Partida Rol por web

Camino a la leyenda

Aclaraciones y ajustes de reglas

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07/06/2015, 12:49
Director

Ataques

- Un héroe NO puede elegir como objetivo su propio espacio, salvo en el caso de Seducción Oscura.

- NO se puede añadir dados de potencia extra (con fatiga, o con amenaza en un encuentro exterior) a un ataque tras haber vuelto a tirar los dados con Apuntar o Esquivar.

Cofres

- Para abrir un cofre la ficgura debe estar encima y gastar 2 puntos de movimiento.

- Se reparte un tesoro por cada cara vacía obtenida, no uno por héroe. La campaña se centra más en aprovechar al máximo los recursos de los héroes que el juego normal.

Entrenamiento

- Los héroes están limitados a las fichas de entrenamiento incluidas en el juego (4 para cada tipo). Si un héroe las acapara todas, puede resultar problemático para el grupo.

Estados y efectos persistentes

- Al final de un encuentro o mazmorra (pero no de un nivel de mazmorra) se eliminan todas las fichas de efectos persistentes de todos los héroes, con las siguientes excepciones: las fichas de Veneno y Maldición permanecen (recuerda, no obstante, que el poder curativo de Escorpión Rojo implica que ella curará todas sus fichas de veneno para a continuación seguir curándose, hasta recuperar sus heridas máximas).

Fichas

- Las siguientes fichas están limitadas, y cuando no queden más en reserva, los jugadores no podrán adquirir más hasta que vuelva a haber más: fichas de fatiga, fichas de pociones, fichas de entrenamiento (incluyendo tanto las de dados adicionales como las de mejoras de dados) y fichas de cañones.

- Las siguientes fichas no están limitadas, y cuando no queden más en reserva, los jugadores podrán utilizar sustitutos: fichas de heridas, fichas de conquista, fichas de monedas, fichas de amenaza, y fichas de efectos.

Glifos y ciudad

- Un héroe que comience su turno adyacente o encima de un glifo activo tiene dos opciones: llevar a cabo un turno normal, o ir a la ciudad. Si va a la ciudad, se desplaza de inmediato al edificio que él elija, donde puede Aprovisionarse. No hay puntos de movimiento, no se declara acción – simplemente se aprovisiona. Un héroe que comience su turno en la ciudad tiene dos opciones: Aprovisionarse de nuevo (en el mismo edificio o en otro) o volver a la mazmorra. Si vuelve a la mazmorra, declara una acción con normalidad (Luchar, Prepararse, Avanzar, Correr), y a continuación debe gastar un punto de movimiento para moverse desde la ciudad hasta la mazmorra, como es habitual. Si por algún motivo no puede hacerlo (p.ej., declaró Luchar y no le queda fatiga) se anula la acción completa y el héroe se Aprovisiona.

- Cuando los héroes regresan a Tamalir tras completar una mazmorra NO pueden Visitar la ciudad, comprar mejoras para Tamalir, o enfrentarse a lugartenientes.

Habilidades

- Liderazgo: se puede colocar una orden de descansar a otro jugador antes de que actúe y eso le permitirá recuperar toda su fatiga cuando se active. Cuesta 1 punto de fatiga usar Liderazgo.

- Los Golpetazos siempre tiran dados negros de potencia. No pueden ser mejorados de ninguna manera.

- Se eliminan las habilidades: Telequinesia y Tatuaje del oso.

- Cuando comienza un encuentro con un lugarteniente los héroes pueden usar Pacto con el Aire para descartar una carta de la mano del Señor Supremo.

- Si un monstruo volador o aéreo pasa a través de un héroe que posea Aura sagrada, NO sufre una Herida por el
espacio que “comparte” con el héroe.

- El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objetivo hacia cualquier dirección, incluido un Foso u otra Trampa.

Lugartenientes

- Cada vez que se produce un encuentro con un lugarteniente, éste comienza con toda su salud y con un conjunto completo de esbirros. Cualquier efecto persistente que haya sobre el lugarteniente al final de un encuentro se descarta.

- Los Avatares y lugartenientes pueden realizar una acción de Prepararse y colocar una orden de Defender, Esquivar o Apuntar sobre sí mismos. Sin embargo, no pueden usar una orden de Defender para interrumpir la orden de Defender de otro jugador. Independientemente de otros efectos, los héroes nunca son inmunes al ataque de un Avatar o Lugarteniente. Por ejemplo, Zyla nunca es inmune al ataque del Caudillo de los Hombres Bestia. No obstante, los héroes pueden ser inmunes a capacidades de Avatares y Lugartenientes. Por ejemplo, un héroe con el Tatuaje del Oso será inmune a la capacidad Telaraña del ataque la Reina Araña. Sin embargo, los héroes no pueden anular los dados de ataque en sí mismos.

