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Camino a la leyenda

Encuentros y Mazmorras_old

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26/05/2015, 11:47
Director

Semana 01 - Encuentro

Incidente                                          Lugar

             

Fichas conquista SS: 3 Ker + 2 Landrec 

Dinero: 25 (sobra equipo Ker)

 
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01/06/2015, 11:11
Director

Semana 01 - Calzada de Thelsvan

Nivel Mazmorra 1

Dinero: 800 monedas + 100 Berit + 50 esqueleto líder + 50 hombre bestia líder + 350 tesoro + 50 Hombre bestia líder 

Fichas conquista héroes: 3 portal + 2 Berit + 1 Cofre

Fichas conquista SS: 3 Ker

Nivel Mazmorra 2

Dinero: 200 monedas cofre + 50 monedas HBL + 50 monedas HBL + 400 monedas dinero - 100 (pociones ciudad) + 50 esqueleto líder - 500 compra tesoros (bombas enanas y martillo diente dragón) + 50 vender hacha + 100 Grelius

Fichas conquista héroes: 3 portal + 2 Grelius

Fichas conquista SS: 2 Landrec + 3 vuelta de Mazo SS + 3 Ker + 3 Cuernos + 2 Landrec + 3 Cuernos

Nivel 3 Mazmorra

Dinero: 25 (sobra equipo Ronan) -25 (templo Landrec) -25 (templo Ker) + 50 (esqueleto líder) + 50 (sacerdote oscuro líder) + 50 (hombre bestia líder) + 250 (el celador) +50 (araña ponzoñosa líder) +350 (cofre)

Fichas conquista héroes: 5 aldeanos + 4 el celador + 3 portal

Fichas conquista SS: 3 Ker +3 vuelta Mazo + 1 aldeana + 3 Ker + 3 Ronan + 3 Cuernos + 3 Ker

Notas de juego

Nivel 1

Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Cama o una Mesa. Las figuras que se encuentren en estos espacios están elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo esté (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al daño. Una figura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalización de –1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque.

Sólo desde el Nivel 3 se ven ambos lados de la mazmorra.


Nivel 2

Coloreadas de amarillo las zonas

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10/07/2015, 00:06
Señor Supremo

Semana 03 - Bosque estrellas caídas

Nivel Mazmorra 1

Dinero: 500 monedas + 500 monedas + 100 Meladon + 50 araña ponzoñosa líder + 450 cofre - 25 Templo Cuernos - 25 Templo Cuernos + 50 alacortante líder - 50 poción curativa - 50 poción vitalidad 

Fichas conquista héroes: 2 Meladon + 3 Portal + 1 cofre

Fichas conquista Señor Supremo: 4 Jaes

Nivel mazmorra 2

Dinero: 50 araña ponzoñosa líder - 250 (compra Gran arco) + 50 naga líder + 50 hombre bestia líder + 500 monedas + 500 cofre + 50 esqueleto líder + 50 esqueleto líder + 100 Adrian - 25 Templo Jaes + 500 monedas

Fichas conquista héroes: 3 Portal  + 3 Portal + 1 cofre + 2 Adrian

Fichas conquista Señor Supremo: 3 Cuernos + 3 Ronan + (2+1) Landrec + 3 Ker + 4 Jaes + 3 Cuernos + 2 Landrec +3 Mazo SS

Nivel 3

Dinero: -25 Templo Ker - 25 Templo Ker + 250 Mogdir + 50 sabueso infernal líder + 50 hombre bestia líder + 50 hombre bestia líder + 250 tesoro + 50 carta tesoro

Fichas conquista héroes: 3 Portal + 4 Mogdir

Fichas conquista Señor Supremo: 3 Cuernos + 3 Ronan + 2 Landrec

Notas de juego

Setas gigantes
¿Bloquean el movimiento? No
¿Bloquean la línea de vision? No
Una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en dicho espacio. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Setas gigantes para beneficiarse de esta capacidad. Sin embargo, todo ataque que inflija daños a una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Veneno.

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22/09/2015, 11:06
Señor Supremo

Semana 06 - Encuentro

Dinero: 100 Dienterroto + 275 botín

Fichas conquista héroes: 2 Dienterroto

Fichas conquista SS: 3 Cuernos

Notas de juego

Lodo
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.

Árbol
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? Sí
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un Árbol adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en él. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para beneficiarse de esta capacidad.
 

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30/09/2015, 14:59
Señor Supremo

Semana 07 - Encuentro

Dinero: 100 Lomo carmesí + 350 botín

Fichas conquista héroes: 2 Lomo carmesí

Fichas conquista SS: 

Notas de juego

Árbol
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? Sí
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un Árbol adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en él. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para beneficiarse de esta capacidad.

