Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

La vanguardia del ataque

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22/07/2014, 00:49
Director

En las proximidades ya de la cima barrida por el viento y la nieve, los miembros del grupo se adelantan para llegar inadvertidos al pie de la torre: el grupo compuesto por Holguer, Gábriel, Heenshen, Johen, Suk, Argörath y Thorkegar. Groth, Vaerles y Horen les siguen a cierta distancia, para estar listos para intervenir cuando sea necesario o a una señal de los primeros, que deben ganar las almenas intentando pillar desprevenidos a los guardias. Y otros se retrasan bastante más, quedánodse con el ariete y los manteletes: el grupo integrado por Arbar, Krunk, Vorkadung, Bosporus, Palgrem, Darnor y Sokendal.

Ya parece verse la negra silueta de la torre de cuando en cuando entre la ventisca si un claro en las nubes permite a la media Luna Roja iluminarles ténuemente con su rojizo resplandor. Hace rato que el grupo prescinde de las llamas de las antorchas, guiados por los sentidos del trollkin y de los enanos, que parecen orientarse perfectamente en la oscura penumbra. La poca visibilidad y el ulular del viento seguramente retrasarán hasta el último momento la alarma de los vigías, eso si es que están asomados a las almenas en esta desagradable noche. Hace ya un buen rato que no se ve a los otros miembros de la expedición a pesar de que ellos sí portan antorchas, pero seguramente por su ritmo de marcha con el ariete tarden bastante más tiempo en llegar a los pies de la torre.

Cuando ya se hallan a poco mas de cincuenta metros de la torre, pueden observar su estructura y construcción con cierto detalle. La torre parece vieja, como construida hace siglos. Es de planta cuadrada, con algo más de diez metros de lado, y grandes tramos de sus esquinas han sido recientemente reforzadas con mortero y piedra nueva, lo que se aprecia en el color más claro de su superficie. También las almenas, de donde nace un ténue y amortiguado resplandor de alguna lámpara que debe haber en la azotea, parecen de mortero nuevo. No se aprecian ventanas en las paredes, salvo quizá alguna aspillera estrecha y alargada desde donde podrían empezar a salir flechas en cualquier momento, aunque el fuerte viento hace que cualquier arma a distancia sea prácticamente inefectiva. No sale ninguna luz de ningún lado de la torre salvo la mencionada de la azotea. La torre es muy alta, con muros de más de veinte metros de altura, pero no hay ninguna pista que indique las plantas en las que puede estar dividido su interior. La torre da con dos de sus lados a un acantilado, pero sus otros dos lados han sido objeto de obras recientes y adosada a los mismos se aprecia una empalizada hecha con troncos de unos tres metros de altura, afilados en la parte superior, que forman un rectángulo y protegen una zona adicional de la explanada que hay frente a la torre y que conduce a su puerta. Este recinto añadido con las últimas obras está cerrado con una puerta construida de la misma forma que el resto de la empalizada. Debido a la pendiente en ascenso, que aunque leve, todavía hace el avance algo costoso, se puede apreciar que el interior del recinto, justo en las secciones de empalizada a la izquierda y derecha, alberga unas cabañas situadas una frente a otra, que parecen caballerizas o establos la de la izquierda y quizá un almacén o similar el de la derecha. Solo se ve parte de su tejado de tablas y algo de las fachadas de troncos, pero ninguna luz parece salir de su interior.

Para llegar al pie de uno de los lados de la torre, deben acercarse a la empalizada y seguirla unos veinte metros hasta llegar al extremo en que se une con la piedra de las paredes de la torre, quedando en ese punto apenas unos pocos metros del suelo rocoso hasta el acantilado. De momento no se oye ningún sonido, pero saben que sus compañeros del ariete están de camino y no tardarán mucho en actuar. Es el momento de poner el plan en marcha.

Notas de juego

Tiradas de Deslizarse en Silencio y Esconderse para el movimiento de aproximación a la base de la torre. Ambas tienen bonificación de +35 por la ventisca.

Si además toca lanzar conjuros, realizar acciones de ataque, etc. añadidlas.

El viento tiene FUE 20, lo que significa un -50 a las armas arrojadizas y de proyectiles.

