Turmish, Episodio I La hermandad del Baluarte Rojo.
Esta campaña tiene lugar en los Reinos Olvidados, no obstante no es preciso conocer el entorno de campaña, pero es imprescindible ser versado en el sistema de juego Dungeons and Dragons 3.5. La región de Turmish ha sido ligeramente modificada sobre lo existente y oficial y, ahora es una zona con un gran background que permite a los jugadores la interactuación social, la investigación y por supuesto los combates sobre tablero. Para los encuentros usaremos imágenes que permitirán la visualización del combate y mantendremos las reglas oficiales básicas de los manuales de “El Jugador” y “Máster”. Se desaconseja la lectura de textos oficiales pues pueden llevar a error y algunos sistemas, como el de la economía y el tiempo cronológico han sido modificados. Las dudas que surjan a los jugadores se aclararán en el epígrafe de dudas. A continuación se detallarán algunos puntos importantes sobre Turmish.
La zona del Reach:
El Reach siempre ha sido considerado como el granero de los Reinos Olvidados, el lugar de nacimiento de incontables guerreros que han derramado su sangre en los campos de batalla, de magos poderosos y terribles clanes orcos. Es también el hogar de familias nobles que han gobernado durante generaciones incontables reinos y protectorados, ciudades de hombres lagarto que han existido durante cientos de años, y sobretodo una tierra de comerciantes próspera y rica con pueblos y ciudades esplendorosas.
Turmish:
Turmish es una república con la capital de Alaghôn, y está situada en el norte del Estrecho de Vilhon. Los aproximadamente 1.700.000 habitantes son principalmente humanos, pero los enanos son comunes, y también puede encontrar minorías de medianos, elfos y medio elfos. Los gnomos y medio orcos son muy raros en la región. Estos últimos suelen estar muy mal vistos a causa de los continuos enfrentamientos de los clanes orcos contra la Milicia de la República.
Turmish es conocido en todo el Mar de las Estrellas Fugaces como el "corazón de la Reach", debido a su carácter pacífico y la concentración en el comercio. Su capital, Alaghôn, sirve como el más popular puerto de escala a lo largo de los límites meridionales del Mar Interior.
Política:
Oficialmente, Turmish se rige por la Asamblea de las Estrellas, un grupo de 7 hombres y mujeres elegidos libremente elegidos de la población de la región. Cada uno tiene un plazo de tres años antes de que otra elección traiga a un nuevo grupo de Turmishanos a la vida política.
Las ciudades individuales de Turmish, como los protectorados o señoríos, son libres para gobernarse a sí mismas como mejor les parezca, siempre y cuando paguen su parte de los impuestos que Alaghôn.
También se espera que sigan los dictados de la Asamblea, pero en su mayor parte se les da mucho margen de maniobra. La Asamblea se centra en los intereses nacionales y permite a las ciudades para manejar sus propios problemas.
Geografía política:
Las regiones de Turmish son:
El páramo de las Colinas. Cuya ciudad central es Xorhun.
El páramo de las Llanuras. Cuya capital es Gildenclaro.
La región de Costa del Lucero. Cuya capital es Alaghôn.
A parte de esta división en regiones, están las ciudades autogobernadas como Hlondeth o Ironfang, los protectorados de las casas nobles, los señoríos y terrenos de las abadías y grandes templos, y por supuesto las zonas salvajes.
Geografía física:
Turmish es probablemente una de las naciones mejor defendidas. Protegida por todos lados por la fuerza de la geografía, las montañas que rodean a la República harían difícil el avance de cualquier ejército. Así mismo es una posición estratégica para el comercio en el mar.
Las corrientes de aguas dulces de Turmish son:
Riachuelo de Plata. Corriente de agua helada que desemboca en Nonthal.
Arroyo de Bienvenida. El cauce escaso de este arroyo ha provocado que haya muchos vados por los que atravesar la corriente de agua.
Rio del Mandoble. Este rápido torrente genera en su parte final una zona pantanosa. En el origen de la corriente los rápidos que se crean en los meandros son terribles y erosionan la roca. El delta es un zona rica para el cultivo pero peligrosa.
Lago de Gildenclaro. Un espejo cristalino de varias yardas rico en pesca.
Arroyo de las colinas. Este ancho, corto y lento río desemboca en el mar. Nace de manantiales subterráneos y su agua es rica en vida.
Aphrunn Mountains.
Cadena montañosa con altos picos, hogar de hombres lagartos con un famoso volcán. La mayoría de los viajeros están familiarizados con el Monte Kolimnis, llamado Eversmoke debido a su actividad volcánica. La ciudad de Gildenclaro, que se encuentra en su ladera norte, y está aún más familiarizada con el volcán.