Botín

350 monedas

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17/10/2015, 12:44
Señor Supremo

Semana 08 - Encuentro

Dinero: 100 Yerro + 325 botín

Fichas conquista héroes: 2 Yerro

Fichas conquista SS: 

Notas de juego

Árbol
¿Bloquea el movimiento? Sí
¿Bloquea la línea de visión? Sí

Lodo
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.

Piel férrea

Una figura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el daño que reciba la figura por ataques que afecten a más de un espacio (como Aliento, Explosión o Relámpago) se reduce a 0.

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26/10/2015, 19:50
Señor Supremo

Semana 08 - Llanuras de terciopelo

Nivel 1 mazmorra

Dinero: 50 sabueso infernal líder + 500 monedas + 500 monedas + 500 (tesoro) + 100 Quermes + 500 monedas = 2.150

Fichas conquista héroes: 3 portal + 2 Quermes + 1 tesoro + 3 Portal = 9

Fichas conquista SS: 2 Landrec + 3 Cuernos + 3 Ronan = 8

Nivel 2 Mazmorra

Dinero: 50 monedas bestia del caos líder + 50 hombre bestia líder + 100 Geradon + 100 Nordek + 500 monedas - 100 (dos pociones Jaes) + 500 monedas = 1.200

Fichas conquista héroes: 3 Portal + 2 Geradon + 2 Nordek = 7

Fichas conquista SS: 2 Landrec + 3 Ker + 3 Ronan + 3 Cuernos + 3 Ker + 3 Ronan + 2 Landrec + 4 Jaes + 3 Mazo SS = 26

Nivel 3 mazmorra - Rumor

Dinero: 50 monedas araña ponzoñosa líder + 50 monedas férrox líder + 50 monedas araña ponzoñosa líder + 50 monedas hechicero líder + 50 monedas esqueleto líder + 50 monedas hombre bestia líder + 50 monedas esqueleto líder + 50 monedas esqueleto líder + 500 monedas + 50 monedas esqueleto líder + 600 tesoro + 50 monedas kobold líder + 250 monedas Gar el místico + 50 monedas gólem líder - 25 templo (Cuernos) - 500 (TP - Yelmo del escorpión) - 25 templo (Cuernos) = 1.350

Fichas conquista héroes: 3 portal + 4 Gar el místico = 7

Fichas conquista SS: 3 Ker + 3 Ronan + 4 Jaes + 2 Landrec + 3 Mazo SS = 15

Notas de juego

Camas y Mesas
¿Bloquean el movimiento? No
¿Bloquean la línea de vision? No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Cama o una Mesa. Las figuras que se encuentren en estos espacios están elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo esté (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al daño. Una figura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalización de –1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque.
 

Motón de huesos: Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Montón de huesos. Además, por otros 2 puntos de movimiento, un héroe situado encima podrá registrarlo. Para ello deberá tirar 1 dado de Potencia y consultar la tabla siguiente; después deberá retirar del tablero el indicador de un Montón de huesos. La búsqueda en un Montón de huesos permite al Señor Supremo jugar una carta de Trampa(Espacio) si lo desea y puede permitírselo.

Mejora - ¡Vacío! No hay nada dentro

Incremento - ¡Tesoro! Se considera un cofre

Vacía - ¡Sorpresa! Coloca un esqueleto líder en un espacio adyacente al Montón de huesos y actívalo de inmediato

Lluvia de dardos
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? No

Si una figura entra en un espacio de una trampa de Lluvia de dardos, tira 1 dado negro de Potencia. Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura, y además gana 1 ficha de Conmoción. No se puede saltar a través de una Lluvia de dardos.

Bola de piedra
¿Bloquea el movimiento? Sí
¿Bloquea la línea de vision? Sí
 
Las Bolas de piedra se consideran pared a efectos de bloquear línea de visión, ataques y movimiento. Al principio del turno del Señor Supremo, éste tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo por cada Bola de piedra que haya en juego, y mueve cada una de ellas tantos espacios como el alcance obtenido en sus respectivas tiradas. Toda figura arrollada por una Bola de piedra muere instantáneamente. Las Bolas de piedra eliminan los indicadores de Escombros, pero son destruidas a su vez por paredes, Puertas cerradas y otras Bolas de piedra. Pueden rodar por encima de Fosos (y no infligen daño alguno a quienes estén atrapados en ellos). Sin embargo, si una Bola de piedra queda completamente dentro de un Foso, caerá en él y matará a todo el que esté dentro del Foso antes de resultar destruida.
 
Aldeano
¿Bloquea el movimiento? Sí
¿Bloquea la línea de vision? Sí
 
Los Aldeanos representan personas a las que los héroes deben proteger y/o rescatar. Los Aldeanos tienen 1 punto de Armadura y 6 Heridas, y son inmunes a las trampas, pero pueden ser atacados por los monstruos. No pueden atacar, realizar acciones de movimiento que no sean atravesar Glifos, ni tampoco transportar objetos. Los Aldeanos avanzan un máximo de 4 espacios por turno, se mueven después de que todos los héroes se hayan movido, y son controlados por los jugadores héroes.
 
