Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

Planeando el ataque a la torre

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09/05/2014, 19:10
Director

Recordad:

- La torre está sobre lecho de roca en el pico de un de los montes de las estribaciones al sureste de las montañas de Karia, cerca de la granja de Helerlavi. Un camino largo y tortuoso lleva hasta la cima del monte, pero es transitable por carros. Desde la torre a La Colina puede haber unas cuatro horas de camino a ritmo normal, que un grupo de jinetes podría hacer en algo menos de dos horas si espolean los caballos para llevarlos al trote.

- No se le conocen puntos débiles a la torre, salvo quizá un pequeño agujero, tal vez de ventilación o una chimenea, por el que no cabría más que un niño, y que además está situado a gran altura antes de llegar a las almenas, según informó el hijo menor de Helerlavi que participó en la reconstrucción de la torre. El techo de la torre está patrullado por dos soldados y la puerta de acceso abajo está cerrada y vigilada por un tercero. Otros tres vigilan abajo en una habitación cercana a la puerta principal.

- De conversaciones con Helerlavi, los enanos y el grupo de supuestos mercaderes, se sabe que hay cinco secuaces de Samaliman, al que llaman El Compasivo o El que Llora, que casi con toda seguridad son hechiceros y se han encargado de robar objetos en distintas regiones circundantes, que se sepa a: los mostalis, los uz, los humanos. Probablemente se hayan hecho más robos, pues otras dos carretas partieron y volvieron antes que esas tres que regresaron hace poco. Uno de los secuaces ha muerto en la reciente emboscada, un tal Molton. Así que solo quedan cuatro, uno de ellos una mujer.

- En cuanto a los jinetes, cuentan con veinte soldados, que se dividieron en grupos de cuatro para escoltar las carretas. Aunque según Helerlavi puede que de las primeras carretas que partieron algunos no regresaran. Además, en la reciente emboscada han caído dos y uno ha sido hecho prisionero.

- Uno de los mostalis que parece tener conocimientos de magia, Ärgorath, parece recordar haber oído hablar de un conjuro que precisamente requiere el sacrificio de objetos vinculados de algún modo a una raza concreta y que deben haber sido robados. El objetivo del conjuro es convocar una entidad caótica que tomará forma y poderes de las razas cuyos objetos hayan sido destruídos en el ritual. El conjuro también requiere que se sacrifique un ser manchado por el Caos y debe hgacerse en el día salvaje de la semana.

- Se me olvidaba... los de la torre cuentan con un mínimo de tres criaturas que Groth identificó como muertos vivientes.

Notas de juego

Los enanos aún no se han añadido a esta escena, pero seguramente lo harán en breve. Si siguen vivos.

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09/05/2014, 20:06
Holguer el Viejo

Notas de juego

Bueno, pues vamos a debatir Off-Rol... ;)

- La elección se plantea entre infiltración y guerra de asedio.

- Quienes plantean que ambas son compatibles olvidan que cualquier aproximación a la torre será detectada desde lejos, incluso contando con el "supuesto engaño" de los carromatos de mercaderes, ya han perdido a varios soldados y a un hechicero, así que es presumible que estén a la defensiva. Y por si fuera poco, suponemos que en un día hacen el ritual. No abren sus puertas ni de casualidad, y cuando vean aproximarse un grupo significativo acuden todos a sus puestos.

- Supongo que a estas alturas ha quedado claro que sólo puede acercarse un grupo pequeño, con aceptable sigilo y amparado en la noche (o bien todos en formación y cantando himnos guerreros!). Y para llamar su atención no es válido en absoluto un enano con una coraza de hierro rúnico, son los que les atacaron y si hay uno hay más: alarma generalizada! Un triste, solitario y lloroso enlo, poniendo carita de pena, es otra historia bien distinta... (y además, así Suk sirve para algo!) ;P

- Otra cosa que imagino está clara es que aparte los posibles hechizos de Volar de los mostalis, la mejor opción para ascender rápidamente es el Silfo de Gábriel. Cuenta con el factor limitante de ir subiendo por parejas, pero cada asalto puede plantar a dos combatientes allá arriba. Incluso podríamos considerar la posibilidad de que se lleve volando a los dos guardias y los despeñe sin más... pero el problema es que gritarían. Para maximizar las opciones de "muerte silenciosa" propuse el plan de la distracción del trollkin y los tres (o más) flechazos a repartir (preferentemente apuntados a la cabeza) como plan colateral.

- Dudo mucho que podamos abrir la puerta de las almenas en silencio, pues está bloqueada desde el interior, pero si atacamos de madrugada y tienen que hacer un cambio de guardia con el alba, nos abrirán ellos mismos. Con dos de los nuestros disfrazados y de espaldas, tal vez fingiendo beber licor, seguro que bajan la guardia y salen, ni que sea para poner disciplina... y atacando ocultos desde los flancos los aniquilamos antes de que digan "Ay mamacita!!!"