Orsron Mountains
Las montañas Orson son las de mayor rango en el Estrecho de Vilhon, son una morada conocida por todo tipo de criaturas malvadas, que van desde las molestias comunes de orcos y goblins a la variedad más temida de enormes dragones rojos. Es un lugar salvaje, prácticamente sin tocar por las tierras civilizadas de Turmish.
Mountains of the Alaoreum
Las montañas de la Alaoreum llevan su nombre por los enanos de Ironfang. Son las montañas más septentrionales de la cadena Orson y están junto a la Selva Gulthmere.
Los bosques de Turmish son zonas boscosas nuevas, jóvenes, pero habitadas indómitas y a veces salvajes. Se dividen en :
Matajobajo, de mayor extensión y con una gran variedad de plantas y seres viviendo en su interior. Se encuentra al sur del páramo de las Llanuras.
Matojalto, un bosque de todo tipo de coníferas al bajo las Orson.
Cultura:
En la República de Turmish son altos, de piel caoba, y en general bien educados, especialmente en los negocios y la agricultura. La costumbre dicta que los comerciantes masculinos de Turmish lleven barbas cuadradas, pulcramente recortadas. Esta costumbre ha dado origen a la frase " más cuadrado que la barba de un Turmishano," que se utiliza para indicar un trato justo en todo el Reach.
El Turmishanos suelen llevar marcas en los antebrazos para anunciar sus habilidades personales. Uno indica que el usuario puede leer, dos que el usuario puede escribir, y tres que el usuario puede utilizar la magia. Debido a que a menudo los visitantes no siguen esta costumbre, algunos habitantes pueden asumir que ellos son analfabetos. Es muy común que alguien en la calle le pregunte para probar su nivel de habilidad. Si no se puede probar su capacidad para leer, escribir o usar la magia, según lo indicado por los puntos, el castigo puede ser la humillación pública durante 5 semanas.
Los guerreros y mercenarios de Turmish se enorgullecen de su armadura manufacturada. Desde el noble más importante al miliciano más humilde, los combatientes de Turmish mantienen su armadura en condiciones exquisitas y con frecuencia las adornan con adornos. Estos adornos son generalmente adiciones costosas, tales como incrustaciones de oro o piedras preciosas. Para el pueblo de Turmish, la armadura es un símbolo de estatus y reconocible. La valoración de una armadura tanto como la barba es bastante común.
Ha sido una costumbre de siempre para los visitantes el llevar a casa del huésped un plato exótico para compartir. Estos platos se llaman "dones" o saludos y se utilizan para expresar gratitud por la hospitalidad de su anfitrión. Los regalos de felicitación pueden variar desde un buen vino a un cráneo completo de caracoles (llamado el plato del invitado en Turmish). Por supuesto, el valor del regalo debe reflejar la importancia de la huésped. Así, por ejemplo, de los campesinos apenas se espera que traigan vino dulce o unos huevos cocidos.
Los Turmishanos son conocidos por el respeto a su tierra, a menudo entierran objetos de valor, en parte como regalos a Khauntea y en parte como "semillas" para hacer crecer la riqueza futura. Está mal visto que se encuentre a alguien excavando en Turmish. Enterrar a un sacrificio es muy común. Los Turmishianos pretenden sembrar la tierra con tus bienes, y se cree que su recompensa será devuelto por "diez". En general, esta tradición es un ritual personal, realizado en un momento en que es importante para el individuo. Puede ser que sea durante un aniversario de boda, un cumpleaños, aniversario o incluso por el nacimiento de un ser querido. Por supuesto, esta costumbre ha llevado a la búsqueda de un tesoro por parte de personas sin escrúpulos. Sin embargo, el acto de desenterrar un regalo a la tierra está muy mal visto en Turmish. Oficialmente se trata de un delito que se castiga con uno o más años de trabajos forzados. Extraoficialmente, el acto de cavar una ofrenda se considera robo y algunos ladrones han muerto a manos de los comerciantes enojados.
La mayoría de Turmishanos dedican un día de cada nueve a "perseguir el sol". Este día está reservado para la consecución de intereses personales, tales como el aprendizaje del arpa, practicar hechizos, pasar tiempo con la familia, u otras actividades. Cuando un Turmishano dice que va a hacer algo "en el noveno día," por lo general significa "cuando tenga tiempo".
Las casa de huéspedes son una de las más populares costumbres de Turmish. Estas pensiones son pequeñas cabañas construidas al lado de senderos y caminos para dar cobijo a los viajeros. Ellos son libres para uso de todos. El único requisito de utilización de la casa es que hay que reponer lo que se usa. Patrullas de milicianos locales revisan con regularidad y utilizan las cabañas cuando una repentina tormenta surge. Algunas casas de huéspedes son una cama de heno techada para establos, pero la mayoría son simplemente pequeñas estructuras capaces de proporcionar refugio hasta a seis viajeros.
