Para ver los personajes tira primero 1d2 y luego 1d12.
- Si el resultado del 1d2 es 1 entonces tu personaje será el número del 1d12
- Si el resultado del 1d2 es 2 entonces tu personaje será el resultado del 1d12 + 12
Haz tres tiradas enteras.
Ver la lista en la escena "Inventario"
Mi tirada de heroes....
Heroes 8, 14 y 21
Motivo: Heroes de Alonso
Tirada: 3d24
Resultado: 8, 8, 21 (Suma: 37)
Motivo: Heroe 8 repetido
Tirada: 1d24
Resultado: 14
Primera tirada 18. Lyssa
SEgunda tirada 17. Mok, portavoz de los espiritus
Tercara tirada 20. Carthos el loco
Motivo: personaje
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: personaje
Tirada: 1d12
Resultado: 6(+12)=18
Motivo: personaje
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: personaje
Tirada: 1d12
Resultado: 5(+12)=17
Motivo: personaje
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: personaje
Tirada: 1d12
Resultado: 8(+12)=20
primera tirada 1
Motivo: tirada 1
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: tirada 1
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Segunda tirada 9+12=21
Motivo: tirada 2
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: tirada 2
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 6
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 11
Editado Director:Está repetido con Alonso, te tiro
tercera tirada 13
Motivo: tirada3
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: tirada3
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Ispher tiene un cambio en modo campaña: siempre que regresa al mapa general (Terrinoth) recupera toda la vida.
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 11(+12)=23
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+12)=14
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+12)=14
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: 1tirada
Tirada: 1d12
Resultado: 5
Ahora tenéis que coger habilidades y equipo.
Habilidades
Tiráis 3d20 (descargado el 19 y el 20) pero Jaes, Mok y Nara deben indicar en el motivo de la tirada si es mágica o subterfugio o combate.
Después tiráis otro 1d20 (descargado el 19 y el 20) del tipo que os de la gana pero indicadlo en la tirada.
De las 4 cartas debes quedarte solo 1.
En la escena "Inventario" tenéis la lista de habilidades.
Equipo
Empezáis con 300 monedas cada uno (1200 para el grupo) para equipo inicial, en la escena "Inventario" tenéis las cartas de equipo y se dice cuántas cartas hay de cada elemento.
Primera tirada nula. Puse 2D20 y sumo.
2 tiradas mas mágicas. 2 y 18. Telequinesia y Pacto con el agua.
1 tirada de combate. 1. Inamovible.
4ª magica. 7. Talento especial
Motivo: magica
Tirada: 2d20
Resultado: 29
Motivo: magica
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: magica
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: combate
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: magica
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Habilidades, primera de fuerza, luego 3 de magia...
Listo
17 . Fue = Tatuaje de tigre
8. Mag = Castigo divino
12 Mag = Fuego interior
16 Mag= Pacto con la tierra
Motivo: hab fue
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: 3 hab magicas
Tirada: 3d20
Resultado: 16, 8, 12 (Suma: 36)
subterfugio: 4, 8, 18
magia: 13
Motivo: subterfugio
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Motivo: subterfugio
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: subterfugio
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: magia
Tirada: 1d20
Resultado: 13
4 = Cautela.
8= Alerta.
18= alma tenebrosa.
magia 13= Canalizacion Espiritual
Alma tenebrosa
Este familiar se obtiene mediante la carta de Habilidad de subterfugio del mismo nombre. La Velocidad del Alma tenebrosa es 5 y posee la capacidad Vuelo. El Alma tenebrosa no puede terminar su movimiento en el mismo espacio que otra figura (y viceversa). Al principio de su turno, el jugador que controla al Alma tenebrosa puede realizar una de las siguientes acciones:
A) intercambiar su lugar por el del Alma tenebrosa;
B) desplazar al Alma tenebrosa hasta un espacio vacío adyacente a su controlador; o bien
C) no hacer nada con el Alma tenebrosa.
Después, el jugador que controla a este familiar resuelve su turno con normalidad, incluyendo su movimiento (aun cuando intercambiase su lugar por el del Alma tenebrosa).
Habilidades de Nara...
9 Fuerza= Caballero
Si declaras una acción de luchar, puedes gastar inmediatamente 2 puntos de Fatiga para ganar tantos puntos de movimiento como la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia arriba) y poder efectuar 3 ataques en este turno en lugar de 2.
12 Fue = Hendedura
Cada vez que mates a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de Fatiga para efectuar inmediatamente un ataque adicional con la misma arma. Puedes hacerlo una vez por cada enemigo que mates con un ataque cuerpo a cuerpo.
2 Picaro= Acróbata
Puedes atravesar sin problemas figuras enemigas. Además, puedes atravesar y entrar en obstáculos sin sufrir sus efectos (pero no en otros accesorios como Bolas de piedra o Cuchillas cortantes). No puedes terminar tu movimiento ni atacar desde un espacio ocupado por otra figura ni por un obstáculo que bloquee el movimiento.
3 Fue= Liderazgo
Si declaras una acción de preparar, podrás moverte tantos espacios como tu Velocidad, y efectuar 1 ataque. Puedes permitir que otro héroe se coloque la Orden en lugar de colocarla sobre ti mismo.
Motivo: 2 hab fuerza
Tirada: 2d20
Resultado: 12, 9 (Suma: 21)
Motivo: 1 hab picaro
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: 1 hab fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Me quedo con la habilidad Inamovible.
Cuando todos estén de acuerdo repartimos objetos.
Mok se queda con la habilidad Pacto con la tierra y descarta las demas
Prueba de tirada de dados
Motivo: Prueba
Tirada: 1d100
Resultado: 72