Mazo Señor Supremo

- Si el Señor Supremo da la vuelta dos veces a su mazo en el mismo nivel de mazmorra, los héroes son expulsados de la mazmorra y obligados a huir de ella. Observa que la Fortaleza del Señor Supremo no está sujeta a esta regla.

- Se eliminan las cartas: Poltergeist y Roca Rodante.

- Golpe Aplastante está limitado a sólo una copia en el mazo del Señor Supremo. Sí, puede ir en la mano del Señor Supremo durante el encuentro con un Lugarteniente.

- La carta “Danza del Dios Mono” y cartas similares que afectan a las figuras “en la mazmorra” afectan a figuras durante encuentros en exteriores o en niveles de islas, como si dijera “en juego actualmente”.

- El Señor Supremo puede usar Seducción Oscura para obligar al héroe a atacar a una figura de Aldeano si no hay héroes en los espacios afectados.

- El Señor Supremo puede descartar una carta de poder que ya esté en juego (por ejemplo para poder alnzar otra y no superar el límite del nivel de Campaña).

- La carta de “Furia” ya no tendría efecto; se puede jugar sobre un lugarteniente y declarar una acción de Correr, lo que permitiría al Lugarteniente moverse el doble de su velocidad y atacar dos veces, mientras que si declara Correr y juega una carta “Carga” podría mover hasta cuatro veces su velocidad base.

- El Bloque Aplastante nunca se podrá colocar en un espacio adyacente a un foso ni a ninguna otra ficha (o elemento incorporado al mapa) que bloquee el movimiento. El motivo es evitar que el Señor Supremo selle por completo un pasillo, impidiendo así el avance de los héroes, y evitar que los héroes sean empujados a fosos que provocan muerte instantánea en algunos escenarios. Se incluyen todos los fosos para simplificar las cosas. Aquí va una lista de todos los obstáculos relevantes que bloquean el movimiento, actualizada hasta Mar de Sangre: Roca, Jaula, Pared Aplastante, Huevos de Monstruo, Escombros, Estatuas, Agua (los Aldeanos son figuras, no elementos del mapa).

Monstruos

- Todos los monstruos deben ser activados en cada turno, aunque no actúen (esto evita que no tiren por los efectos persistentes como Fuego o Telaraña).

- Las características del Sabueso Infernal en nivel de plata y de oro están equivocadas. Para el Sabueso Infernal de Plata, baja la velocidad a 4 y aumenta el Perforante del Sabueso Infernal Líder a 4. Para el Sabueso Infernal de Oro, aumenta la velocidad a 5.

- Si un monstruo líder muere a causa de un daño indirecto como Fuego o caer a un foso, los héroes no reciben la recompensa correspondiente ya que tiene que haber un "golpe de gracia". Esto NO se aplica a los líderes de mazmorra, encuentro o lugartenientes.

- Si un monstruo con "Maldición negra" muere a causa de un daño indirecto como Fuego o caer a un foso, nadie recibe la maldición ya que tiene que haber un "golpe de gracia". 

- Los monstruos grandes utilizan los Pórticos Mágicos como las figuras pequeñas; gastan un punto de movimiento mientras están en el espacio de un pórtico y aparecen por completo en los espacios correspondientes del pórtico de salida (si hay más de una orientación posible al emerger, por ejemplo para una figura de 2x1, el señor supremo elige la orientación). Si alguno de los espacios en los que se emerge, necesarios para colocar la figura, están bloqueados, la figura emergente deberá ser capaz de moverse con normalidad a través de la figura que bloquea, y tener suficientes puntos de movimiento para finalizar su
movimiento en espacios legales. Si no es así (es decir, si no le quedan suficientes puntos de movimiento, o si una figura enemiga está bloqueando), no podrá utilizar el Pórtico Mágico.

Movimiento

- El terreno impasable (p.ej. escombros, agua) sigue siendo impasable. Un monstruo grande no puede tener ninguno de sus espacios ocupando terreno de este tipo a menos que se le permitiera hacerlo normalmente (p.ej. como resultado de Aéreo, etc.).

