granadas frag y 2 granadas incendiarias.
Avances del Artificiero
Mano firme
Pasiva, 300px
Siempre que su Camarada esté en cohesión, el Artificiero reducirá sus grados de fracaso en cualquier tirada de relacionada con Demoliciones en un número igual a su Bono de Agilidad, hasta un mínimo de un grado de fracaso.
Sorpresa volátil
Media acción, 400px
El Artificiero puede enviar a su Camarada a plantar explosivos por él mientras este lidia con otros asuntos. Mientras el Camarada se mantenga dentro del rango de comunicaciones, el Artificiero podrá plantar explosivos a través de él con una tirada de Competencia tecnológica -10.
Requisito: Clase de Caballeros de la Ceniza
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Ataque, Fuerza, Resistencia, HA
Nuevos Talentos: Ambidiestro y Pelea callejera o Púgil
Equipo: Verdugo de Calidad Óptima o Dos Espadas monofilo de Calidad Óptima.
Avances del Diestro
Dos contra el mundo
Pasiva, 400px
El Diestro está acostumbrado enfrentarse a grandes adversidades tan solo con su Camarada. Mientras el Camarada del Diestro esté en cohesión, los enemigos nunca se beneficiarán del bono de superioridad numérica, y el Diestro podrá Reaccionar a ataques cuerpo a cuerpo incluso si es pillado por sorpresa.
¡Vigila mi espalda!
Media acción, 300px
El Diestro ordenará a su camarada que cubra sus puntos ciegos mientras este se dispone a atacar. Hasta su próximo turno, todos los enemigos que ataquen al Diestro tendrán un -10 a las tiradas de HA. Además, el Diestro tendrá una Parada o Esquiva adicional hasta el siguiente turno. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en rango de comunicación.
Requisito: Clase de Caballeros de la Ceniza
Nuevas Aptitudes: HP, Defensa, Sutileza, Inteligencia, Trabajo de Campo, Voluntad.
Nuevos Talentos: Impávido y Meditación o Sutura rápida.
Equipo: Tratado de cirugía, instrumental de cirujano y maletín de boticario, 4 Suturas de campo.
Avances del Barbero Cirujano
Intervención rápida
Orden (media acción), 300px
El Barbero Cirujano envía a su Camarada a estabilizar un herido hasta que pueda atenderlo él. Puede hacer una Tirada de Medicae +20 como parte de esta orden, y si tiene éxito y ni el Camarada ni el paciente se mueven ni sufren daño, el herido no tendrá que tirar por Desangramiento y su condición no empeorara. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en rango de comunicación.
No estás tan mal después de todo...
Orden (acción completa), 600px
Con palabras tranquilizadoras y una calma y coordinación absolutas, el Barbero Cirujano y su Camarada se ponen a cerrar laceraciones, entablillar huesos rotos y recolocar intestinos en su sitio. El Barbero Cirujano elige a un personaje que haya sufrido Heridas Críticas y hace una Tirada de Medicae +0 como parte de esta orden. Si tiene éxito, el personaje ganará tantas heridas temporales como el Bono de Inteligencia del Cirujano más una extra por cada grado de éxito obtenido en la tirada.
Estas heridas temporales se cuentan aparte de las heridas que tenga, y ganarlas no elimina los efectos de las Heridas Críticas que está sufriendo ahora mismo. Sin embargo, cuando el personaje herido reciba daño, perderá primero estas heridas temporales antes de que el daño sea aplicado a sus heridas normales. Esta orden no se podrá volver a usar sobre el mismo paciente hasta que este no se haya curado de las Heridas Críticas. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en cohesión.
Requisito: Clase de Caballeros de la Ceniza
Nuevas Aptitudes: HP, Sutileza, Inteligencia, Percepción, Ataque, Resistencia.
Nuevos Talentos: Sentido de combate y Entrenamiento con armas (Pesadas) o Vigilante
Equipo: Inmisericorde o Vengadora (Ambas de Buena Calidad)
Avances del Maestro Artillero
Sin parpadear
Pasiva, 400px
Mientras el Maestro Artillero este en cohesión con su Camarada, las acciones de Fuego de Oportunidad y Fuego de Supresión cubrirán un arco de 90º al frente, en lugar de los habituales 45º.