- La idea de camuflar un ariete en el carro me parece muy buena, pero olvidaos de usarlo como engaño si pensamos hacer una infiltración, porque vuelvo a insistir, seguro que llenan las almenas de guardias. Sólo por si acaso...

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09/05/2014, 20:47
Groth Danegar
Sólo para el director

Hola dire!

Un par de cosas privadas propias de Groth...

1- ¿Cuándo ha escuchado por primera vez el sobrenombre de "El Que Llora"? Te confieso que me había mosqueado lo de "Compasivo", pero como la cosa iba lenta preferí no liar más la cosa... aunque lo podía haber solucionado con un privado, claro, pero... bueno, que me lío! Es para saber exactamente cuándo le cambia la cara al pobre tipo!

2- ¿Sabe el soldado prisionero a dónde conduce el ventanuco ése "por dónde solo cabe un niño"?

3- ¿Existe la posibilidad de llegar a las cercanías de la torre campo a través? ¿Hay matorrales o peñascos que permitan a un grupo pequeño esconderse cerca aprovechando la oscuridad?

Notas de juego

Gracias de antemano!!!!

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09/05/2014, 21:02
Director

1- ¿Cuándo ha escuchado por primera vez el sobrenombre de "El Que Llora"? Te confieso que me había mosqueado lo de "Compasivo", pero como la cosa iba lenta preferí no liar más la cosa... aunque lo podía haber solucionado con un privado, claro, pero... bueno, que me lío! Es para saber exactamente cuándo le cambia la cara al pobre tipo!

Groth puede atar cabos en el momento que tú quieras. Durante las conversaciones que el grupo ha tenido al encontrase con Holguer y compañía se ha mencionado que Samaliman llora cuando pierde un paciente, y le han llamado el compasivo o el que llora con lágrimas falsas.

2- ¿Sabe el soldado prisionero a dónde conduce el ventanuco ése "por dónde solo cabe un niño"?

Habrá que preguntarle.

3- ¿Existe la posibilidad de llegar a las cercanías de la torre campo a través? ¿Hay matorrales o peñascos que permitan a un grupo pequeño esconderse cerca aprovechando la oscuridad?

La torre está en lo alto de un monte, así que se puede ver todo el territorio de alrededor a muchos kilómetros de distancia. La única posibilidad es intentar acercarse con la noche y en un grupo pequeño de dos o tres personas, pero claro, no se ve un pimiento si no llevas una antorcha o no eres un uz. Además, habrá que llevar las cosas metálicas bien guardadas para evitar reflejos y ruidos. Acercarse por el aire también es factible pero menos seguro, ya que los vigías no estarán tan atentos al cielo como al suelo, pero claro, en el cielo no hay donde esconderse y un simple vistazo puede descubrir que algo se acerca.

 

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09/05/2014, 22:46
Suk

Quizás si alguien subiera a Suk hasta el agujero de ventilación, podría abrir la puerta de las almenas silenciosamente para cuando ataquen los voladores. Lo peor que podría pasar es que le descubrieran y se lo comieran con patatas.

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10/05/2014, 00:14
Groth Danegar

Quizás si alguien subiera a Suk hasta el agujero de ventilación, podría abrir la puerta de las almenas silenciosamente para cuando ataquen los voladores.
Lo peor que podría pasar es que le descubrieran y se lo comieran con patatas.

 

Lo veo bastante factible, pero deberíamos interrogar al prisionero sobre eso (es una de las cosas que le he preguntado al máster y me lo ha recomendado). A lo mejor sabe a dónde lleva... letrinas, cocina, calabozos...

Si alguien se anima, podríamos hacerlo durante el día de mañana (día on rol, of course) y de paso preguntarle por la disposición concreta de habitaciones en el interior de la torre.

Yo empezaría un hilo con eso ya, pero voy a estar mañana y pasado bastante "out", y en la partida ahora mismo estoy de guardia con Suk, y Hal. Si alguien se anima, tal vez sea mejor interrogarle ya, no sea que lo maten a distancia durante la noche (que estos son magos mu malos).

Por cierto... a lo mejor deberíamos matarlo nosotros de todas formas... que estos meldeks tienen extraños poderes mentales. 

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10/05/2014, 00:29
Groth Danegar

A ver, y sobre el plan en sí...

Le he preguntado también a Mr. Máster sobre las posibilidades que apreciamos de acercarnos al amparo de la oscuridad. Os pongo la pregunta y la respuesta para que tengáis la info de primera mano:

¿Existe la posibilidad de llegar a las cercanías de la torre campo a través? ¿Hay matorrales o peñascos que permitan a un grupo pequeño esconderse cerca aprovechando la oscuridad?

