Esta partida surgió como un experimento para probar Dungeon World en RPW. Me ha gustado tanto que se ha convertido en el primer capítulo de una campaña (espero) muy loca.
¿Por qué los aventureros hacen lo hacen? Estudios muy importantes de Universidades con nombres rimbombantes han llegado a la única conclusión posible: porque pueden. O porque les dejan. O porque se aburrían en sus casas. El caso es que siempre hubo grupos de aventureros pululando por Zork haciendo cosas raras de aventureros: entrar en ruinas peligrosas, rescatar princesas, matar monstruos o simplemente prenderle fuego a las guaridas de los malos después de discutir durante horas como van a entrar sin hacer ruido.
Y ahora mirad: ahí hay un grupo de aventureros. Y como siempre van a buscar algo a un sitio muy peligroso sólo porque alguien se lo ha pedido. Y, como siempre, por culpa de sus acciones sucederán cosas que cambiaran el mundo.
Es que no se les puede dejar solos...
Es necesario que os leáis el manual para jugar porque este juego es muy raro, hay que desaprender varias cosas, sobre todo en el combate.
Pase lo que pase fijo que nos vamos a reír un rato así que tampoco hay que tomarse esto demasiado en serio.
Todos los aventureros que te encontrarás en este mundo son triunfadores. Tienen fama, oro y te contarán batallas increíbles de las que salieron vivos por los pelos. Esto es así porque los que no salieron vivos no te podrán contar sus batallas. Créeme: los segundos superan por cien a uno a los primeros...
Rigodon Fendetestas, enano mercenario retirado
Parte del grupo entra en la caverna a ver que pasa con esa fogata con ínfulas de elemental.
Y otra parte se dirige a la entrada de las mazmorras nuevamente.
En unos túneles donde se suceden un montón de explosiones se encuentran un mago, un enano y un conejo. ¿No creéis que da para empezar un chiste?
Y tenemos nuevamente a todos juntos... o mejor dicho separados por un golem de distancia.
Así nuestros aventureros atraviesan los campos en dirección a Sarem.
Gromenauer y Rathikus parecían dispuestos a tratar con el espectro del Gran Meser.
Hay varias maneras de rescindir un contrato entre patrón y aventureros. La muerte es una de ellas.
El sitio donde los jugadores (y posibles VIPs) pueden desbarrar a gusto. La cerveza os la traéis de casa.
Sala por si los VIPs quieren comentar alguna situación o incluso aportar datos al mundo. Recordemos que esta campaña se basa en la improvisación y la participación, incluso de los que miran alrededor de la mesa.
Escena para comentar temas de reglamento, dudas, etc...