La gente guarda mucho cuidado en Turmish por la moda. La ropa que puede muy bien ser el delirio en Arrabar es probable que sea en Alaghôn un mal trapo. Las modas cambian muy lentas en Turmish.
Festivales:
A parte de las fiestas normales de Faerun, hay dos grandes festivales Turmishan: La fiesta de la Luna y el Reinado del mal gobierno. En estos tiempos, las empresas y la mayoría de las oficinas gubernamentales están cerrados. Todos en Turmish lo celebran.
Fiesta de la Luna
Durante solsticio de verano, los hombres y mujeres de Turmish se reúnen para una noche de festejos, baile y jolgorio libertino. Esta es la Fiesta de la Luna, también conocido como el "Festival de los Enamorados". Mientras que muchos de los que participan en la fiesta están casados, otros optan por festejar nuevos matrimonios . Valga decir que la semana previa a la Fiesta de la Luna está llena de matrimonios. Algunos incluso optan por casarse en esta noche. Los amantes tienen la obligación de buscar el uno al otro en los lugares que son extraños para ellos. Deben ponerse de acuerdo en un punto de encuentro específico y los amantes deben tomar rutas diferentes para su cita.
Reinado del Mal Gobierno
Diez días después de Higharvestide, el reinado del mal gobierno comienza. Este festival permite a los nativos Turmish romper el juramento de su gremio o de la fe y la ley, siempre y cuando no causen la muerte o destrucción. No es raro ver groseros paladines involucrado en peleas de bar, religiosos de diversos credos hablando y riendo libremente con otras personas (rompiendo su voto de silencio)...
El reinado del mal gobierno suele durar sólo un día, pero los recuerdos que presta son eternos. Es un delito en Turmish discutir acciones de cualquier persona durante el reinado, y la costumbre es tan encarnada en la cultura que hasta los niños entienden las reglas del reino del mal gobierno.
El tiempo cronológico en Faerun.
Casi todas las gentes y razas de Faerun marcan de alguna forma el paso de los días, estaciones y años.
Los días de Faerun duran 24 horas, divididos entre noche y día por la salida y la puesta de sol. La semana faerunia, que está compuesta por diez días, es conocida también como “dekhana” o, con menos frecuencia, “cabalgata”. Los días individuales de cada dekhana carecen de nombre. En su lugar, se hace referencia a ellos por su número: primer día, segundo día, etc. La mayoría de las personas empiezan a contar usando el pulgar de su mano izquierda como primer día, pero los medianos son famosos por usar sus meñiques para este menester; por esa razón, la frase “contar como un mediano” significa que alguien está siendo diferente sólo para hacerse el difícil.
Los relojes son pocos frecuentes, y la mayoría de la gente divide el día en diez grandes fracciones: alba, mañana, solana (o mediodía), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunaoscura (o “corazón de la noche”) y fin de noche. Existen docenas de convenciones para nombrar estas porciones del día, lo que ocasionan bastante trastorno a los que viajan por tierras extranjeras.
Las divisiones habituales son sólo aproximaciones, y lo que para una persona es el final de la tarde, para otra puede ser el principio del anochecer. Las costumbres locales dictan la duración general de cada porción del día.
Pocos faerunios tienen razones para medir una hora (o cualquier periodo del día que tenga menor duración) La gente está acostumbrada a medir el tiempo por intuición, el movimiento del sol y la actividad de su entorno. Si dos mercaderes acordaran reunirse al anochecer en una taberna, habría posibilidades de que el segundo apareciera 15 ó 20 minutos después que el primero. En las ciudades grandes, el tañido de las campanas de los templos sustituye a las cuentas más informales del paso del día.
EL CALENDARIO
La mayor parte de Faerun utiliza el Calendario de Harptos, que debe su nombre al mago, muerto hace mucho tiempo, que lo inventó. Pocos se preocupan en mencionar el nombre de Harptos, pues éste es el único calendario que conocen.
Cada año de 365 días está divido en 12 meses de 30 días y cada mes está divido en tres dekhanas. Cinco días especiales se sitúan entre meses. Estas fiestas anuales señalan las estaciones o el cambio de éstas. Los meses de Faerun se corresponden aproximadamente con los meses del calendario gregoriano.
Mes ... Nombre ..... Nombre común
1 ..... Mazho ...... Pleno Invierno
Fiesta anual: Hibernal
2 ..... Alturiak ... La Garra del Invierno
3 ..... Khes ....... La Garra de los Ocasos
4 ..... Tarshak .... La Garra de las Tormentas
Fiesta anual: Verdor
5 ..... Mirtul ..... El Deshielo
6 ..... Kyzhorn .... La Temporada de las Flores
7 ..... Flamarul ... Apogeo del Verano
Fiesta anual: Estival
8 ..... Eleasías ... La Solana
9 ..... Eleint ..... El Marchito
Fiesta anual: La Buena Cosecha
10 .... Marpenot ... La Caduca
11 .... Untar ...... El Podrido
Fiesta anual: El Festejo de la Luna
12 .... Noctal ..... La Bajada
FIESTAS ESTACIONALES
Cinco veces al año, las fiestas anuales se aguardan como celebraciones y días de descanso en casi todas las tierras civilizadas. Cada fiesta estacional se celebra de manera diferente, de acuerdo con las tradiciones de la tierra y el día festivo en particular.
