Al arquero, a parte de su armadura y armas que no son de tu tamaño, lo más interesante que encuentras son su carcaj con 4 flechas ígenas
Sus posesionesson: Espada corta de gran calidad, arco corto de gran calidad, Flechas ígneas 4 de fuego. Cota de malla. Botas acolchadas +2 mov sigiloso (¿le vas a quitar las botas a un muerto?)
Debemos volver al baluarte e informar de lo que hemos descubierto. - expuso Ragnar con convicción. - Allí, el comandante decidirá cual es el siguiente paso. Estamos cansados y precipitarnos no nos servirá de nada. Nerea intenta abrir el otro cofre. ¿Loltun, serías capaz de conducir el carromato? Yo me quedaré aquí dentro con Nerea, Jorgen, Adafarnel y los heridos. Los demás montad a caballo y escoltad al carromato, cuando estemos cerca que uno se adelante y avise de nuestra llegada. Cuanto menos tiempo perdamos mejor. - dijo a sus compañeros. - ¿Estáis deacuerdo?
-Mejor me adelantaré a caballo e iré informando, así cuando llegue el carro ya estará todo preparado y podremos volver. Tenemos poco tiempo, no queda tanto para el atardecer y podemos perder el barco y con el respuestas y tal vez cierto libro... -sentenció el hombre-serpiente.
¿Cuánto puede durar el viaje al Baluarte? ¿Y del baluarte al embarcadero de los barcos "pesqueros"? ¿Y de éste a donde estamos ahora?
- Quizás debamos llevar este cuerpo al baluarte. No creo que sea apropiado dejarlo aquí. - Dijo Orlamm señalando el cadaver del arquero.
Asintió a la sugerencia de regresar al baluarte a informar, pero, como al resto de sus compañeros no le hacía ninguna gracia el dejar ir al mago sin perseguirle ahora que sabían su probable destino.
El grupo se puso en marcha. Debían saber que los dos destinos eran inalcanzables en las dos horas que le restaban. Tardarían casi unas tres horas en llegar de nuevo al Baluarte y unas dos horas en llegar al lugar donde explicaba el enano Jorgen que se encontraban los pesqueros. Ir al Baluarte era perder los barcos.
Todos estaban tomando las posiciones que había comentado el líder semiorco cuando Nerea gritó. No dio tiempo para más Una gran nube de humo salía desde el interior del cofre. Guardado en él un hechizo mágico y un huevo podrido.
Todos los que están en el interior del carro una TSV CD16 o empezar a vomitar. El hechizo se llama nube apestosa y era una trampa mágica activada por Nerea al abrir el cofre. También necesitamos una tirada del atributo Suerte SUE.
Viendo el resultado aguanto la respiración y hago que los caballos empiecen a trotar en dirección al puerto (el carro estaba encarado así) de tal manera que dejo la nube atrás así el resto de mis compañeros no padecerán sus efectos.
Una vez alejado una distancia prudencial unos 40 pies (creo que los caballos se mueven eso) me paro y miro como están los del interior del carro. Estáis bien?
Motivo: Vol
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
Me voluntareo para ir a donde los barcos. Seguro no podré detenerlos, pero con suerte averiguo algo más sobre ellos.
O quizá con este dinero rentar uno de los otros barcos y recogerlos a ustedes en algún punto intermedio.
O llevarme la poción de fuerza y algún otro objeto mágico y con ello luchar contra los rezagados.
Podría ser que Orlamm me acompañara y engañara con ilusión que él es la shamana y yo el maese enano aquí. Y me voy de esclavo esperando su eventual rescate... O que me compre tu maestro Ulrich.
Eran demasiadas ideas y las echaba así nomás a los compañeros, para que ellos escogieran. Pero de ir, quería ir.
Ragnar se había girado a decir una cosa cuando una nube apestosa le rodeó. Apenas le dio tiempo a sacar la cabeza por un lateral del carruaje antes de vomitar hasta la primera papilla.
Motivo: TsVol
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 1(+7)=8 (Fracaso)
- Yo puedo disfrazarme del conductor del carro para tratar de engañarles y acercarnos a los barcos sin despertar sospechas. Con un poco de suerte, quizás incluso pueda meter el carro en algún barco y vosotros ocultos tendréis acceso al interior.
