Partida Rol por web

Camino a la leyenda

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26/05/2015, 14:01
Director

Semana 01 - Encuentro

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26/05/2015, 14:03

Turno 01

Ker, se revuelve inquieto bajo su manta, sin sentir las sombras que lentamente se acercan al grupo. ZZZZZZZZZZ...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tiro DN6 para desperta, sale 4, sigue durmiendo. Fin de turno.

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26/05/2015, 14:08

Tiro dado negro para ver si despierto

Ataco al SUR (distancia 4) 3 Negros, 1 Blanco y 1 amarillo

El desglose es el siguiente:

blanco (un 2): 3 de alcance + 1 Incremento + 1 herida

Amarillo (un 3): 2 de alcance + 1 Incremento

Negro (un 6): 1 herida

Negro (un 6): 1 herida

Negro (un 5): 3 heridas 1 herida

De habilidad tengo dos incrementos gratuitos, que sumados a los otros dos de los dados los aplico al daño.

El resultado final es:

alcance 5 (doy)

Daño: 1+1+1+3 1+2=6

Muevo hacia Pepoli y gastando 1 de fatiga lo despierto.

- Tiradas (5)
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26/05/2015, 16:19
Pepe

Me ha despertado David. Mi movimiento será andar dos casillas (una a la izquierda, y otra a la izquierda abajo), atacar con la runa al hombre bestia que está más al sur de los dos que están a mi izquierda, y volver con otros dos movimientos a la posición justo al norte de donde aparecí, con otros dos movimientos.

Tiro dos negros, un blanco y un verde.

Negro: Un alcance o herida y un bonito nada de nada.

Blanco: Alcance 1, 3 heridas, incremento.

Verde: 1 Alcance, dos heridas.

Si no me he olvidado de esto, con esto se come seis heridas ¿no? Creo que en los dados verde y blanco se cuentan los alcances y las heridas, luego llego a dos, y luego las heridas totales son 2+3+1.

- Tiradas (3)
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26/05/2015, 17:33

Cuernos de acero  intenta acercarse al ogro y asestar un golpe mortal .

- Tiradas (3)

Notas de juego

DADOS NEGROS:1º) 2-Incremento

2º) 3-Incremento

3º) 4-Alcance 1 Ó 1 Herida

DADO ROJO- Alcance 1,3 Heridas,Incremento.

DADO VERDE- 2 Heridas,Incremento.

SEGUN MIS CUENTAS Y TENIENDO ENCUENTA EL HACHA ME DA 10 HERIDAS.

 

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26/05/2015, 17:52
Señor Supremo

Gano 4 fichas de amenaza + 1 por ataque HB2

Sabueso infernal 2: avanza y aliento pillando a Landrec, después retrocede para que le pille el árbol y ganar "Manto de Sombras" >> Fallo

Hombre Bestia 2: avanza y pega a Landrec; Incremento*2, 1 daño  +2 habilidad>> 2 Heridas (armadura 1)

Hechicero: Mueve detrás del Ogro y ataca a Cuernos de acero; Incremento, 6 Alcance, 1 Herida + Hechicería 2 >> 0 Heridas (armadura 3)

Ogro: Regenera 4 Heridas; Ataca a Cuernos; Falla

Hombre Bestia 1: avanza y pega a Landrec; Falla

Sabueso Infernal 1: Retrocede y ataca a Cuernos; 5 Alcance, Incremento, 1 Herida (Perforante 2) >> 1 Herida

- Tiradas (12)

Notas de juego

no valen las otras tiradas del SI2

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26/05/2015, 20:58

Turno 02

Cuernos de acero continua con su ataque constante, intentando detener al ogro, mientras sus compañeros se debaten entre el sueño y dos hombres bestias.

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

Declaro "LUCHA". 

1er Ataque.

DADOS NEGROS:1º) 4-Alcance 1ó1 Herida.

2º) 5-Alcance 1ó1 Herida.

3º) 6-Alcance 1ó1 Herida

DADO ROJO- 4 Alcance 2,2 Heridas.

DADO VERDE- 4 Alcance 1,1 Herida.

TOTAL -6 heridas 

2ºAtaque

 

DADOS NEGROS:1º) 1- vacia

2º) 2- Incremento

3º)  3-Incremento

DADO ROJO- 3-Alcance 1,3 Heridas.

