Motivo: magia
Tirada: 4d20
Resultado: 6, 12, 9, 20 (Suma: 47)
Motivo: magia
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: magia
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Voy a elegir a Silueta. Todas mis tiradas son habilidades de subterfugio.
Tengo que elegir entre:
Afortunado: +1 al alcance y al daño por cada incremento, en vez de tener que elegir.
Certero: + 3 a los ataques a distancia.
Ladrón: me cuesta solo 1 punto de movimiento abrir puertas y cofres, y al Señor supremo 1 ficha de amenaza más lanzarme trampas que se desencadenen como consecuencia de una de mis acciones.
Desviar fechas: + 1 a la armadura por cada nivel de campaña (+2 plata, +3 oro)
Aconséjame Gera, pero creo que me debería de quedar con Afortunado.
Motivo: subterfugio
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: subterfugio
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Motivo: subterfugio
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Motivo: subterfugio
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Mis habilidades son:
Sangre vampírica - Ganas 1 punto de Fatiga cada vez que asestes el golpe de gracia a una figura enemiga. Si la figura es Invencible, no ganarás Fatiga a no ser que permanezca muerta.
Fuego interior - Recibes un +2 al alcance y un +1 al daño de todos tus ataques a distancia y mágicos.
Voluntad - Ganas +1 a la armadura contra ataques mágicos por cada nivel de la campaña (+2 en Plata,+3 en Oro).
Bendición - Posees la capacidad Mando.
Me parecen buenas las tres no se que cojer.
Bendicion, sin duda. Es una habilidad de grupo. Todoa en un radio de tres casillas ganan 1 al alcance y al daño.
Voy a elegir
Tatuaje de Tigre:Tu Velocidad aumenta en 1. Toda reducción a la Velocidad producida por armaduras deben aplicarse antes que esta bonificación. Tu Fatiga máxima aumenta en 1. Además no sufres daño por caer en Fosos ni a consecuencia de cartas de Trampa de Foso
Sube dos atributos del PJ... y ya d epor si me parecía lentorro...
Habilidad: Bendición
Equipo: Armadura de cuero 50m
Runa inmolacion 200m
Pocion de curación 50m
Si sobra dinero comprar pociones.
Yo cojo de habilidad Afortunado, y como equipo, ballesta, cuero y una poción de curacion
Coge a Cuernos.
Habilidades: Duro, Maestro de armas, Inamovible y Resistente.
Motivo: Combate
Tirada: 4d20
Resultado: 17, 4, 4, 20 (Suma: 45)
Motivo: Combate
Tirada: 4d20
Resultado: 10, 1, 17, 16 (Suma: 44)
Motivo: Combate
Tirada: 4d20
Resultado: 2, 6, 16, 15 (Suma: 39)