Bien, de acuerdo con Orlamm, y él puede el usar la ropa de la shamana aquí presente para mejor parecer la parte...
De los objetos mágicos tengo una varita de enlodecer que le quité a los orcos del Onusclán. Y con suficientes bayas y poción de curación tanto Ch'o como tzotz como yo estaríamos listos para la trifulca, si la hubiere.
¿Hay algo en el cofre ese que tenía ese perfume que tan bien los decoró, compañeros?
Todos los que allí estaban (y los que no hicieron la TSV) empezaron a sentirse mal. Al cabo de un rato, aunque el olor persistía, las fuerzas le volvieron al grupo. La idea de cambiar de ropajes a Orlamm no le hacía mucha gracia y aún les giraba a todos un poco la cabeza. Nerea había inhalado tanto gas que estuvo sentada en una roca con la cabeza entre las rodillas un buen rato. La enana, la mediana y el soldado habían devuelto dentro de la jaula y solo el enano Jorgen había retenido sus ganas mientras asustado por el gas gritaba de miedo. Luego se recompuso y desmintió que estuviera gritando, ni tan siquiera asustado. El joven jinete desde el suelo también abrió la boca ante la nube nauseabunda. El interior del carromato era un auténtico lodazal de vómitos, el olor muy ácido y desagradable hacía muy difícil viajar en su interior. El hechizo había sido poderoso y la torpeza del grupo por no buscar trampas en los tesoros de los contrabandistas muy grande. Ese descuido les obligaba a limpiar o abandonar el carromato. Laif desde lejos contuvo la risa al ver como todos se tornaban verdes. Ulrich se había detenido para preguntar por el sonido y el gas que vio a lo lejos, además recordó que podía toparse con problemas por el camino, pues en la zona había más contrabandistas, según la versión de Jorgen, y sería peligroso ir solo, a pesar de ir a caballo.
Necesitamos que las opciones del grupo estén más claras y que las órdenes las de un solo PJ, o se formen grupos con sus correspondientes líderes.
Allí están:
Soldado 1
Soldado de la cicatriz
Enana guerrera
Mediana shamán
Jinete Adafarnel
Jorgen
Nerea
Perro de monta
y todos los PJ con sus animales. Algunos siguen heridos y sería cuestión de una tirada curarse a través de bayas, pociones o hechizos.
El carromato está inservible si no se limpia. Tenéis un total cuatro caballos (baluarte) más los 2 de la carreta.
El siguiente post en este hilo será para declarar lo que vais a hacer. Si queréis discutirlo a nivel de jugadores hacedlo en la taberna, en este hilo podéis plantear vuestras estrategias y teorías. Tenéis 48h.
El grupo se volvió a separar en dos, se despidieron afectivamente los hermanos del Baluarte, unos para ir al sur y otros para volver hacia el este. (El grupo Lea, Orlamm, Loltún, Laif, Nerea prosigue en este hilo, el grupo Ragnar, Ulrich y todos los PNJs pasan a narración en sus correspondientes hilos personales y en breve les haremos un hilo especial para ese grupo.)
Nerea le dio un fuerte abrazo a Ulrich, mientras Ragnar ataba al soldado que no paraba de maldecir a su silla.(Recordamos que se ha quedado un poco en el aire lo que se hace con las pertenencias de los vencidos, todos están desarmados y sin armadura, excepto la mediana que lleva su armadura de pieles). Los grupos se llamaron grupo de entrega (por los prisioneros)y grupo de rescate (por los esclavos) Orlamm pensó que su nombre y el de sus compañeros pronto aparecería en la estafeta de Turmish por lo ocurrido en El Manto. Laif echaba de menos el espadon de su familia, y Loltún observaba la no completa recuperación de sus animales con preocupación. Ulrich ya montado en su caballo solo quería llegar e informar. Lea agradecida a Ragnar le da las gracias y así, como si tal vez no se fueran a ver más, se despiden con una amarga sensación en el paladar. Debían darse prisa, esos barcos no estarían allí por mucho tiempo.
Loltún se cura a si mismo y los animales usando su poción de curación y las 7 buenasbayas que le quedan, además aplica curaciones varias con lo que encuentra medicinal en un vistazo rápido a los matorrales cercanos. Siempre hay alguna hierba útil. Mientras lo hace va platicando con sus compañeros:
Propongo que nos llevemos la poción de fuerza y 200 monedas, por si necesitamos comprar o rentar algo a los barcos verdaderamente pescadores.