DADO VERDE- 1-2 Heridas,Incremento.

TOTAL 8 heridas

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27/05/2015, 08:56

Mis acciones este turno son fáciles. Ataco a los hombres bestia que tengo delante mía. 3 Dados Negros + 1 Amarillo + 1 Blanco

Primer ataque: Negros: 5,4,5 Blanco: 1 Amarillo: 2

Al sacar un 1 en el Blanco he fallado el primer ataque

Segundo ataque: Negros: 2 (Incremento),2 (Incremento),1 (Nada) Blanco: 2 (1 Herida, 1 Incremento, Alcance 3) Amarillo: 5 (1 Incremento) + 2 Incrementos por habilidad.

Este ataque ha hecho 4 de daño (3 por 6 incrementos + 1 Herida). El Hombre Bestia a mi derecha empieza arder

Gasto uno de fatiga para atacar al otro

Tercer ataque: Negros: 2 (Incremento),2 (Incremento),3 (Incremento) Blanco: 6 (3 Heridas, 1 incremento) Amarillo: 5 (1 Incremento) + 2 Incrementos por habilidad.

Este ataque ha hecho 6 de daño (3 por herida y 3 por 7 de incrementos). El otro Hombre Bestia también empieza a arder aunque creo que ha muerto

 

- Tiradas (9)

Notas de juego

Editado Director: Para poder hacer un tercer ataque necesitas "Hechizos rápidos"

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27/05/2015, 10:36
Pepe

Declaro "preparar" con mi carta le doy la orde de "defender" a Cuernos de acero.

Muevo hasta el hombre bestia herido y le ataco....fallo

- Tiradas (1)
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27/05/2015, 12:58

Al final se despierta y descubre que están siendo atacados. Raudo coge su ballesta y se coloca para poder efectuar un par de disparos. El primero al hombre bestia que arde que cae fulminado y el segundo al segundo hombre bestia que le acompaña a la tumba.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Primer ataque 

dado azul: alcance 4 + Incremento

dado verde: alcance 1 + 2 heridas

dados negros: incremento + mejora + mejora

2 incrementos gratis

daño: 2 + 2 (incrementos) + 2 (mejora) = 6

Segundo ataque

dado azul: alcance 4 + Incremento

dado verde: 2 heridas + Incremento

dados negros: incremento + incremento + mejora

2 incrementos gratis

daño: 2 + 3 (incrementos) + 1 mejora = 6

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27/05/2015, 13:38
Señor Supremo

Gano 4 fichas de amenaza, paso a 9

Sabueso infernal2: avanza 1 casilla al NO para pillar con el aliento a Landrec y Jaes; falla y retrocede al árbol

Sabueso infernal1: ataca a Cuernos desde su posición; alcance 6 + incremento + 1 herida + perforante 2 >> 0 Heridas (armadura 3)

Se activa la defensa de Cuernos: alcance 2 + 4 heridas + 2 incrementos + mejora >> 2 Heridas (armadura 5)

Ogro: regenera 4 (se queda con 3 Heridas); ataca a Cuernos; alcance 2 + 7 heridas + incremento + mejora >> 4 heridas (armadura 3)

Hechicero: se coloca al lado de Cuernos, le ataca y luego mueve al NO; alcance 3 + 4 heridas + incremento + hechicería 2 >> 3 Heridas (Armadura 3)

- Tiradas (12)

Notas de juego

El primer dado azul era el de SB2

Cuernos es inmune a la habilidad Derribo del Ogro

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27/05/2015, 14:26

Turno 03

Muevo al sur hasta ponerme al lado del sabueso y ataco

Resultado de las tiradas:

Negro (5): 1 Herida

Negro (3): 1 Incremento

Negro (6): 1 Herida

Amarillo (4): Alcance 3

Blanco (5): 1 incremento, 1 Herida y Alcance 3

Tengo 2 incrementos por habilidad

Gasto 1 de fatiga para tirar 1 dado adicional (5): 1 herida

En total 6 heridas. muerto

 

- Tiradas (4)
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27/05/2015, 18:42
Pepe

Declaro meterle con todo. Gasto mis cuatro "goticas" tres de fatiga en andar tres casillas (paso por un árbol), y le meto dos ataques a distancia 4 3 al ogro.