Fuente
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? No
 
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Fuente. Si una figura termina su movimiento en una Fuente, podrá recuperar 2 Heridas.
 
Lodo
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? No
 
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.
 
Cuchillas cortantes
¿Bloquean el movimiento? No
¿Bloquean la línea de vision? No
 
Si una figura entra en un espacio ocupado por una trampa de Cuchillas cortantes, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, no ocurre nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre 2 Heridas que no pueden reducirse por la Armadura y además recibe 1 ficha de Hemorragia. No se puede saltar por encima de una trampa de Cuchillas cortantes.
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18/03/2016, 08:57
Señor Supremo

Semana 09 - Encuentro

Dinero: 100 Mox + 100 Pox + 500 botín

Fichas conquista héroes: 2 Mox + 2 Pox

Fichas conquista SS: 2 Landrec

Notas de juego

Árbol
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? Sí
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un Árbol adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en él. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para beneficiarse de esta capacidad.

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08/04/2016, 20:57
Señor Supremo

Semana 12 - Encuentro

Dinero: 50 alascortante líder + 100 Kelik + 50 alascortante líder + 400 botín

Fichas conquista Héroes: 2 Kelik

Fichas conquista SS: 4 Jaes

Notas de juego

Árbol
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? Sí
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un Árbol adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en él. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para beneficiarse de esta capacidad.

Lodo
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.

Telaraña

Un héroe atrapado en una telaraña se marca con una ficha de Telaraña. Al comienzo de cada uno de los turnos de este héroe, el jugador que lo controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Telaraña que pese sobre él, más 1 dado negro de Potencia adicional por cada dado que tenga el héroe en su atributo de Cuerpo a cuerpo (la cantidad extra de dados de Potencia que tira el héroe al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo). Por cada incremento obtenido en la tirada, podrá descartar 1 ficha de Telaraña. Si aún quedan fichas de Telaraña sobre la figura después de esta tirada, no podrá gastar puntos de movimiento durante este turno.
 

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22/04/2016, 12:45
Señor Supremo

Semana 14 - Encuentro con Sir Alric

Dinero: 

Fichas conquista Héroes: 

Fichas conquista SS: 3 Cuernos + 4 Jaes + 3 Ronan

Notas de juego

Árbol
¿Bloquea el movimiento? Sí
¿Bloquea la línea de visión? Sí

Lodo
¿Bloquea el movimiento? No
¿Bloquea la línea de vision? No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.

Piel férrea

Una figura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el daño que reciba la figura por ataques que afecten a más de un espacio (como Aliento, Explosión o Relámpago) se reduce a 0.

Imparable

Una figura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmoción, Derribo, Presa y Telaraña.

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22/04/2016, 14:05
Señor Supremo
Sólo para el director

Cartas de Perfidia encuentro Sir Alric

Mano

Usadas

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09/05/2016, 16:45
Señor Supremo

Semana 14 - Puerta Norte

Nivel 1 mazmorra

Dinero: 

Fichas conquista Héroes: 

Fichas conquista SS: 2 Landrec

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09/05/2016, 16:46
Señor Supremo
Sólo para el director

Cartas en mano:

Cartas trampa adicionales:

Cartas en juego:

Cartas descartadas:

Cartas Mazo:

Notas de juego

01 - Apuntar
02 - Apuntar
03 - Apuntar
04 - Plaga de Arañas ponzoñosa
05 - Plaga de Arañas ponzoñosa
06 - Manada de Sabuesos infernales
07 - Hueste de guerra de Hombres bestia
08 - Hueste de guerra de Hombres bestia
09 - Seducción oscura
10 - Esquivar
11 - Esquivar
12 - Esquivar
13 - Fatalidad
14 - Genio Maligno
15 - Bandada de Alascortantes
16 - Patrulla de esqueletos
17 - Patrulla de esqueletos
18 - Gas paralizante
19 - Puerta explosiva
20 - Ráfaga de viento >> Animar armas
21 - Ráfaga de viento
22 - Maldición del Dios Mono
23 - Foso con pinchos
24 - Foso con pinchos
25 - Furia
26 - Furia
27 - Círculo de hechiceros
28 - Runa Explosiva
29 - Maestro de trampas
30 - Bloque aplastante
31 - Horda de seres
32 - Horda de seres
33 - Líder brillante
34 - Carga
35 - Carga
36 - Bálsamo oscuro
37 - Gas paralizante (AD)
38 - Bloque aplastante (AD)
39 - Orden negra
40 - Peligro
41 - Tribu de simios sangrientos
42 - Imitador