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22/07/2014, 11:09
Thorkegar "Rompepiernas"

Apenas el frío y el viento le inquieta, está tan absorto y pensativo en lo que puedan encontrar tras la torre que el enano se ha movido como un autómata por el camino sin darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, cuando llegan a la empalizada y ve la torre, su aletas de la nariz se abren aspirando profundamente el frío aire de la noche, como si se estuviera llenando de valor para enfrentarse a su enemigo. - Vamos allá, vamos a arreglar esta máquina rota. Será una dura tarea pero sin duda Mostal se complacerá por la labor. Pensaba mientras dedicaba una mirada a cada uno de sus acompañantes.

- Quizás debería de explicar a algunos de estos humanos como funciona nuestro artefacto, si cayésemos Ärgorath y yo no sé si sabrían ponerlo en marcha. Se preguntaba mientras pasaba la mano por la bolsa de tela que lo envolvía. Incluso costará trabajo encenderlo con la cantidad de aire que hace ahí arriba.  

El enano sin saber si lo hace tan bien como sus experimentados compañeros humanos, intenta desplazarse detrás de Holguer imitando sus movimientos y siguiendo su mismo camino.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Por si hay que aclararlo que no lo dije antes,si lo ves bien, como equipo me llevo el artefacto, el yesquero. De mis herramientas de trabajo me llevo solo el martillo y un cincel, bien envueltos para que no choquen y hagan ruido. Y una mochila.

Car aproximado (4.2): Mochila 0.5, Artefacto 2, yesquero 0.2; Martillo 1, Cincel 0.5. 

 

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22/07/2014, 17:30
Holguer el Viejo

El veterano guerrero escruta la torre y sus alrededores, mientras hace un gesto con la mano a sus acompañantes para que se detengan y escuchen sus planes más inmediatos:

- A partir de aquí hay que tener mucho cuidado, cualquier paso en falso podría descubrirnos – les recuerda lo obvio – Además debemos prepararnos para posibles defensas mágicas, os recomiendo que si disponéis de medios para detectarlas recurráis a ellos ahora mismo, mejor evitar las sorpresas…

Y mientras habla, sus ojos refulgen fugazmente con un brillo etéreo. Acaba de hacer uso de un conjuro sin concentrarse en ello, sin gesticular ni hacer el menor amago de lanzamiento… de lo que es fácil inferir que dispone de medios sobrenaturales que están más allá de lo ordinario. Siendo un hombre santo entregado al servicio del Toro Tempestuoso, lo lógico es deducir que cuenta con la inestimable ayuda de un Espíritu Aliado, que según su tradición mágica estará encantado en su casco.

- Primero debemos hacernos con el control de esa empalizada y limpiar el perímetro externo – prosigue con su plan de ataque – Mejor que nos ocupemos de eso los más sigilosos, en ausencia del pobre Háloric tendremos que hacerlo la Cazadora y yo – ¿la soberbia le hace ser demasiado audaz? – Los demás esperad fuera, a que os abramos la puerta… – el viejo sonríe a la vingana y le hace un guiño cómplice – Habremos acabado antes de que los guardias de arriba se enteren de nada…

Justo antes de avanzar sí que le ven hacer un signo sagrado, mientras susurra una breve plegaria a su deidad...

- Tiradas (8)

Notas de juego

Tiradas de Otear, Escuchar y Buscar (aplica tú los penalizadores que consideres oportunos)

Tiradas de Deslizarse en Silencio y Esconderse (sumando la bonificación, pero falta restar 9 CAR metálica)

Vista Mágica (3) + Localizar Enemigos [1]

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22/07/2014, 22:00
Johen

Al parecer, antes de atacar las almenas de la torre se decide abrir la puerta de la empalizada exterior, lo que facilitará las cosas al ariete, que tendrá que ya no tendrá que vérselas con un obstáculo previo, a pesar de que la resistencia de la puerta de la empalizada no parezca gran cosa.

El granjero saca la cuerda con garfio que carga en la mochila y la apresta para colocar el extremo en el remate de la empalizada. La cuerda ha sido preparada con nudos cada poca distancia para facilitar el ascenso, lo que ha reducido su distancia original a poco más de veinte metros, que aún así será suficiente para alcanzar el suelo desde las almenas llegado el caso. Una vez la cuerda ha sido colocada, Johen mira en la oscuridad el rostro en penumbra de sus compañeros.

- ¿Quienes entrarán en el recinto para abrir la puerta de la empalizada?