La torre está en lo alto de un monte, así que se puede ver todo el territorio de alrededor a muchos kilómetros de distancia. La única posibilidad es intentar acercarse con la noche y en un grupo pequeño de dos o tres personas, pero claro, no se ve un pimiento si no llevas una antorcha o no eres un uz. Además, habrá que llevar las cosas metálicas bien guardadas para evitar reflejos y ruidos. Acercarse por el aire también es factible pero menos seguro, ya que los vigías no estarán tan atentos al cielo como al suelo, pero claro, en el cielo no hay donde esconderse y un simple vistazo puede descubrir que algo se acerca.

*Con esto creo que tenemos más elementos para decidir. Yo también pienso que o se ataca, o se infiltra (o se infiltra hasta un punto desde donde sorprender a los tipos de las almenas ya durante el asalto). Pero lo del ventanuco también abre opciones a la infiltración, que sigue pareciéndome muy arriesgada, pero reconozco que con un poco de suerte puede tener éxito. Ahora bien, sin ella, tenemos un problema. Pero intentemos ser positivos, nunca negatifos.

- El grupo que se tiene que acercar debe hacerlo o por tierra o por aire. Por aire imagino que no debe exceder las dos personas y me parece que la siguiente luna es o media, o llena (día del fuego o Salvaje, creo que el primero), por lo que a no ser que esté muy nublado (es la Estación Oscura, puede ocurrir) serán bastante visibles.

- Por tierra deben ser pocos, entonces. Y además pienso que relativamente sigilosos. Groth es bastante ruidoso y no se esconde ni detrás de una montaña, aviso, pero Suk supongo que sí que puede servir. Y en este caso sí que creo que Suk puede ser importante, pero para entrar por el ventanuco.

- De hecho podéis usar el silfo para llevarlo hasta la abertura antes de atacar las almenas. No creo que una cosa sea incompatible con la otra. Se trata de dejarlo en la abertura y que el silfo baje enseguida a por los demás ¿de veras puede subir al ritmo de dos tipos por asalto? Wow!

- Falta determinar quiénes pueden ir en ese grupo destacado. Creo que los obvios son Hal, Gábriel y Suk, por lo menos. Y tal vez uno de los enanos... aunque no sé si serán lo bastante silenciosos, francamente. Más gente puede ser muy peligroso, pero bueno, quizá uno o dos más no marquen la diferencia. Recordad de todas formas que sería interesante que no necesitaran mucha luz para avanzar ladera arriba.

- Si se pueden situar en posición sin ser descubiertos, el resto del plan depende de acabar con los dos centinelas rápidamente. Planteaos el uso de magia (confusión o similares), pero es muy importante que no den la alarma.  No hace falta llamar la atención de los guardias para que se asomen, que dos de los guerreros asciendan muy pegados a la torre para que no les vean desde arriba y sorprendan a los guardias. Con la sorpresa, magia y algo de suerte podréis acabar con ellos en un asalto, o al menos silenciarlos.

- Me gusta mucho la idea de esperar al cambio de guardia para intentar sorprender a los que suban. Y recordad que si se puede colar Suk por el ventanuco a lo mejor él mismo puede abriros por dentro!

- Queda por decidir el momento exacto en el que se avisa al grueso de las fuerzas. Así que nos falta saber si en la habitación del mecanismo hay alguna ventana y hacia dónde está orientada. De nuevo, deberíamos interrogar al prisionero.

*En cuanto al grupo más numeroso, el de combate, tendrá que esperar bastante lejos, a lo mejor acercándose a oscuras por el camino hasta estar en un lugar desde dónde se vea la señal luminosa. Cuando los infiltrados la hagan, entonces a por ellos (a lo mejor incluso ya está amaneciendo para ese momento).

- El no intentar el engaño (lástima de Sun Tzu, XD!) no implica que no aprovechemos los carros. Podemos utilizarlos y acorazarlos un poco, al estilo de los carros husitas:

 

No digo que vayan a quedar así, ni mucho menos, pero imaginad un carro con manteletes rudimentarios de madera a los lados (también solían recubrirlos de pieles mojadas para evitar las flechas incendiarias). Si podemos y como dice Vaerles, uno podría hasta llevar en su interior un ariete (vamos, un tronco cortado con la punta afilada a base de hachazos) por si la infiltración no logra todos los objetivos. Tenemos un día y muchos brazos fuertes... lo veo factible, pero el Máster tiene la última palabra.

¿Qué os parece? ^^

Notas de juego

También es importante volver a interrogar al prisionero, sigáis o no un plan parecido a éste. Si queréis ir por el interior de la torre hay que conocer lo mejor posible su disposición interna, a dónde lleva el ventanuco y si hay una ventana en la habitación del mecanismo para avisar al grupo de combate de que estáis en posición. Tened en cuenta que una luz desde una ventana no se ve desde ningún otro punto de la torre, que para eso es una torre!

