Partida Rol por web

Polvo eres, y en polvo te convertirás

Cogumelo

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06/05/2021, 23:21
Ordoño

Características: 128 [10, 10, 3, 1, 8, 6, 5, 6, 8, 6, 2, 6, 10, 9, 9, 10, 4, 4, 4, 7]

20, 4, 14, 11, 14, 8, 16, 19, 19, 8, 11

40, 24, 34, 31, 34, 28, 36, 39, 39, 28, 31

Puntos de destino: 2 [9]

Pardillo: 77 Los caballeros no tienen pardillo.

Tarot imperial: +1 PD [42] 

- Tiradas (7)
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06/05/2021, 23:40
Ordoño
Personaje Ordoño
Jugador Cogumelo
Rango  
Experiencia -

IV. Tú arma eres tu, y tú eres tu arma (+3 Ag)

Regimiento Caballeros de la Ceniza
Mundo Natal Santa Isabel (Fuerte Bacalar)
Clase Caballero Veterano
Sexo H Complexión Grande Altura 192 Peso 95
Pelo Blanco Piel Clara Ojos Marrones Edad 63
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 19 11 20 11 19 11 8 14 8
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación       +3+5+3+3 +3 -3   +3+3  
Avances +5   +5            
Total 44 31 45 45 42 28 28 40 28
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER) X      
Carisma (EM)        
Mando (EM)        
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG)        
Investigar (EM)        
Interrogar (VOL)        
Intimidar (F) X      
Lógica (INT)        
Medicae (INT)        
Parada (HA) X      
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER)        
Seguridad (INT)        
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG) X      
Supervivencia (PER) X      
Competencia tecnológica (INT)        
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT):        
Guerra X      
Imperio X      
Santa Isabela X      
Credo Imperial X      
Clero X      
Saber Académico (INT):        
Táctica X      
Saber Prohibido (INT):        
Demonios X      
Lingüística (INT):        
Bajo Gótico X      
Orientarse (INT):        
-        
Operar (AGI):        
-        
Oficio (INT):        
Herrero X      
         
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Odio (Herejes, Demonios, Guardianes del paso) En C/C, +10 la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. Además, salvo en las situaciones descritas, al enfrentarse a ese enemigo recibe también +10 Voluntad.
Enemigo (Guardianes del paso) -10 a empatía
Sprint Durante un turno, suma BA al movimiento si acc de Movimiento Completa. Si correr, doblará la distancia recorrida. Si este Talento se usa dos turnos seguidos, el personaje ganará 1 nivel de Fatiga
Resistencia (Miedo) +10 vs miedo
Nervios de acero Puedes repetir tiradas falladas vs supresión.+10 a vol vs intimidación
Carga imparable Al cargar, el arma gana "perforadora (X)": X= (1/2+ Bono HA). Montado suma a daño BF montura.
Fe inquebrantable Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Desenfundado rápido Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Aturdir Media acción o al cargar. Sin penalizador. Se declara. Tirada de HA (+bonos y talentos). Si enemigo herido (tras -BR yPB), hará TS Resistencia. Si falla, estará 1 turno fuera de combate.
Entrenamiento con armas (proyectiles sólidos, baja tecnología) El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas.
Asalto rabioso Si ataque melee exitoso, ataque extra. Sólo si acc. de ataque completo, sacrificando la esquiva o parada que pueda hacer.
Carga Berseker Al cargar +10 HA
   
HERIDAS
Heridas totales 17
Heridas actuales  
Daños críticos  

 

BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10 7 Rara
Brazo der. 11 a 20 7 Rara
Brazo izq. 21 a 30 7 Rara
Cuerpo 31 a 70 7 Rara
Pierna der.  71 a 85 7 Rara
Pierna izq.  86 a 100 7 Rara
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción) 4
Caminar (completa) 8
Carga 12
Correr 24

*Sprint: +4 Caminar; +24 Correr; Fatiga

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales 3
Puntos actuales 3

 

Puntos de Locura  
Puntos de Corrupción  
Fatiga  
EQUIPO 4(BF)+4(BR)=8(56 kg) ESPECIAL
Armadura de placas óptima 17 kg Óptima: Mitad de peso
Santa Muerte óptima 8 kg Óptima: Nunca se encasquilla
Cargador Santificado SM 0.8 kg Contrarresta el BR demoníaco
Verdugo 7 kg  
Ropas 0.6 kg  
Poncho de mala calidad 0.2 kg  
Castigo mejorado (1 vez) 2.5 kg Compacto (1/2 peso, cargador y alcance. -1 daño) +20 a ocultar arma 
Cargadores castigo x3 0.75 kg  
Daga 0.5 kg  
Herramientas básicas 1 kg  
Odre 0.1 kg  
Manta 0.5 kg  
Lampara de aceite y recargas 2.5 kg  
Chapas -  
2 Semanas de raciones 8 kg  
Libro del caballero 0.4 kg  
Respirador - +20 RES vs armas alucinógenas
     