- Tiradas (2)
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22/07/2014, 23:07
Suk

El trollkin no responde a ninguno de los dos hombres, ya que mira embelesado la oscura torre mientras tirita de frío.
Se acerca el momento de la verdad.

- Tiradas (2)
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22/07/2014, 23:36
Heenshen

El mercader, arrebujado en una manta que se ha echado por encima, trata de hacer el menor ruido posible avanzando en la oscuridad. Cuando llegan junto a la empalizada se echa el vaho en las manos entumecidas y observa como se preparan para sobrepasar la empalizada por el lado este. Nervioso, mira con mucha frecuencia hacia las almenas de la torre situada ya a pocos metros siguiendo los maderos de la empalizada desde el lugar donde se han detenido por una franja de terreno escarpado cada vez más estrecha según se aproxima a los muros de la torre y el acantilado.

- No veo nada... nadie se asoma. Tal vez los vigías hayan decidido quedarse dentro esta desagradable noche -dice en un susurro.

- Tiradas (4)
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22/07/2014, 23:43
Director

El veterano uroxi está tranquilo y no percibe amenaza alguna cuando se ve imbuido de la magia que le alerta de los enemigos. La ventisca y la oscuridad no le dejan percibir mucho de los alrededores, así que no tiene ni idea de dónde puede haber guardias vigilando. No obstante, su vista mágica le permite ver en las proximidades el aura de las criaturas y no percibe ninguna en la línea de visión, por lo que de haber guardias vigilando el recinto estarán guarecidos en el interior de alguno de los edificios. Pronto localiza un hueco pequeño y estrecho entre dos troncos de la empalizada que han perdido parte del mortero que sella su junta y pega la cara a la áspera superficie de la madera sin pulir para intentar ver el interior.

No parece haber luz alguna en la sombra oscura que es el edificio que tiene justo enfrente, al otro lado del recinto. Y ni siquiera puede ver el otro edificio adosado a la parte de la empalizada por la que observa, pero tiene claro por lo que ha visto de su tejado mientras se aproximaban que queda a la derecha de la estrecha grieta por la que está mirando. A la izquierda la empalizada forma una esquina a los pocos metros y poco más allá debe estar la puerta, pero en la oscuridad y con la ventisca apenas ve ningún detalle de la misma.

Es Holguer el que le ha indicado con un gesto a Johen el lugar donde colocar el garfio y la cuerda, para penetrar en el recinto por el lugar que estima más apropiado.

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23/07/2014, 00:09
Gábriel "La Cazadora"

La vingana se queda extrañada ante el cambio de planes, pero Holguer es un guerrero experimentado y no es momento de ponerse a discutir. Así que la mujer, algo alterada por los últimos acontecimientos, se lanza unos conjuros con algo de dificultad.

- Tiradas (10)
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23/07/2014, 10:27
Director

Una vez la magia hace efecto en la cazadora y la dota de nuevos poderes, comprueba durante un instante que no hay enemigos acechando por los alrededores. Luego escudriña la oscuridad aprovechando el nuevo poder de ver las almas de las criaturas, y salvo las de sus compañeros Groth, Horen y Vaerles situados a unos treinta o cuarenta metros más atrás, no ve el alma de ninguna otra criatura en las inmediaciones. Es el momento de comenzar a actuar.

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23/07/2014, 17:44
Holguer el Viejo

Asaltar el recinto de la empalizada no debería suponer demasiados problemas para dos incursores experimentados como son la campeona de Vinga y el viejo Holguer. Ambos son expertos en moverse por tierras agrestes, en acechar y abatir a su presa sin que esta advierta siquiera su presencia... hasta que ya ha caído bajo un golpe letal.

Y eso es precisamente lo que ahora van a hacer aquí…

El veterano uroxi es el primero en escalar el muro de troncos y saltar al interior, con una agilidad insospechada en alguien de su edad, para desplazarse inmediatamente, con el máximo sigilo, hacia el edificio del almacén, con intención de bordear el patio central sin atravesarlo. Sólo un novato se adentra en una zona descubierta, exponiéndose a ser descubierto o rodeado por el enemigo… y desde luego Holguer es cualquier cosa menos alguien inexperto en estas lides.