Ulrich, si no llegamos a tiempo haremos una persecución por el agua hasta llegar a la "frontera" de la ciudad de los lagartos. Espero que no tengas que venir tu con tu maestro a comprarnos de vuelta.
Yo tengo una varita de convertir tierra en lodo, pero es arcana, parece, así que te la paso a ti Orlamm por mientras, por si hay algo o alguien en tierra aun. A los orcos les quité un par de pergaminos con conjuros arcanos, Muro de fuego y convocar montura, quizá nos sirvan también. ¿Me los cuidas Orlamm, y así los tienes a la mano si nos urgieran?
La clave es lo que haya hecho el mago aquel. Que bien podría ser el elfo Dracius, o uno de sus agentes. Jajaj, se ríe sin quererlo, Si lo del libro de cocina es una pista, significa que bien podría ser el ayudante aquel que estuviste vigilando para que no se robara cosas de la alacena. ¿Cual era su nombre? -si no tenían animales, Loltún tendía a olvidarse de como se llamaba la gente-.
El mago pudo hacer tres cosas: Los dedos toscos, llenos de tierra por haber corrido a cuatro patas como lobo hacía poco, comenzaron a enumerar:
Uno, si invisible tomó rumbo a los barcos, caminando, lo alcanzaríamos en caballo antes de que llegara. Hemos estado aquí sólo unos minutos.
Dos, si fue para otro lado, sabiendo que encontraríamos las cartas en el cofre, o porque no pensaba unirse a los Esquivos, pues ya lo perdimos.
Tres, si tuvo otro medio mágico para llegar ya al barco, seguro están zarpando antes de lo planeado o esperándonos para hacernos una emboscada.
Para la opción 1 vayamos muy avispados a verlo, no se ha de esconder bien y su poción de invisibilidad no duraría mucho. Para la opción 3, acerquémonos escondidos pero hacia la playa en el tramo en que vendrían si hubieran salido antes. Esperemos que hagan cabotaje y no naveguen muy alejados de la costa. Llevemos las flechas de fuego por si hemos de incendiar las velas a distancia. O, con la poción de fuerza, Tzotz podría desgarrarlas mientras esquiva flechas y los misiles mágicos tiran aparejos, mástiles y demás.
Ya, las curaciones ya casi están.
Tirada oculta
Motivo: supervivencia (encontrar rápido alguna hierba curativa)
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+12)=28
* Masters, ¿tiran por mi si algo faltase?
Orlamm observó los objetos que le ofrecía el enano pero no quiso aceptarlos.
- El plan es luchar en el barco por lo que creo que la varita será más útil en manos de Ulrich. Por otro lado esos pergaminos tampoco me interesan, quizás Lea les pueda sacar utilidad.
Si lo del libro de cocina es una pista
Se ha mencionado algo que me he perdido sobre el libro de cocina?
Recuerdo que pregunté por él, por El ave de la torre y la Sopa verdigualda pero no he recibido ninguna respuesta
El ave de la torre es una receta. Los Narradores tenemos un compendio de cocina de Dungeons and Dragons Elaborado recopilando todo tipo de información. El libro no es más que un libro de recetas. Ahora podréis preparar esas dos recetas si tuvierais el oficio de cocinero. Hay muchas más por Turmish. Del mismo modo hay libros de historia repartidos por todas las bibliotecas de casi todos los PNJ.
El ave de la torre:
Se toma un ave (pollo o pavo pequeño) y sin trocearlo se le introduce fruta cítrica por la apertura trasera. En un recipiente cerámico se cortan patatas como si se tratase de gajos y algunas manzanas. (esa será la torre)Con arándonos, miel y licor de hierbabuena se hace una amalgama con la que se cubre el ave. El recipiente con todo en su interior debe pasar unas cuatro horas en el horno de leña y se aderezado con manteca blanca y semillas.
Sopa Verdigualda:
Se toman guisantes y brócoli en un cuenco y se aplasta con un mazo. A continuación se vierte leche hirviendo con sal y se mezcla hasta conseguir una masa uniforme más bien líquida. Este plato se sirve con pan tostado o picatostes.