Hibernal: los nobles y monarcas dan la bienvenida a la parte intermedia del invierno con un día de fiesta al que llaman Gran Festival de Invierno. Tradicionalmente, es el mejor día para forjar o renovar alianzas. Los plebeyos disfrutan de la celebración un poco menos; entre ellos, este día recibe el nombre de Día del Crudo Invierno, que destaca principalmente por marcar el punto intermedio del invierno, lo que significa que aún quedan tiempos duros por venir.
Verdor: el inicio oficial de la primavera es un día de paz y regocijo. Si la nieve aún cubre el suelo, los clérigos, nobles y gentes adineradas se esfuerzan por cultivar flores en las salas especiales del interior de sus templos y castillos. Distribuyen estas flores entre la gente, que se las ponen o las echan al suelo como ofrendas a las deidades que propician la llegada del verano.
Estival: la noche de Estival es un momento de fiesta, música y amor. Las amistades se convierten en flirteos; los noviazgos, en enlaces; y las mismas deidades toman parte asegurando el buen tiempo para la fiesta y el jugueteo en los bosques. El mal tiempo en esta noche especial se toma como un augurio de mala fortuna venidera.
La Buena Cosecha: este día de fiesta para celebrar la cosecha del otoño también marca un tiempo de viajes. Tradicionalmente, emisarios, peregrinos, aventureros y todos aquellos ansiosos por ponerse en marcha salen de viaje al día siguiente, antes de que el exceso de lodo bloquee los caminos y la lluvias se congele convirtiéndose en nieve.
El Festejo de la Luna: esta fiesta hace los honores a los antepasados y los difuntos gloriosos. Los relatos acerca de las hazañas de los antepasados se mezclan con las leyendas de las deidades hasta que resulta difícil diferenciar unos de otras.
Economía:
Las ricas familias mercantes de Turmish, en virtud de su fortuna, mantienen mucho más poder en su
país del que da a entender la ley. Dada la naturaleza de la sociedad turmishiana y el estatus que les
conceden sus grandes fortunas, a los cabezas de las familias mercantes se les concede un respeto igual
a un noble.
Jugabilidad
La economía en Turmish.
Durante la campaña no se comericalizará que con oro. Monedas de oro. Las demás monedas, cobre, plata y platino, se eliminan de las transacciones comerciales a fin de simplificar un sistema bastante complejo de por si. Además se prestará atención al volumen del tesoro. Por esta razón, en territorios comerciales y para aquellos Turmishianos que sepan leer existen los pagarés, el truque, los prestamistas y el cambio de servicios. Para una mayor comprensión del sistema se adjuntan ejemplos:
Una noche en una posada en una habitación de categoría plebeyo con manutención (una comida copiosa) 5 p.o.
Los cambios más significativos los sufre el alojamiento, la comida y algunos salarios de profesiones. Normalmente los precios serán los indicados por los manuales.
Leyes:
Las cuestiones morales del mal y el bien se mantienen como en nuestro mundo, y aunque el concepto de lo correcto y lo incorrecto puede a veces ser justificado, las leyes en Turmish no difieren mucho de las nuestras propias. Tal vez, lo más curioso es que en la República se permita el vasallaje extremo (algo parecido a la esclavitud, pero sólo por un periodo de tiempo, decidido por un contrato o una pena judicial). Recordamos en este punto que cada ciudad autogobernada o protectorado puede aplicar sus leyes de manera independiente, alterando las penas o los epígrafes legales. Así en Hlondeth la esclavitud de razas inferiores es de lo más habitual y en el protectorado de la casa del Corcel Celestial o casa de la Meseta, dar muerte a la montura de un jinete puede ser penado con la muerte.
Organismos Militares. El orden en Turmish lo mantienen las fuerzas militares. Así La República de Turmish dispone de:
La milicia de la República de Turmish. Por toda la geografía.
La Cofradía de Armas, dirigida por el Señor Herengar. A disposición de aquel que disponga de los medios y siempre para fines justos(legales) y favorables a la república.
Cada casa señorial dispone de tropas y medios para mantener el orden en sus respectivas regiones y el poder eclesiástico tiene a su vez a órdenes de paladines que defienden sus territorios y credos.
La Religión en Turmish:
Escala de la importancia y magnitud de los edificios.
