Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada en 11 días

Tercera Génesis

Acto I: DESPERTAR Escena 2: El extraño que duerme conmigo

Cargando editor
03/04/2013, 12:44

Notas de juego

terminado de leer

FAN DEL CANTICO DE KWANDA jajajaja

mucha suerte chicos, espero que no pase nada :(

Cargando editor
03/04/2013, 14:11

Decido seguir el ejemplo y tras dejar a reno dentro de la cabaña me coloco.

Cargando editor
03/04/2013, 14:49

Yo sigo cantando, claro. Y lo seguiré haciendo hasta que Luther cierre el pentagrama y hagan desaparecer a Boogeyman. Pero me alejo unos pasos de él, por si acaso.

Notas de juego

Gracias, Sigrid :)

Cargando editor
03/04/2013, 15:46

Qué es todo ese ruído que se escucha allá fuera?
Me levanto un poco sudada, no sé si por el calor acumulado en la caseta o por los sueños que he tenido con Jacob.
Palpo el lado izquierdo donde estaba tumbada y me doy cuenta que no hay nadie. A mi otro lado está Sigrid.
Fuera de la cabaña, hay una fiesta. Todo el mundo grita.
¿PERO QUÉ HA PASADO?

Me dirigo corriendo hacia la ventana para mirar al exterior y ALUCINO. Brandon 2 me ha seguido y tiene las patitas apoyadas en el marco de la ventana mientras mira hacia fuera. Le da tanto miedo lo que ve, que se va corriendo a una esquina de la cabaña y comienza a llorar.

Yo no puedo más. Mi Jacob está en peligro y me saca de las casillas que la gorda solo moleste.
En ambos puntos de mi frente comienzo a sentir el picor y el escozor de otras veces y me rasco con muchas ganas.
Lo que veo fuera me da miedo pero a la vez siento mucha furia.
Con el cuerpo completamente encendido me dirigo hacia el bolsito de Minnie Mouse y me lo paso alrededor del hombro.
Arranco mi camiseta y me quedo únicamente con mi sujetador de pre adolescente blanco.
Siento mucho calor aquí dentro y lo que veo fuera no lo entiendo y me da miedo.
Pero siento que algo me está sucediendo y mi cuerpo parece moverse solo.
Rechinando los dientes y con la cara roja de furia agarro fuertemente el pomo de la puerta cerrada de la cabaña.
 

- Tiradas (1)

Motivo: Poder

Tirada: 1d100

Resultado: 17

Notas de juego

AY MI PODER!

Ya hemos vuelto chicos!
Prepárate EVA!

Cargando editor
03/04/2013, 16:00
Director

Notas de juego

Querida Diamond

Al manteneros lejos a Sigrid y a ti del peligro, considero que no sería justo que ahora entrarais, sobre todo cuando "aparentemente" la situación está a punto de ser controlada... 
No te niego que no me encantaría que aparecierais tú y tú poder en estos momentos. Porque se iba a liar gorda. Y no me refiero a Eva, a la que me la tienes machacada. 

No obstante, guardo tu turno, como si fuera el de mañana y así resolvemos y hacemos que aparezca tu poder. 

Que Dios nos pille a todos confesados. 

Cargando editor
03/04/2013, 16:02
Director

Ni Nelkhael puede dejar a Reno en la cabaña, ni los que están dentro pueden salir de ella. No hace falta que Reno forme parte del conjuro, en su estado debilitado, porque con la niña, Eva, Jacob, Nelkhael y Luther ya podéis completar el hechizo. Pero no puede ponerse a salvo de momento. 

Cargando editor
03/04/2013, 16:04

El pomo no gira.

De repente escucho los sonidos de los ronquidos de Sigrid.
Me lo pienso dos veces y vuelvo a mirar por la ventana.

Vale Diamond, estás cagada.
Agarro a Brandon 2 del rincón y me acurruco al lado de Sigrid con Brandon mientras me tapo cabeza y todo con la manta.
 

Ale, que sea lo que Dios quiera.

El cuerpo me sigue ardiendo.

Cargando editor
03/04/2013, 16:55

Golpeo el brazo armado con fuerza y me preparo para el golpe de vuelta. Espero un segundo, dos segundos...pero no pasa nada, el ser simplemente está quieto "¿Qué ha pasado?"