Avanza con metódica eficacia, sin prisas pero sin perder el tiempo, asegurando el área que queda a su derecha, asomando discretamente a las edificaciones por cualquier resquicio disponible, mientras da por sentado que la vingana hará lo propio cubriendo todo el costado izquierdo. Cuando hayan completado el perímetro se reunirán y podrán abrir la puerta a sus compañeros.

Las fuerzas del enemigo están muy mermadas a estas alturas, apenas deben contar con cuatro o cinco guardias, aparte de las criaturas antinaturales vendadas de la cabeza a los pies, de las que están advertidos. Aunque es poco probable que hayan dejado a una de esas cosas vigilando los caballos, los animales suelen tener el buen criterio de inquietarse en presencia de tales engendros.

Pero bueno, quién sabe lo que pueden encontrarse a la vuelta de cualquier esquina…

- Tiradas (4)

Notas de juego

Resto los 16 CAR en combate a todas las tiradas de Agilidad

No repito las tiradas de Sigilo y Percepción pues ya las hice en el anterior post... supongo que siguen vigentes.

NOTAS: Las tiradas de sigilo anteriores eran para acercarse hasta la torre y la empalizada. Las que he añadido ahora son para el movimiento dentro del recinto.

La habilidad de Trepar se bonifica con +30 por la cuerda con nudos. La de Saltar va con +20 porque se trata de descolgarse desde la empalizada salvando menos de dos metros que restan hasta el suelo.

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23/07/2014, 18:13
Director

Holguer desaparece tras la empalizada tras hacerle un gesto a la vingana para que le acompañe mientras los demás esperan. Le ven saltar al otro lado sin escuchar nada al otro lado y después solo escuchan el ulular del viento.

Notas de juego

Si Gabriel va a seguir a Holguer tiene que tirar Trepar, Saltar, Esconderse y Deslizarse en Silencio

La habilidad de Trepar se bonifica con +30 por la cuerda con nudos. La de Saltar va con +20 porque se trata de descolgarse desde la empalizada salvando menos de dos metros que restan hasta el suelo.

Las habilidades de Esconderse y Deslizarse en Silencio siguen teniendo un +35 por la ventisca.

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24/07/2014, 01:34
Gábriel "La Cazadora"

La vingana entiende las intenciones del anciano, y le sigue intentando ser tan sigilosa y escurridiza como un linx. De hecho, los que puedan verla, observarían que trepa el muro con una agilidad asombrosa. Tras saltar, observa como Holguer cubre el perímetro derecho, y ella pretende hacer lo mismo que él pero por el lado contrario, el izquierdo.

- Tiradas (4)
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24/07/2014, 22:40
Director

Gábriel cruza el patio como la sombra veloz que provoca en el suelo un ave al cruzarse en los rayos del Emperador Brillante. Pronto está al otro extremo del recinto, pegada a la empalizada oeste cerca del gran edificio de madera adosado a ella. Claramente es un establo, pues lo delatan las varias puertas de hoja partida en dos mitades, superior e inferior, típicas de los cubiles para caballerizas. Y mientras Holguer se desplaza hacia la puerta por su lado, la mujer de pelo rojo lo hace por el suyo, convergiendo los dos poco a poco ante la cara interior de la puerta de la empalizada, construida con troncos y cerrada por dentro con una simple viga de madera que descansa sobre unas sujeciones.

No hay ni rastro de vigías en el interior del perímetro, y tan solo a ambos lados de la puerta hay plataformas para que alguien se suba a asomarse por encima de la empalizada y verificar quién hay al otro lado. Claramente la empalizada no se ha diseñado para ser defendida, sino para retrasar un posible ataque y proteger mínimamente los edificios construidos a la sombra de la torre. Los vigías de las almenas deben cuidar de vigilar el recinto desde arriba y dar la alarma ante cualquier movimiento extraño. Pero una mirada de ambos a las almenas de la torre no les permite distinguir a ninguno asomado... puede que por la fuerte y desagradable ventisca están guarecidos y solo se asoman de vez en cuando, o quizá les han visto y ya se están preparando para recibirles... pero se trata de lo último, nada puede hacerse ya.

Con los conjuros que permiten ver las almas de las criaturas, la cazadora y el uroxi también están seguros de que no hay seres del otro mundo guardando mágicamente la entrada, aunque no pueden saber si hay algún conjuro activo... pero llegados a ese punto no queda más que jugársela.