Capilla. No necesita a nadie
Ermita. Necesita 1 sacerdote
Iglesia. Necesita 1 sacerdote y 2 acólitos
Templo. Necesita 3 sacerdotes y 7 acólitos
Santuario. Necesita 4 sacerdotes y 4 acólitos
Monasterio. Necesita de 9 sacerdotes y 12 acólitos
Catedral. Necesita 4 sacerdotes 10 acólitos y un sumo sacerdote.
Abadía. Necesita 12 sacerdotes 10 acólitos y un sumo sacerdote.
El panteón completo de dioses de Faerun tiene cabida en la partida, si bien en Turmish de manera normal solo se reza y venera a:
AZUT
El Supremo, Señor de los mágicos, Señor de los conjuros
Deidad Menor
Símbolo: Mano izquierda humana apuntando hacia arriba rodeada de fuego azul
Alineamiento: Legal Neutral (LN)
BANE
El Señor negro, la Mano negra, el Señor de la oscuridad
Deidad mayor
Símbolo: rayos verdes escurriéndose de un puño con un guantelete negro
Alineamiento: legal maligno (LM)
LATHANDER:
Señor del Alba
Deidad mayor
Símbolo: Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
OGHMA:
El señor del saber, el que ata todo lo conocido
Deidad Mayor
Símbolo: rollo de pergamino en blanco.
Alineamiento: Neutral (N)
SELUNE:
Nuestra señora de plata, la Doncella luna
Deidad Intermedia
Símbolo: ojos de mujer rodeados de siete estrellas plateadas
Alineamiento: Caótico Bueno (CB)
SHAUNDAKUL
El Jinete de los vientos, la Mano que ayuda
Deidad menor
Símbolo: un hombre barbudo, caminando por le viento con una capa y botas de viajero.
Alineamiento: caótico neutral (CN)
TALOS
El Destructor, el Señor de la tormenta
Deidad Mayor
Símbolo: impacto explosivo de un rayo
Alineamiento: Caótico maligno (CM)
TYR
La Mano firme, el dios manco, el dios justo
Deidad mayor
Símbolo: Balanza equilibrada descansando sobre un martillo de guerra
Alineamiento: Legal bueno (LB)
KHAUNTEA
Deidad Mayor
Símbolo: una rosa en flor sobre una corona (en forma de rayos de sol) de grano dorado.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
LURUE
Semidiosa
Símbolo: cabeza de unicornio con cuerno de plata sobre una medialuna
Alineamiento: caótico bueno (CB)
El Baluarte del Estrecho Rojo (LB)
El Baluarte del Estrecho Rojo es una fortaleza defensiva bastante reciente en el tiempo pues su construcción se comenzó hará menos de 450 años. La piedra roja de las montañas Orson le dieron el nombre y su situación geográfica la apostillaron.
La fortaleza está dividida en zonas.
La puerta del Oeste o entrada a Turmish.
Esta puerta está defendida por dos grandes torres rectangulares y con guardias que vigilan día y noche. El doble portón evita las intrusiones dentro de la fortaleza y aunque la puerta exterior está siempre abierta por las mañanas, los comerciantes son respetuosos y pacientes cuando tiene que internarse en el Baluarte.
Los pabellones.
Aquí está el lugar de descanso de la tropa. Una cama y un arcón para cada soldado. Los edificios contiguos son comedores, una capilla en honor a Tyr y unos pequeños establos.
El patio de armas.
Es el corazón de la fortaleza. Aquí hay siempre soldados de instrucción, practicando con el arco o la espada. Los comerciantes que visitan la fortaleza solo tiene acceso a esta zona del Baluarte. Es normal encontrar caravanas de comerciantes que intentan vender sus productos a los soldados y por supuesto a Udroz Panzamarrón.
La Cantina.
Udroz Panzamarrón tiene en el Baluarte una taberna y tienda pequeña en el interior del Baluarte. Se llama “La Cantina”. Allí, soldados, plebeyos y mercaderes pueden tomar un trago, comprar o vender cosas y una vez a la semana escuchar algo de música de la mano de Belisa Florpúrpura.
La ermita de los Peregrinos Errantes.
Esta hermandad sacerdotal se dedica al viaje continuo en busca de sabiduría. Fueron quienes te recogieron y está presidida por Ulmer Piecansado. Ulmer, quien está bastante mayor ha decidido no viajar más y formar a un acólito suyo para que continúe con la labor de los viajes. La ermita está llena de libros y objetos extraños de todo Faerun y por supuesto, también ha servido de orfanato para los jóvenes que Ulmer y los suyos iban recogiendo. (las malas lenguas dicen que los niños de los peregrinos errantes no son elegidos al azar, pero ya tus oídos no prestan atención a esas habladurías).
La puerta del Este o De salida de Turmish.