Tormenta martilleadora
Orden (acción completa), 500px
Coordinando sus disparos para acabar con una particular parte de armadura o de cobertura, el Maestro Artillero y su Camarada pueden atravesar fuertes defensas mediante puro poder destructivo. En su próximo ataque en fuego semiautomático o automático, cada impacto adicional que cause su arma obtendrá +1 PEN adicional, hasta un máximo de +5. Para usar esta orden, el Camarada deberá estar en cohesión.
Forzar la recámara
Pasiva, 400px
Podrá añadir un disparo adicional a la cadencia de fuego del arma que empuñe.
Requisito: Clase de Caballeros de la Ceniza
Nuevas Aptitudes: Agilidad, HP, Trabajo de campo, Sutileza, Ataque, Percepción.
Nuevos Talentos: Sentidos agudizados (vista) y Disparo fijado o Descarga láser.
Equipo: Santa Muerte de Buena Calidad con mira telescópica.
Avances del Certero
Observador
Pasiva, 300px
El Camarada portará un catalejo y otras herramientas que puedan ayudar al Certero a lograr un tiro perfecto. Estando en cohesión, y mientras el Certero lleve un arma con la cualidad Precisa, podrá ordenar a su Camarada que haga la acción de Apuntar y de al Francotirador los beneficios de la misma.
Localización precisa
Orden (media acción), 500px
El Camarada del Francotirador utiliza su equipo para ayudarlo a lograr un tiro letal, brindando la capacidad de aumentar en +2 el daño y la Penetración de su arma.
Requisito: Clase de Caballeros de la Ceniza
Nuevas Aptitudes: Resistencia, HP, Trabajo de campo, Sutileza, Ataque, Percepción.
Nuevos Talentos: Reflejos rápidos y Ambidiestro o Experto en armas de proyectiles sólidos.
Equipo: Dos Redentoras de Calidad Común o Desgarradora de Buena Calidad.
Avances del Dragón
Asaltante
Pasiva, 400px
El Dragón es capaz de tener mejor control de su montura durante una refriega. Cuando realice una acción de movimiento completa estando montado y que no sea galopar, podrá realizar su acción de ataque de manera gratuita a distancia con un -10.
Flanqueo
Orden (media acción), 400px
El Camarada del Dragón rodeará al objetivo por el flanco opuesto del Dragón. Esta acción de acoso negará la reacción del objetivo designado.
Requisito: Clase de Caballeros de la Ceniza
Nuevas Aptitudes: Resistencia, HA, Trabajo de campo, Fuerza, Ataque, Percepción.
Nuevos Talentos: Ataque combinado y Mandíbula de hierro o Duelista.
Equipo: Espontón Pesado de Calidad Óptima o Espada monofilo de Calidad Óptima, Enmienda y pierde Castigo cambiándolo por una Redentora de Calidad Común, Armadura de placas de Calidad Óptima.
Avances del Coracero
¡Hasta el fondo!
Pasiva, 500px
Acostumbrados a combatir en inferioridad, el Coracero será inmune a intentos de derribo cuando combata montado además de negar bonos por superioridad numérica a los adversarios.
¡Arrasadlos!
Orden (media acción), 400px
El Camarada y el Coracero cargan al unísono contra las posiciones enemigas. La inercia que llevan con su maniobra propicia que la carga afecte a las casillas traseras del objetivo inicial, acabando trabados con ambos (o los que hubiera) pero tras atravesar las líneas.
Requisito: Sentenciador
Nuevas Aptitudes: Empatía, Sutileza, Ataque, Social, Inteligencia, Percepción, Trabajo de Campo
Nuevos Talentos: Inspiración heroica y Maestría de combate o Intrépido
Equipo: 2 Sellos de pureza, yelmo de Sentenciador Primis, mantiene las armas de la clase Requisito.