No hay más que coger el tronco entre ambos para abrir las puertas de par en par y dejar así el paso franco a los que vendrán con el ariete, que de hecho ya parecen vislumbrarse cuando abren las puertas, pues más adelante, justo en el último recodo del camino que asciende hasta la torre, pueden ver el resplandor de una antorcha que se aproxima lentamente. La puerta chirria y cruje un poco al abrirse, y ambos miran de nuevo a las almenas esperando ver a un vigía asomado y señalándoles a punto de dar la alarma, pero de nuevo nada.

Sin tiempo que perder, Holguer y Gábriel salen de nuevo rodeando por fuera la empalizada hasta llegar junto a los compañeros. Echan también un vistazo al sitio donde Groth, Vaerles y Horen esperaban unas decenas de metros más alejados, pero no pueden verlos, quizás debido a la ventisca y la distancia que los separa. Es hora de dar el paso definitivo.

- Tiradas (1)
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24/07/2014, 23:02
Director

Pasa apenas un minuto cuando se oyen ruidos de alguien que se aproxima procedente de la puerta de la empalizada. Son Holguer y Gábriel que rápidamente han abierto la puerta y se acercan a ellos.

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27/07/2014, 10:37
Holguer el Viejo

Es el momento de la verdad. Esos malditos guardias de la torre no asoman, seguramente estén refugiándose de la ventisca... Y eso es toda una suerte, pues aun cuando lo hicieran es dudoso que pudieran derribarlos a flechazos, ante semejante viento y la dificultad añadida de la oscuridad de la noche. Así que va a haber que subir.

Arrojar un garfio y escalar con sigilo sería muy arriesgado, aunque si tuviera que hacerlo no lo dudaría un solo instante… pero teniendo el recurso del Silfo, está claro cual es el siguiente paso en el plan de asalto. El veterano guerrero mira a la vingana a la cara y le susurra con apremio, mientras sujeta con firmeza su enorme hacha de doble hoja y largo asta:

- Súbeme el primero – le espeta – Y luego ve enviando ahí arriba a los demás tan rápido como puedas, cuando yo les lleve mi deseo de buenas noches – ironiza mostrando el hacha – El sigilo pasará a ser bastante secundario…

Si tienen suerte y acaban con ellos rápido, mejor. Tal vez con el ruido de la tormenta y si no hay demasiados gritos los de dentro ni se enteren… es difícil, pero todo puede ser. Pero si por el contrario lo oyen y envían refuerzos a la azotea, deben mantener esa posición a toda costa, mientras llegan los que atacarán la puerta con el ariete.

Y mientras ese sucio trollkin cumple lo que le han encomendado.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sönke va preparando los conjuros de batalla...

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27/07/2014, 11:14
Argörath "Botas ligeras"

El mostali de plata mesa su barba con una mano mientras con la otra aferra su báculo y rasca la nieve del suelo con la punta. Mira con cierto disgusto a Holguer.

- ¿No deberriamos prrimerro subirr a esta... crriatura... al agujerro parra que mientrras se combate en la azotea pueda aprrovecharr la confusión para infiltrrarrse porr dentrro?

Y sin esperar respuesta alguna, se gira al pequeño y despreciable trollkin y con un dedo levantado le alecciona una última vez sobre lo que tiene que hacer.

- Bien, crriaturra de la oscurridad, voy a subirrte a ese agujerro que se ve antes de llegarr a las almenas, no te rresistas a la magia que voy a lanzarte. Tal como se ha planeado, trrata de abrrirrte camino con máximo sigilo y de centrarte en abrrirr la puerrta de arriba, o la de abajo, si es que la de arriba está vigilada, porrque dudo mucho que alguien como tú pueda eliminarr a un guarrdia arrmado. Si la magia del merrcaderr -dice mirando a Heenshen- funciona como debe, pasarrás desaperrcibido.

 Y sin más, comienza a lanzar su conjuro.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Lanza Volar manipulado con Intensidad +7 y Alcance +1, lo que le permite subir un TAM 8 a 20 metros de altura, que es más o menos a la distancia a la que está el agujero.

Ceremonia de 3 asaltos para ganar +3d6 percentiles en la habilidad del conjuro.