Esta zona está menos defendida que la otra puerta. Un muro defensivo, grueso de 25 pies y un portón metálico con foso son las defensas existentes. A las afueras de esta puerta hay unos campos de cultivo que campesinos y labriegos pagan por trabajar. Unas cuantas casuchas y refugios se han establecido en la zona colindante. (no pasa de unas 15 personas, entre mujeres, adultos y niños)
El puesto de avanzadilla del Oeste. Aislado y de madera a unas 8 millas de la fortaleza, el Baluarte dispone de un puesto de vigilancia, custodiado por 3 soldados. Estos hombres tienen un caballo para correr a la fortaleza en caso de peligro inminente. Normalmente son enviados allí a los soldados como castigo.
La torre del homenaje.
Aquí esta los aposentos de los mandos del baluarte. En las plantas inferiores están las cocinas y alojamiento para los plebeyos que trabajan como el servicio. Allí podemos encontrar también la sala de audiencias, donde Deverry Cuernomadera realiza reuniones y recibe a las personas que desean hablarle.
Datos del Baluarte.
En el interior residen 78 soldados rasos. 10 plebeyos que trabajan como sirvientes (mozo de cuadras, cocinero, ayudante de cámara). Hay 13 caballos, 3 burros y un buey.
Cada semana un total de 6 caravanas de comerciantes rodean la fortaleza y tan solo 1 de ellas atraviesa los muros, normalmente parta pernoctar.
Una vez cada seis meses visita la fortaleza el Señor de Los Valles (un noble importante de Turmish que posee un protectorado en el Páramo de las Colinas) Viene con una comitiva de 50 personas, entre soldados y sirvientes. Normalmente esta visita coincide con la del Comisario del Páramo de las Colinas. Rhinon Dalyaris es un cargo político que debe visitar constantemente la zona que se le asigna y reunirse con la Cúpula de los Consejeros, en Alaghôn.
Esta información la adquirís con vuestras vivencias en la fortaleza durante 5 años. Durante ese tiempo ejercéis diferentes puestos en el servicio del Baluarte.
Los personajes de El Baluarte del Estrecho Rojo.
Comandante en jefe del Baluarte del Estrecho Rojo
Deverry Cuernomadera. Un hombre maduro, que el paso del tiempo ha hecho profunda marca en su piel y cabellos, pues las canas solo están en sus barbas. De voz grave, el señor Deverry casi siempre está ocupado en la Torre del Homenaje, recluido en reuniones. Su protagonismo en momentos protocolarios es mínimo, se dice de él que es un hombre humilde y preocupado por los suyos. Desde la desaparición de su hijo hace 7 años, una persona con tristeza en los ojos. La importancia que le da al reglamento y las leyes hacen de él un tipo estricto y serio.
Vivencias: En muy raras ocasiones os habéis cruzado con él, pero sorprendentemente, siempre que lo hacéis os saluda y os llama por vuestro nombre.
El maese de armas
Thimothir Krauss. Este enano canoso fue antaño un grandioso guerrero. Su cuerpo robusto con alguna cicatriz recuerda tiempos en los que su hacha de batalla se blandía en alto para el temor de los malvados. Está considerado por los demás como un hombre justo y sabio, pero en la actualidad está cansado de batallar y se pasa los días fumando en pipa y añorando su hogar. La instrucción de armas ya no la imparte él, que a pesar de su cargo, se dedica más a la estrategia que a cruzar aceros.
Vivencias: En una ocasión lo vistéis blandiendo una espada para reprender a un recluta que se había sobrepasado con otro recluta en el entrenamiento. Su destreza era pasmosa y derribó a su oponente en tan solo un golpe.
El maese de conjuros
Desmevos. El señor tenebroso, como lo llaman algunos reclutas, es una incógnita para casi todos. Se pasa el día entre su alcoba y la sala para audiciones de la Torre del Homenaje. Su carácter agrio y taciturno no le han ayudado a ganarse una buena reputación. Desmevos tiene como mascota a un gato negro parlanchín que se llama Timel, pero la naturaleza jocosa del animal ha hecho que el mago lo repudie más de una vez. Extremadamente severo y egoísta, se le conocen casos en los que, parapetado por las leyes, ha abusado de su posición. Su conocimiento de la magia es muy extenso y en alguna ocasión y para fanfarronear así lo ha demostrado.
Vivencias: En una ocasión lo visteis cruzar el patio de armas reprendiendo a un sirviente a gritos. El mago terminó paralizando al sirviente con un hechizo y una vez lo hubo alcanzado le tiró un cubo de agua por encima de la cabeza. Mientras volvía a la torre del Homenaje se reía mucho.
Otros
Sir Fadenor Tenard. Paladín de Tyr, el viejo Fadenor es el ejemplo perfecto de cómo un hombre de noble cuna prefiere entregarse a los demás y a fines justos. Llegado de las tierras del norte, Sir Fadenor luchó junto a Deverry en numerosas batallas. Su sabio juicio y su saber entender a las personas le han convertido en una de las personas más populares de la fortaleza, pero cuidado, se vuelve muy cariñoso cuando bebe.