 

Retrocedo ante los gritos de Jacob y corro a formar el pentagrama, haciéndole una señal con el pulgar hacia arriba a Kwanda, que parece ser el que ha inutilizado al ser.

Cargando editor
03/04/2013, 22:03
Director

Cuando Luther contempla el pentagrama, el espectro de la niña comienza a recitar las palabras de nuevo, aunque apenas son audibles con el canto de Kwanda. 

Sin saber bien qué hacer los chicos se dan espontáneamente las manos, cada uno en su punta de la estrella, mientras Reno trata de coger bocanadas de aire, de rodillas al lado de ellos. 

Pronto el pentagrama empieza a emitir una luz intensa, dolorosa, como si se rasgara la noche en una grieta de energía...

Notas de juego

La cosa va como sigue

Gracias al crítico de Kwanda tenéis un turno de más, dónde el monstruo no va a poder ni intentar liberarse siquiera

En cada turno se suman vuestras voluntades y añadimos 1d100 (tirada abierta a partir de 96, pifia en este caso menos de 05) Al llegar a 420 lograréis cumplir el hechizo. 

Eva 70 + Jacob 25 + Luther 70 + Nelkhael 51 + Niña 90 = 306

En el turno 2 Kwanda tendrá que tirar por poder o el monstruo podrá liberarse. 

En el turno 2 también Reno podrá volver a recuperarse

Si el monstruo se libera podéis seguir intentándo el hechizo pero mantenidos en vuestras posiciones, así que para hacer frente al monstruo contaremos con Kwanda, Reno... y por ser buen máster y mejor tipo dejaré que Sigrid y Diamond se unan a la refriega

Empiezo a hacer las tiradas... 

 

Cargando editor
03/04/2013, 22:13
Director

La fuerza de la magia emana de las manos de los chicos, y de lo más profundo de su mente: Eva y Luther son los que más energía aportan, tras la voluntad de más allá de la vida de la niña. 

El pentagrama dibujado en el suelo refleja su gemelo en el aire creando un pentagrama de luz que va abriendo un portal. En ese momento la voz de Kwanda se quiebra. El demonio grita, y de un salto desesperado sale del pentagrama

La niña empieza a gritar

- Estamos a punto, no dejéis de concentrados, aunque salga de aquí, si seguimos juntos le enviaremos fuera

¿Pero cómo no estar aterrorizado con un demonio de tres metros suelto?

Es entonces cuando Reno se incolora por fin. Querría hacer bromas pero está muerto de miedo. Querría ser un héroe valiente, pero da igual que lo sea cobarde. Sea como sea, es el único que puede hacer frente al monstruo. 

Siente de nuevo la energía dentro de él, pero esta vez viene de sus mismas entrañas, como si fuera su propia vida la que podría salírsele por la boca o por el puño. 

- Tiradas (6)

Motivo: turno 1 pentagrama

Tirada: 1d100

Resultado: 44

Motivo: turno 2 pentagrama

Tirada: 1d100

Resultado: 60

Motivo: poder kwanda

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 84 (Fracaso)

Motivo: voluntad reno +20

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 22 (Exito)

Motivo: poder orfeo

Tirada: 1d8

Resultado: 4

Motivo: poder reno

Tirada: 1d100

Dificultad: 34-

Resultado: 33 (Exito)

Notas de juego

350...410...

Kwanda, aún tienes durante 1 turno más el poder de Orfeo, por si quieres en tu turno el volver a usarlo. 

Reno, te ha salido el poder, lo usaré en función de lo que decidas hacer tú. 

Tenéis que aguantar un turno más... Con sacar 10 o más ya lo tendríais fuera. 

Cargando editor
03/04/2013, 22:22
Director

Dentro de la cabaña Sigrid está acurrucada frente al fuego, al lado de Diamond. Sus sombras se proyectan sobre la puerta. Pero entonces señala con terror la de la niña. De nuevo es enorme y tiene forma de demonio. Sigrid mira una y otra vez el cuerpo de la niña, buscando algún signo de posesión infernal. Pero Diamond está bien. Es sólo su sombra. Su sombra que ya está sobre la puerta. 