- NO hay que hacer las esquinas del tablero, ya sea en mazmorras o en encuentros.

- Una figura no cuadrada puede mover un espacio en cualquier dirección diagonal, o a lo largo de su eje largo (“adelante” o “atrás” pero no “de lado”). También puede rotar 90 grados mientras siga ocupando el máximo posible de los mismos espacios (un espacio para una figura de 1x2, cuatro espacios para una figura de 2x3).

- Si la figura comienza su turno sobre un efecto dañino (como Lava, o el Aura de un monstruo), y no se aparta del efecto, la figura resulta dañada por el efecto al final de su turno.

- Al saltar, el espacio de aterrizaje de una figura debe estar en línea recta desde su espacio inicial, siguiendo cualquiera de las ocho direcciones principales posibles, y cruzando sólo espacios que permiten salto. El coste de movimiento es 3 (por espacio saltado). 

Todos los efectos activos en los espacios saltados que no provengan de los propios espacios se aplican con normalidad. Por ejemplo, Presa, Aura, Alerta y similares. Si la figura es interrumpida en medio del aire y no es capaz de continuar el salto (por ejemplo, por caer en Presa, o por recibir una ficha de Telaraña tras un ataque de interrupción), la figura sufre el efecto del espacio en el que se haya detenido. El espacio en que se aterriza está sujeto de la manera habitual a posible uso de trampas (espacio) por parte del Señor Supremo (esto es, se considera que la figura se ha movido al espacio de aterrizaje de manera normal).

Se puede saltar sobre cualquier terreno salvo que éste bloquee el movimiento o que éste prohíba explícitamente los saltos. Las únicas trampas que pueden atravesarse pero que no pueden saltarse son Cuchillas cortantes y Lluvias de dardos.

Órdenes

- La defensa interrumpe el turno del Señor Supremo en cualquier momento, incluso antes de coger fichas de amenaza.

- Un héroe puede colocar una orden de Descansar antes de entrar en un portal y recuperar toda la fatiga cuando comienza el siguiente nivel de la mazmorra (cuando se active en su propio turno).

- Al realizar un ataque con Defender, un héroe sigue teniendo acceso a todas las capacidades especiales apropiadas salvo que se indique lo contrario. Esto incluye capacidades como Hendedura, Hechizos rápidos y Disparo veloz que pueden otorgar ataques adicionales.

Señor Supremo

- Una vez que el último de los héroes ha atravesado el portal en una mazmorra el Señor Supremo comienza a montar de inmediato el siguiente nivel de mazmorra, no tiene turno propio.

- Los monstruos generados en encuentros exteriores se consideran refuerzos en todos los aspectos. El límite habitual de una carta de generación por turno se sigue aplicando. No podrán moverse hasta el siguiente turno.

- En todas las Campañas Avanzadas el indicador de refuerzos se activa siempre que se revele una nueva zona (nivel de mazmorra o zona).

- El Señor Supremo puede jugar “Bloque aplastante” o “Foso con pinchos” aunque ya estén sobre el tablero todos los indicadores de Foso y Escombros de espacio único, basta con quitar indicadores de Trampas de cualquier parte del tablero para colocar Trampas nuevas.

Tiradas

- En los ataques a distancia se debe indicar el alcance necesario en el motivo de la tirada.

Trama

- La carta de trama “Hermano contra Hermano” y el efecto persistente Esclavizado dice que el héroe será controlado por el Señor Supremo en ese turno. La mayoría de restricciones aplicables a Seducción Oscura se aplican aquí también. El Señor Supremo puede declarar una acción para el héroe. Puede mover al héroe y realizar ataques en función de la acción declarada. Mientras está bajo el control del Señor Supremo, el héroe esclavizado se considera aliado para sí mismo y para los monstruos, y enemigo para los demás héroes. (El Señor Supremo puede incluso colocar y gastar fichas de órdenes como Apuntar). No puede obligar al héroe a nada de lo siguiente: gastar fatiga, gastar salud, beber pociones, y soltar objetos. Tampoco puede obligar al héroe a realizar un ataque que le incluya a sí mismo en el área de efecto. El jugador del héroe, no el Señor Supremo, decide qué habilidades del héroe se utilizan, si es que las hay (incluso aquellas cuyos efectos normalmente se aplican de manera automática). El Señor Supremo puede, sin embargo, reequipar al personaje siguiendo las reglas normales siempre que no viole ninguna de estas restricciones.