Crítico en el lanzamiento, gasto solamente de 1 PM

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27/07/2014, 11:23
Heenshen

Mientras el hechicero mostali lanza su conjuro al enlo, el mercader aludido se aproxima y pone la mano sobre Suk de forma amistosa, hablándole en su lengua.

- Pequeño Suk, nos has servido bien hasta ahora, pero llega el momento de la verdad. Muchas cosas dependen de tu habilidad ahora. No hagas caso de las palabras de desprecio de los hombrecillos salidos del vientre de las montañas, pues el poder de Argan Argar estará a tu lado protegiéndote y triunfarás en tu cometido de abrir alguna de las puertas para facilitar la entrada de un grupo u otro.

Y entonces, mientras el enlo está ya siendo alzado por la magia del enano de plata, cierra los ojos y musita unos salmos, también en lengua oscura, una frase invocando sobre el enlo el poder de la oscuridad.

Y es precisamente oscuridad lo que cae sobre el enlo de repente, cuando ya está a la altura del agujero, y hace que se vuelva prácticamente invisible de repente, Alli, en mitad de la noche oscura barrida por la ventisca, no se oye ni se ve rastro alguno del enlo, que desaparece por completo.

- Tiradas (1)
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27/07/2014, 11:32
Heenshen

Mientras el hechicero mostali lanza su conjuro al enlo, el mercader aludido se aproxima y pone la mano sobre Suk de forma amistosa, hablándole en su lengua.

- Smakk Suk, hefur reynst okkur vel hingad til, en pad kemur stund sannleikans. Mikid veltur a getu bina nuna. Ekki hlusta a ord fyrirlitningu fyrir litla menn koma ut af modurkvidi fjallanna, fyrir kraft Argan Argar vera vid hlid per til ad vernda pig og bu munt na arangri i verkefnum pinum ad opna einn af dyr til ad audvelda farslu af einn hop eda annan.

Y entonces, mientras el enlo está ya siendo alzado por la magia del enano de plata, cierra los ojos y musita unos salmos, también en lengua oscura, una frase invocando sobre el enlo el poder de la oscuridad.

Y es precisamente oscuridad lo que cae sobre el enlo de repente, cuando ya está a la altura del agujero, y hace que se vuelva prácticamente invisible de repente, Alli, en mitad de la noche oscura barrida por la ventisca, no se oye ni se ve rastro alguno del enlo, que desaparece por completo.

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27/07/2014, 12:33
Suk

El trollkin reprime un grito cuando la magia del mostali le eleva en el aire como si fuera una pluma; ahora podía volar, como si fuera una hembra humana, o un insecto.
Después siente la mágia de Heensen, aunque no es totalmente consciente de qué representa y se prepara para cumplir su misión.
Echa un último vistazo a Holguer y se concentra en aquello que debe hacer.

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27/07/2014, 18:33
Gábriel "La Cazadora"

Tras escuchar las sabias palabras de ese al que llaman "Botas Ligeras", Gábriel hace un gesto a Holguer con la mano indicándole que debe mantener la calma. Al poco, observa como el trollkin asciende volando - Espero que ese desgraciado consiga su cometido. No tengo por tonto a Groth, y si lo mantiene a su lado será porque en más de una ocasión le ha servido de ayuda. Y si a eso añadimos las magias del enano y de Heenshen, creo que podremos conseguirlo - la vingana siempre había sido partidaria de infiltrarse con sigilo, y hoy sus dioses le habían permitido llevarlo a cabo. Así que calcula lo que Suk puede tardar en llegar - Si me hubiesen dicho que nuestro destino iba a depender de ese gusano, no me lo habría creído. ¡Venga, Suk. Puedes hacerlo! - Gábriel aprieta con fuerza la lanza que sostiene en su mano derecha. Después de un rato de haber perdido la figura del trollkin entre la ventisca, la vingana invoca al silfo y le dice a Holguer - Mejor subiremos en dos tandas. Primero, tú y Johen, y luego, Heenshen y yo. ¿Estáis preparados? Intentad ser sigilosos, amigos. ¡Qué Orlanth esté con vosotros! - al instante, tras susurrar las palabras necesarias, parece que el viento ha aumentado a su alrededor - Llévalos a la azotea y luego vuelves aquí abajo - le dice al silfo. Luego les vuelve a mirar - Dejadnos algo - sonríe la pelirroja.

- Tiradas (1)