Vivencias: En una ocasión una sirvienta del servicio se quemó las manos en la cocina por culap de una marmita caliente. Sir Fadenor le impuso las manos mientras rezaba una oración y las manos de la joven sanaron.
Ssiderín Xelin. Es un hechicero guerrero Yuan ti. Este hombre serpiente es una abominación( por los rasgos serpentinos, no por ser feo) Su timidez extrema y el hecho de que su aspecto no agrade a los soldados hace de él un misterio aún mayor que Desmevos. Acompañado por su arco y cimitarra, a Ssiderín Xelin no se le ha oído jamás reír, y habla sólo para hacer matizaciones bastante cínicas de los comentarios ajenos.
Vivencias: En la ocasión en la que Desmevos humilló y mojó al sirviente, Ssiderín que pasabapor allí dijo: El hombre ssabio no le da la esspalda a un mago ssi no quiere dissfrutar de un ssino aciago.
Udroz Panzamarrón Tabernero-ventero. Este comerciante gordinflón es todo lo que se puede esperar de un tabernero. Gracioso, servicial y no muy limpio, Udroz vino desde el Oeste para hacer fortuna y terminó instalándose en la fortaleza para hacer negocio. Cómo consiguió los permisos de Deverry nadie lo sabe, pero su presencia en el lugar se agradece pues ameniza una vida militar bastante rígida.
Vivencias: Siempre que al terminar la jornada os acercáis a “La Cantina” Udroz critica a los tacaños comerciantes que han visitado la taberna-tienda en el día y si lo cameláis con halagos os suele dar las cortezas de los panes.
Ulmer Piecansado. El sacerdote de Oghma está considerado como un tarado por muchos y como un erudito por pocos, aunque Deverry está entre esos pocos. La construcción de la Ermita, se dice que es más antigua que la fortaleza y que cuando todos llegaron ya estaba allí este sacerdote del conocimiento. Ulmer es un hombre muy sabio con pasiones variadas como la lectura, la escritura, la pintura, la talla y por supuesto caminar. Cada 2 años, el Peregrino Errante tomaba su cayado y se marchaba por meses a recorrer Faerun.
Vivencias: Es común encontrarlo en el patio de armas pintando paisajes que vio durante sus viajes.
Tirël mentónquebrado. El Explorador mediano era uno de los más recientes huéspedes del Baluarte. Llegó herido hace unos años y tras ser sanado por Ulmer decidió quedarse para ayudar hasta que sintiese que había pagado su deuda. Tremendamente silencioso, Tirël se dedica a patrullar las montañas en solitario.
Vivencias: En una ocasión lo encontrasteis alimentando a unas aves rapaces y os perimtió que las tocárais.
Neril Esapel. Este joven humano fue un chico recogido en uno de los viajes anteriores de Ulmer. Inicialmente él quería seguir los pasos de Ulmer y convertirse en un Sacerdote de Oghma, pero la ausencia de Ulmer y su falta de decisión le han hecho caer en las historias de Sir Fadenor y ahora quiere ser aspirante a Paladín. De naturaleza insegura, Neril es un compañero fiel y de buen corazón.
Vivencias: Normalmente se encuentra en el patio de armas recibiendo instrucción de armas o rezando a Tyr. Su escasa sabiduría le han hecho pifiar algunos de sus conjuros.
Glen y Gaël Grindofer. Estos hermanos semielfos fueron también recogidos por Ulmer. Mucho más habilidosos que Neril, se alistaron como tropa del Baluarte hace cosa de un año y aunque son jóvenes también son valerosos. Ulmer los encontró en Alaghôn cuando ya tenían 16 años y aunque ha intentado corregirles ciertas manías, los hermanos son grandes bromistas y un poco mentirosillos.
Vivencias: Salir con ellos a gastar bromas es de lo más divertido. Poner arena en las botas de Neril, o cambiar los libros de la biblioteca de la ermita de sitio para enfurecer al hermano Tredonter son las jugarretas más comunes de los hermanos.
El hermano Tredonter. Este enano es sacerdote protector de la Ermita de los Peregrinos Errantes, en ausencia de Ulmer a penas se le ve cruzar por las noches el patio de armas para ir a buscar algo de comer. Muy gruñón, a Fedonter también se le conoce como el bibliotecario.
Vivencias: Desde el día en el que se os presentó no ha vuelto a salir de la biblioteca , si bien es cierto que os recibe allí para enseñaros a leer.
Belisa Florpúrpura. Una mujer dicharachera, simpática y vivaz. Poco sabéis sobre la música que viene a alegrar las tardes de “La Cantina” en el Baluarte. Su voz, su piel, incluso su olor han encandilado a sirvientes y soldados, pero ella se considera libre como el viento y no desea las ataduras de un matrimonio. Normalmente viaja sola componiendo cantares de gesta y tocando su flauta doble.