Avances del Sentenciador Primis
Aura de disciplina
Pasiva, 500px
Los aliados a menos de 30 metros del Sentenciador Primis pueden usar la característica de Empatía de este a la hora de resistir Miedo o Supresión, en vez de su Voluntad.
Pavor
Reacción, 500px
Cualquier enemigo a 10 metros del Sentenciador Primis siente que su intimidante presencia lo distrae de su objetivo. Si el Sentenciador Primis supera una tirada de Intimidar+0, los enemigos sufren un -10 a sus tiradas de ataque salvo que ataquen al Sentenciador Primis. Pavor se activa automáticamente en el primer turno de cualquier combate.
Discipulus
Pasiva, 300px
El Sentenciador Primis consigue un discipulus al que instruir. A todos los efectos, funciona como un camarada normal. Este avance solo se puede adquirir una vez.
Requisito: Pater
Nuevas Aptitudes: Trabajo de Campo, Empatía, Ataque, Social, Fuerza, HA, Voluntad.
Nuevos Talentos: Presencia radiante y Confesor o Aspiración a la venganza.
Equipo: Vestimentas santificadas, Verdugo o Espada monofilo de Calidad Óptima con la cualidad Santificado, Purgadora de Buena Calidad, Liber Lex, 2 Sellos de pureza.
Avances del Vicario
Lex ignis
Pasiva, 300px
Hasta el final del turno, cada vez que el Vicario obtenga una Furia Virtuosa contra un enemigo, todos los aliados en rango de cohesión con su Camarada ganan el siguiente bono: hasta el final del siguiente turno, sus ataques harán Furia Virtuosa con un resultado de 9 o 10 en el dado de daño. Para poder realizar esta acción, el Camarada del Vicario deberá estar en rango de cohesión con él. Adicionalmente, el Vicario siempre hará Furia Virtuosa con un resultado de 9 o 10.
Lex scire
Pasiva, 400 px
Cuando sea ayudado por su Camarada, el Vicario obtendrá un +20 a las tiradas de Saber popular, Saber académico, Saber prohibido y Lingüística.
Lex ultionis
Acción completa, 500px
Una vez por combate, el Vicario podrá dar esta orden. Eligiendo un tipo de enemigo (Orkos, eldar, adoradores del Caos...), se hará una tirada a -20 de Saber popular, Saber prohibido o Saber académico de la especialidad de dicho enemigo elegido. Si tiene éxito, los aliados en rango de comunicación con el Camarada del Vicario podrán repetir una tirada de ataque por turno contra el enemigo designado, durante tantos turnos como grados de éxito obtenidos en la tirada por el Vicario.
Requisito: Caballero Veterano
Nuevas Aptitudes: HP, Percepción, Agilidad, HA, Sutileza, Trabajo de Campo, Resistencia
Nuevos Talentos: Mandíbula de Hierro y Reflejos Rápidos o Desenfundado Rápido
Equipo: Armadura de Placas de Calidad Óptima, Desgarradora u Olvido de Buena Calidad con tres cargadores.
Avances del Último Caballero
Vanguardia
Acción completa, 400px
El Último Caballero y su Freire avanzan directos hacia el enemigo, demostrando su pericia destructiva en las distancias cortas. Mientras el Último Caballero esté en cohesión con su Freire, sus ataques a distancia contarán como hechos a Quemarropa si se hacen dentro de 2+BV de alcance, en lugar de la distancia habitual.
Experto en combate cerrado
Pasiva, 400px
El fanatismo insufla las venas del Último Caballero y su Freire, imbuyendo sus ataques con una fuerza excepcional en pos de acabar lo antes posible con los enemigos de Dios. Mientras su Freire esté en cohesión los ataques a melee del Último Caballero harán Furia Virtuosa con un resultado de 9 o 10 en el dado, y cuando el Último Caballero haga una acción de Ataque total, el daño crítico que haga fruto de una Furia Virtuosa será de 1d5+BV/2, en vez del 1d5 habitual.
Freire
Pasiva, 200px
El Último Caballero consigue un Freire al que instruir. A todos los efectos, funciona como un camarada normal. Este avance solo se puede adquirir una vez.