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19/06/2015, 19:40
Director

El juego ha sido diseñado y probado específicamente para 4 héroes. Ni uno más, ni uno menos. Incorporar un quinto héroe desliza el equilibrio bastante a favor de los héroes. Tendrán un turno completo extra para despedazar monstruos, coger tesoros o activar fichas especiales; tendrán habilidades adicionales y habilidades que podrán afectar a todo el grupo y por lo tanto mejorar la sinergia del grupo; cubrirán más línea de visión para evitar la generación de monstruos, y por lo tanto se espera que a primera vista hagan en torno a un 25% más de daño.

Para compensar esto, se realizarán los siguientes cambios en las reglas:

  • Los héroes comienzan con un 25% más de oro, para que el nuevo héroes pueda equiparse.
  • El Señor Supremo gana 5 fichas de amenaza por turno (en lugar de 4). 
  • Todos los lugartenientes junto con el avatar del Señor Supremo tienen un 25% más de heridas. Esto trata de contrarrestar el daño extra que harán los héroes. Se podría decidir aplicar lo mismo a los líderes de cada mazmorra/encuentro pero en principio se hará una prueba sin esto último.
  • El Señor Supremo tiene siempre activadas las cartas "Horda de seres" y "Líder brillante" sobre la mesa, estas cartas no contarán al límite de cartas de poder por nivel que tiene normalmente. De nuevo, estos dos monstruos extra y elevar un monstruo a líder serán necesarios para equilibrar el daño adicional que ocasionarán los héroes. Como efecto secundario, el Señor Supremo agotará en un turno menos su mazo de cartas pero lo pagrá teniendo dos cartas menos de las que descartarse para conseguir fichas de amenaza con valor de 5 cada una.
  • Cuando se abra un cofre de tesoro, solo se tirarán 4 dados. El quinto por el nuevo héroe se contabilizará como si se hubiera obtenido un resultado de dinero Esto significa que las posibilidades de obtener tesoros en los cofres serán las mismas pero que los héroes serán más capaces de adquirirlos en la ciudad en el edificio del Mercado.
  • Boggs será eliminado del mazo de habilidades ya que se cuenta con línea de visión adicional.
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21/09/2015, 16:00
Director

Sueño

Como regla de la casa, un jugador podrá despertar a otro como acción (1 de las 2 que puede hacer en su turno)

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23/09/2015, 12:49
Director

Condiciones repetición dados de esquiva Grupo 2

- No se repiten dados si el ataque falla o si el daño no supera armadura

Rojo si saca 2, 3 o 4 corazones

Azul si saca 1 o 2 corazones

Blanco si saca 2 o 3 corazones

Verde si saca 3 corazones

Amarillo si saca corazón

Potencia si saca corazón (o incremento si posee la capacidad Plegaria oscura)

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29/09/2015, 19:30
Director

Explosiones y Alientos con manto de sombras

En las FAQs existe una aclaración que explica que el lanzador de una explosión debe estar adyacente al objetivo pero como de aliento no dice nada adoptamos la misma regla.

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20/11/2015, 09:37
Director

Adición de dados de potencia y desarrollo de dados de potencia

En las reglas básicas indica que se puede gastar fatiga para añadir dados negros a una tirada, a razón de 1 a 1, hasta un máximo de 5 dados.

En la campaña la posibilidad de añadir dados de cualquier color y se mantiene el límite de 5 dados de potencia independientemente del color. Adicionalmente se puede usar la fatiga para desarrollar (subir de nivel) los dados de potencia ANTES de la tirada.

Ejemplo: Kalistra es una guerrera equipada con un hacha de hierro a dos manos. Su ataque normal sería ROJO+VERDE+3*NEGRO, si realiza su tirada de ataque podrá añadir hasta 2 dados de potencia más a la tirada de cualquier color pagando su coste (1 NEGRO, 2 PLATA y 3 ORO) pero no desarrollar uno de los 3 que ya ha tirado.

También podría desarrollar sus dados ANTES de tirar gastando por ejemplo 3 puntos de fatiga para convertir sus 3 dados NEGROS en 3 dados de PLATA o incluso gastar 1 de fatiga para añadir 1 dado NEGRO y desarrollarlo a ORO por otros 2 de fatiga.

Notas de juego

La norma es: Puedes añadir (hasta max de 5 totales) y desarrollar cualquier dado ANTES de que lo tires