Vivencias: Una tarde apareció en La Cantina y recitó un poema épico de Deverry Cuernomadera, en el que se contaba como venció frente a una tropa de gnolls malolientes que venían desde las Orson.
Capa Ravilar o “El Manto”
Antuan Ravilar era un explorador que le dio nombre a esta aldea protegiéndola de espantajos y de la anarquía durante su infancia. Desde su muerte, Capa Ravilar se ha convertido en una ciudad áspera, dura y sin escrúpulos, llena de hombres sin ley, despiadados. "El Manto", como se la conoce popularmente, es lugar predilecto para los mineros en busca de riqueza en las montañas cercanas y los traficantes de mercancías. Aquí los tratos que transcurren bajo “el manto” quedan bajo él y nadie los menciona. Con esta fama de lugar fuera de la ley, muchos son los que van allí en busca de mercancías extrañas o prohibidas.
Dos tabernas, El perro y el hueso y El Viejo Grifo, son la vida de la ciudad. Capa Ravilar o como es más conocida, El Manto, es patrullada por los “benefactores", grupos de guerreros independientes que tratan de mantener los asesinatos al mínimo mientras se llenan los bolsillos con sobornos y dinero de protección. Por supuesto, los benefactores tienen sus rivales también, y esta situación lleva a enfrentamientos armados en las calles. Estas batallas entre los benefactores ha llevado a la desaparición de una gran cantidad de dinero a lo largo de los años. Esta situación, a su vez, ha dado lugar a una gran cantidad de especulación en cuanto al dinero que ha desaparecido.
Mientras al noroeste de la ciudad, las minas continúan prosperando, la ciudad de Capa Ravilar parece estancada. A pesar de la ilegalidad y la violencia, la promesa del oro continúa atrayendo a buscadores de tesoros de todo el Vilhon.
Las zonas del manto:
La gran plaza.
Es una plaza diáfana en la que se encuentran la mayor parte de los edificios. Tiene un cadalso en el centro y muchos de los edificios más importantes tienen sus fachadas orientadas hacia ella.
Así, podemos encontrar en cada uno de los laterales de esta plaza cuadrada, las tabernas de El Viejo Grifo, El perro y el hueso, la tienda la capucha mohosa y la casa sede de los benefactores bermellones.
El callejón de las cincuenta esquinas.
En este estrecho y angosto lugar, generado por las traseras de unas cuantas viviendas y edificios deshabitados, se encuentra el verdadero negocio de El Manto. Aquí, aprovechando las ventanas traseras de los edificios y las múltiples esquinas sombrías, se establece el mercado ilegal del pueblo. Aquí podemos encontrar la tienda de Sasha entre otros muchos vendedores de dudosa reputación.
A las afueras del poblado.
La posada La pequeña mina de la enana maga Ilaya Faser.
El cementerio de Ravilar, un lugar que ha crecido mucho en los últimos dos años. Allí hay una pequeña capilla derruida en honor a Khauntea. El símbolo es una rosa sobre una corona de luz. También está la cripta de Ravilar, que dicen estar llena de trampas y contener un gran tesoro.
Otros lugares de interés son: El palacete Ravilar o la mina de los cien ojos.
Para información más detallada tratar con algunos PNJ.
Monasterio del Resplandeciente Protector Fustigado (Páramo de las Colinas, Mar de roca)Lathander.
El monasterio está construido en roca gris tallada. Carece de ornamentos y sus muros exteriores están muy deteriorados. La construcción posee un muro exterior de un metro y medio y en su interior tres grandes construcciones. Estas construcciones están situadas de forma que posibilitan un espacio central a modo de atrio o jardín interno.
La primera construcción es templo para la oración y al mismo tiempo en donde se encuentran las pequeñas habitaciones dormitorios para los clérigos. La segunda construcción es una panadería con un horno de leña. La tercera es un almacén con techumbre de madera y paja.
En el exterior de la muralla hay un pequeño establo para ovejas y un manantial de agua potable.
En el jardín del atrio no hay plantas, tan solo un empedrado en el suelo con el símbolo de Lathander.(Amanecer hecho de piedras de color rosa, rojas y amarillas)
Los miembros del monasterio son:
Faidur Brazorecio. Humano, clérigo. De carácter fuerte, estricto con las normas y el encargado de la defensa del monasterio.
Eleco. Humano, clérigo. Anciano religioso, humilde y devoto que se encarga del pastoreo de las ovejas. A veces tiene delirios por la senectud.
Hermano Pinfed. Humano, clérigo. Hombre anciano que se ocupa del pan y las donaciones al monasterio. Le encanta la repostería pero no la ejercita por considerarla ostentosa.
Si Tredonter os envió allí es porque los conoce.