Primer ataque - Dos Negros (1 alcance o herida y nada) + Verde (2 heridas e incremento) + Blanco (Alcance 3, 1 herida e incremento). LLego a 4 con el alcance del negro y el blanco, y le meto 3 4 heridas y otra por dos incrementos, 4 5.

Segundo ataque - Dos negros (1 incremento y 1 alcance o 1 herida) + Verde (2 heridas e incremento) + Blanco (Alcance 2 y 2 heridas). Llego con 2 incrementos y 3 de alcance, y hago 4 5 heridas nuevamente.

Paná.

- Tiradas (6)
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27/05/2015, 19:50

Notas de juego

La cosa es asi :

opcion A) - si puedo gastar fatiga , declaro lucha,gasto 1 de fatiga para moverme a la izq. ,le zumbo al mago 1º y si me lo bajo ,al ogro en 2º lugar.si no me lo bajo dependiendo de los puntos que le queden (tendria que verlo), el segundo ataque seria una incognita .

Opcion B)- si no puedo gastar fatiga, me quedo y le doy con todo al ogro .

aun asi necesitamos que alguien mas le meta y se coma efectos o algo 

espero respuesta 

 

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27/05/2015, 20:03
- Tiradas (3)

Notas de juego

Declaro "LUCHA" y gasto 1 de fatiga para mover junto al mago

1er ataque al mago .

DADOS NEGROS:1º) 6 - Alcance 1ó1 Herida

2º) 6 - Alcance 1ó1 Herida

3º)6 - Alcance 1ó1 Herida 

DADO ROJO- 5-Alcance 2,1 Herida,Incremento

DADO VERDE- 1-2 Heridas,Incremento

TOTAL -8 heridas al mago 

 

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27/05/2015, 20:26

Despues de verse acometido por el Ogro y el Mago , Cuernos de acero sigue el movimiento del mago con su hacha, para asestarle un golpe mortal que acaba con su vida ,continuando el movimiento de esta, aprovecha su inercia para seguir acosando al temible Ogro que casi parece inmortal.

- Tiradas (3)

Notas de juego

2º ataque al OGRO.

DADOS NEGROS:1º) 3-Incremento

2º) 3-Incremento

3º) 1-VACIA

DADO ROJO- 6-4 Heridas

DADO VERDE- 3-Alcance 1,2 Heridas

TOTAL -8 heridas al Ogro

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27/05/2015, 23:47

Atravesando los arbustos y los cuerpos de los hombres bestia, Ker rodea la zona donde se combate. Un momento de respiro para recuperar el aliento y comienza a tensar el arco... El ogro ruge entre la maleza mientras acosa al minotauro.

Notas de juego

1º Acción: movimiento.

2º Acción: recuperar fatiga

Movimiento SSOx4.

Recuperar fatiga.

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28/05/2015, 08:53
Señor Supremo

Gano 4 fichas de Amenaza

Gasto 6 fichas de amenaza en colocar un Hombre bestia de refuerzo

Sabueso infernal1: da paso atrás y ataca a Cuernos; Alcance 3 + Incremento +2 heridas (Perforante 2) >> 1 Herida (armadura 3)

Throg (ogro): regenera 4; ataca a Cuernos y retrocede; falla; adquiere Manto de sombras

- Tiradas (4)
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28/05/2015, 10:12
Pepe

Turno 04

Viendo cómo Cuernos se lanza a por el ogro, Jaes se concentra preparándose a posteriores esfuerzos. Pese a ello y gracias a su gran liderazgo, avanza hacia el sabueso infernal al grito de "chuchos a la perrera", e invocando runas ancestrales para atacar al enemigo, aunque su ataque no llega a alcanzar al sabueso, debido a la gran distancia a la que se encuentra de su oponente.

Vamos, que declaro preparación para recuperar esfuerzos, me muevo hasta donde estaba Fer, y disparo con la runa al sabueso a cuatro casillas de distancia.

Tirada: 2 negros (2 incrementos) + Verde (1 alcance y 1 herida) + Blanco (1 alcance + 3 heridas + incremento). No le llego.

- Tiradas (3)
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28/05/2015, 10:23
Pepe

Edito, en vez de preparar recuperación de fatiga, preparo defensa, porque me ha informado el Señor Oscuro que si me hacen daño pierdo la preparación, cosa que ignoraba. Así que cuando mueva Fer, estaré donde él estaba y en "defensa".