Y cuando la alcanza. La sombra se alza en un pestañeo, como una llamarada, pues la sombra parece arder como las brasas, y de dos golpes destroza la puerta encantada. 

Diamond se incorpora y su sombra vuelve al plano horizontal, pero sigue alerta, moviéndose inquieta hacia todos lados. Sigrid y ella se encaminan a la puerta y ven a sus compañeros en formación mientras un monstruo, con un brazo en forma de arma, una cola de lagarto y un tamaño descomunal y fiero los acecha a punto de saltar sobre ellos. 
Entonces oyen la voz de Reno

- Ey, chicas, ¿me ayudáis con el hombre del saco? 

Brandon ladra, como diciendo "Reno está siendo amable. La situación debe ser muy grave!

Notas de juego

Podéis mover ya todos de nuevo :D

Cargando editor
03/04/2013, 22:29

me quedo perpleja ante tal situación "¿Todo esto ha ocurrido mientras dormía?" 

-Reno ¿qué hacemos? voy a intentar convertirme otra vez y distraerle de alguna manera... si me enfrento a el directamente está claro que me hará añicos

Intento concentrarme y convertirme en lo que quiera que sea

 

- Tiradas (1)

Motivo: Poder

Tirada: 1d100

Dificultad: 34-

Resultado: 40 (Fracaso)

Cargando editor
03/04/2013, 22:44

No, no, no. Vamos, colega, no me falles ahora. Camino unos pasos en la dirección del Boogeyman, pero siempre sin salir del pentagrama. 

- Alto, alto maldito -grito-.

Empiezo a cantar de nuevo y... veo cómo el poder sale de mi boca y envuelve al monstruo. Los Dioses están de nuestro lado.

- Tiradas (1)

Motivo: Poder

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 35 (Exito)

Cargando editor
03/04/2013, 22:55
Director

Notas de juego

Aunque le haya salido el poder a Kwanda, como todos los turnos son simultáneos, tenéis que narrar todos vuestras acciones, no vaya a ser que a la que él canta, el monstruo le estampe. 

Cargando editor
03/04/2013, 23:04

Notas de juego

Por Poseidón, no! Que nadie me estampe

Cargando editor
03/04/2013, 23:05

Notas de juego

yo hago algo más o con lo hecho ya está?

Cargando editor
03/04/2013, 23:13
Director

Notas de juego

Sigrid no te sale el poder pero puedes moverte... por ejemplo distrayendo al monstruo, o haciendo que te devore a ti en vez de a Kwanda, que ahora su vida cuenta más :P

Cargando editor
03/04/2013, 23:21

miro a mi alrededor a ver si hay piedras, o ¿el fusil de Jimmy? o algo que pueda tirarle

Notas de juego

mi personaje no sabe lo suficiente como para arriesgarse de esa manera xDDDD

Cargando editor
03/04/2013, 23:28
Director

La última vez que alguien trató de quitarle el fusil a Jim se llevó un culetazo en la boca. Pero has hecho bien en recordarme que él también tiene que mover. 
Jim ha estado un tiempo apuntando al monstruo para que no se escapara del pentagrama. Cuando se libera, dispara. El primer disparo le alcanza al monstruo, no así el segundo cuando salta fuera. 

El disparo en el cuello,  aún así, no ha sido suficiente certero para que le haya hecho demasiado daño, pues ni siquiera parece notarlo y no sangra. 

- Tiradas (3)

Motivo: Puntería+20

Tirada: 1d100

Dificultad: 100-

Resultado: 49 (Exito)

Motivo: Puntería+20-40

Tirada: 1d100

Dificultad: 60-

Resultado: 81 (Fracaso)

Motivo: daño

Tirada: 3d20

Resultado: 22

Notas de juego

Sigrid tienes todo lo que la montaña te ofrezca, y tu imaginación. 

Cargando editor
04/04/2013, 00:42
Director

Notas de juego

Salvo que alguien indique lo contrario, los del pentagrama no harán otra cosa que seguir el hechizo, así que espero los movimientos de Reno, Diamond y Sigrid, que además de Kwanda, son los que pueden hacer algo. Recordad que si el monstruo no consigue dar a Kwanda y no ocurre ningún desastre con el hechizo del pentagrama, habréis ganado.