Karnon se lanza al ataque contra el simio que queda! E - E- E- NE
Ataque de Karnon al Simio
7 de daño + 2 por potenciadores -> 9 de daño - 3 armadura = 6 de daño.. Simio muere
Aparece un nuevo esqueleto que junto a Legión ensartan a Karnon que queda perjudicado.
Tirada oculta
Motivo: cartas
Tirada: 5d100
Resultado: 26, 91, 95, 12, 32 (Suma: 256)
Gano 4 fichas de amenaza (15) y robo 2 carta
Descarto Horda de seres ganado 5 fichas de amenaza (20)
Convoco Fatalidad gastando 20 fichas de amenaza (0)
Genero un Esqueleto adyacente a Legión
Esqueleto9: dispara a Karnon alcance 1 (+1 alcance) [5 daños >> 2 Heridas (armadura 3 + escudo 1 - perforante 1)], mueve E-SE-NE
Legión: mueve 2S, dispara a Karnon alcance 2 (+2 alcance) [3 daños >> 2 Heridas (armadura 3 - perforante 2)], mueve E-SE-NE
Turno 08
Buldar corre y se coloca sobre la "?" de la sala Oeste
Karnon corre SE - NE - NE - E (coje dinero) - SE - SE activando "?" y S activando el glifo
Legión ensarta a Karnon y corre al norte.
Tirada oculta
Motivo: cartas
Tirada: 5d100
Resultado: 45, 48, 17, 49, 72 (Suma: 231)
Gano 4 fichas de amenaza (4) y robo 2 cartas
Legión: dispara a Karnon alcance 1 [4 daños + 1 amenaza (5) >> 2 Heridas (armadura 3 + escudo 1 - perforante 2)], mueve 2N
Turno 09
Buldar se va a Talamir y se cura
-25 monedas
Karmon se va a Talamir y se cura.
-25 monedas
Tobin se mueve 3 x S y con 1 fatiga SE y adopta defensa
Kel se desplaza con 1 fatiga SE y luego 4 x E y defensa
Legión esquiva los disparos de Tobin y observa divertido como el conjuro de Kel se estrella en el suelo a un metro de distancia, prepara su arco y lanza una flecha que causa un rasguño en la cara del arquero.
Tirada oculta
Motivo: cartas
Tirada: 5d100
Resultado: 28, 32, 21, 98, 6 (Suma: 185)
Gano 4 fichas de amenaza (9) y robo 2 cartas
Descarto Genio Maligno y Apuntar ganando 6 fichas de amenaza (15)
Legión: activa defensa Tobin alcance 5 [falla], activa defensa Kel alcance 5 [falla por alcance (3 + 1 bendición)], dispara a Tobin alcance 5 [3 daños + 1 amenaza (16) >> 1 Herida (armadura 3 + escudo 1 - perforante 2)], mueve SE
defensa Tobin
defensa Kel
ataque
Turno 10
Tobin.
Con fatiga avanza 1E, 1NE. y lucha.Tobin con un tiro perfecto entre los huecos oculares esparce trozos de craneo por la habitación.
Alcance 4 llega. 3Ar+6Vd-2Pf-11Dñ=-4Vd
Alcance 4 llega. 3Ar+6Vd-2Pf-11Dñ=-4Vd
Invencible.
Karnon.
Corre, regresa 1SE, 2 abre el tesoro, 2O, 3NO
Motivo: Par impar
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 3 (Suma: 7)
Motivo: tesoro 1(par)
Tirada: 3d20
Resultado: 5, 17, 18 (Suma: 40)
Motivo: tesoro 2(impar)
Tirada: 3d20
Resultado: 7, 5, 4 (Suma: 16)
Tesoro
200 monedas y 2 tesoros
Kel.
Corre, 3E, entra en los huesos,2NE, 2 busca tesoro, 1SE
Montón de huesos
Cofre
350 monedas y poción curación Karnon
De entre los escombros surge un grupo de sacerdotes oscuros que atacan a Tobin con saña dejándole al borde de la muerte
Tirada oculta
Motivo: cartas
Tirada: 5d100
Resultado: 43, 25, 3, 12, 83 (Suma: 166)
Tirada oculta
Motivo: cartas
Tirada: 5d100
Resultado: 5, 33, 92, 83, 24 (Suma: 237)
Gano 4 fichas de amenaza (20) y robo 2 cartas
Descarto Círculo de hechiceros y Manada de sabuesos infernales ganando 4 fichas de amenaza (24)
Activo Refuerzos gastando 15 fichas de amenaza (9)
Convoco una Orden negra gastando 5 fichas de amenaza (4)
Sacerdote oscuro líder 1: mueve 2NO-N, convoco Apuntar gastando 2 fichas de amenaza (2), dispara a Tobin alcance 1 [7 daños + 2 incrementos + 2 amenazas (4) >> 5 Heridas (armadura 3 + escudo 1)]
ataque
Sacerdote Oscuro1: mueve N-2NO, dispara a Tobin alcance 1 [2 daños + 3 incrementos + 3 amenazas (7) >> 2 Heridas (armadura 3)]
Turno 11
Tobin.
Avanza 2SO. ataca al jefe. Y falla. mueve 1NO.
Editado SS: Convoco un foso en la primera casilla del movimeinto de Tobin gastando 3 fichas de amenaza (4)
salvación >> Tobin recibe 2 Heridas y muere
Kel.
Avanza, 2O, y ataca al mago oscuro subordinado. Su ataque impacta en pleno pecho del mago ejecutandolo. Luego se desplaza 2NO
2Ar+6Vd-8Dñ=-2Vd
Como falla con fatiga avanza 3N.
Daño, 8. 2Ar+6Vd-8Dñ=-2Vd
Alcance 2 (2 + 1 bendición -1 maldicón)
daño 5 daños + 2 incrementos + 1 bendición - 1 daño >> 4 Heridas (armadura 2)
Editado SS: La maldición oscura del SOL1 impone -1 a alcance y daño