TOTAL 49,85 kg/56 kg 112 (máximo peso levantado); 224 (máximo peso empujado)
     
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
Santa Muerte Básica 1d10+5I 3 200 T/-/- 6 Completa +10HP adicional al apuntar y D10/2 grados de éxito (máximo 2D10, sin Furia virtuosa), No se encasquilla nunca 8
Castigo Básica 1d10+4I-1(compacta) 2 30 T/-/- 6 Completa Desgarradora, no fiable 2.5
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
Daga C/C 1d5 0 - 0.5
Verdugo C/C 2d10+2A* 4 A prueba de ogros, monofilo, Desequilibrada 7

*Al cargar: +10 HA (carga berseker); +8 daño (carga brutal); +2/+8(asturcón) pen (carga imparable)

*Al atacar con lanza: +1 Pen/grado de éxito; daño 1 o 2, se convierte en 3

*-10 a parar. No ataques relámpago.

  • Contra cultistas del caos, tendrán que superar una tirada de Voluntad +10 para no lanzarse a por ellos.
  • Tendrán que superar una tirada de voluntad +0 para soportar las regulaciones de la guardia.
  • Incrementa "Carga brutal" BAg x2. (+8 de daño)
  • -10 a Voluntad para poder usar Engañar y -10 a escrutinio en tiradas enfrentadas para engañar.
  • -10 a Voluntad para tolerar un insulto a su honor.
AVANCES DEL CAMARADA MÍOS
Protector (Avance)Pasiva 300px
Puedes recibir el daño que fuera a matar a un camarada por él.
 
APTITUDES
HA
VOL
HP
Ataque
Trabajo de Campo
Agilidad
Resistencia
FUE (por HA)
PUNTOS DE EXPERIENCIA
   
   
   
   
   
   
   

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Gasto experiencia (1000/1000) Apt. Coste en PX Tier
Avance HA 2 100 -
Avance camarada (protector) - 300 -
Asalto rabioso 2 300 2
Carga Berseker 2 200 1
Avance FUE 2 100 -
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27/05/2021, 22:01
+++ Director +++

Gj

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15/11/2021, 12:07
Ordoño

Añadido Oficio (Herrero) +10.

Añadido Avance Per 1, Avance Per 2, Jinete habilidoso. (1/11/22)

Añadido Avance Vol 1. (4/11/22)

Añadido Avance Supervivencia +10 (10/11/22)

Añadido FUE+5 y HA+10 (05/05/2023)

Gasto experiencia (2000/2150) Apt. Coste en PX Tier  
Avance HA 1 2 100 - Inicio
Avance camarada (protector) - 300 - Inicio
Asalto rabioso 2 300 2 Inicio
Carga Berseker 2 200 1 Inicio
Avance FUE 1 2 100 - Inicio
Oficio (Herrero) 2 200 -  
Avance PER 2 100 - 1/11/22
Jinete Habilidoso 2 300 2 1/11/22
Supervivencia +10 1 400 - 10/11/22
Avance HA 2 2 250 - 5/5/23
Avance HA 3 2 500 - 5/5/23
+5 Atributo por 2500PX: HA - - - 5/5/23

Edit 13/11/21: +300 PX [Prólogo, pág. 13. Combate lobisome]

Edit 14/12/21: +100 PX [Prólogo, pág. 14. Fin escena]

Edit 9/01/22: +150 PX [Corintios, cap. 1, pág 2. Encuentro dificultad media]

Edit 29/9/22: +500 PX [Corintios, cap. 1, pág 7. Asedio Anyera + muralla no destruida]

Edit 3/11/22:+100 Px [Corintios, cap. 1, pág. 9. Fin escena]

Edit 24 - 26/4/23: +350 750 Px [Josué, cap. 2, pág. 8. Fin combate]

Edit 14/7/2023: +250 PX [Isaías, cap. 3, pág. 1. Fin combate]

Edit 8/4/2024: +400 PX[Isaías, cap.3, pág. 9. Fin combate asedio Fuerte Jagua]

800 PX por gastar