Y ojo con las defensas mágicas!

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10/05/2014, 04:25
Vaerles

Vale, yo pensaba que la torre estaba rodeada de bosque. Con toda la información, y a falta de reinterrogar al prisionero, me parece bien todo el plan. Es decir, primero infiltración, primero Suk por el agujero, luego el resto de infiltradores por las almenas. Después del cambio de guardia, cuando se dé la señal o si todo sale mal, el resto nos acercamos con la carreta y el carromato transformados para el asedio. Importante: ponedle magia defensiva a Suk antes de que entre y lo mismo con los infiltradores. Yo tengo Contramagia-3 y Reflexión-I, si puede servir de algo. También había pensado en el Vínculo Mental para que nos avisen cuando/si abren la puerta, pero solo tiene alcance 100 metros, de modo que si descartamos el engaño del acercamiento con carretas, no se puede usar.

Todavía podríamos hacer una distracción para que los soldados de las almenas miren hacia otro lado: ¿qué os parece si uno de nosotros crea una pequeña fogata en un punto alejado del bosque o un pequeño incendio? Los vigías de la torre se fijarán en él, pero como estará lejos, no deberían tener motivo para dar la alarma.

Ojalá sea noche nublada. Yo podría apagar sus antorchas con Extinguir.

Por cierto, ¿qué fase lunar será la noche del ataque?

Y, finalmente, ¿se supone que si los mercenarios van a por los enanos, acudiremos en su ayuda, no?

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10/05/2014, 04:42
Vaerles

Releyendo el mensaje del máster se me ocurre lo siguiente (Sun Tzu vuelve): ¿y si algunos nos hacemos pasar por una de las carretas que no volvieron a la torre? Nos permitiría por lo menos acercarnos un buen trecho, con ariete y todo, y distraería a los vigías.

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10/05/2014, 09:07
Horen

La idea de Vaerles me parece buena. También quería proponer otra cosa. Sólo hablamos del Silfo en términos de "carga y descarga". ¿Por qué no utilizar al silfo para apagar los sonidos de los guardias de las almenas y asfixiarlos? Tiene un tamaño lo suficientemente grande para atrapar a los dos guardias de las almenas y meterse en sus pulmones/garganta, asfixiándoles y silenciando sus gritos. Es más, incluso podría llevárselos volando mientras tanto, de los grande que es, o elevarlos un poco del suelo por si les da por golpear la trampilla. Eso nos daría un tiempo maravilloso durante el cual meter a Suk por la chimenea. Gábriel tiene un teletransporte que podría llevarlo directamente allí mientras el silfo hace su parte.

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10/05/2014, 10:34
Holguer el Viejo

Acabo de caer en que el conjuro rúnico de Teletransporte (si es el de Mastakos) también puede afectar a otros, y no necesariamene tienen que ser blancos voluntarios...

¿Y si en lugar de subir nosotros, traemos a los guardias de las almenas?

Con que Gábriel se acerque a 100m y les supere en PMvsPM (a ambos) la cosa está hecha... luego a subir sin testigos! ;P

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10/05/2014, 11:19
Bosporus Garan

Yo puedo empezar a hacer el cambio de look de la carreta y hacer un ariete. Creo que puedo hacerlo bastante bien.

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10/05/2014, 14:12
Gábriel "La Cazadora"

Sí, es el de Mastakos. Pues también sería una buena opción, y luego les quitamos las armaduras. Con el disfraz también podríamos intentar abrir el portón haciéndonos pasar por soldados que vamos a abrir la puerta a la carreta (que es de las que no regresó a la torre como dice Vaerles).

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10/05/2014, 15:06
Director

¿Qué carreta no regresó a la torre? No sé de qué habláis. Releed las cosas a ver si os aclaráis.

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10/05/2014, 16:36
Groth Danegar

Bosporus, no te olvides de proteger los carros con maderos!

Gábriel- Lo de usar el silfo para ahogar los gritos de los centinelas, MOLA ¿de verás puede hacer eso?. Y lo del conjuro de teletransporte también. La única pega es que os pidan contacto visual con el objetivo o algo así... pero bueno, ahora ya tenemos un montón de opciones, la verdad. Y una vez eliminados los guardias, no intentéis la puerta principal ya, simplemente emboscamos a los que vayan a relevarlos (y metemos a Suk en el ventanuco).

En ese sentido... creo que Groth se va a presentar voluntario para acompañaros. Su detectar muertos vivientes puede ser más útil dentro de la torre que fuera y es bastante buen luchador aunque no llegue a vuestro nivel. Y ha surgido cierto... interés personal. Como es tan torpón os propongo hacer un grupo de infiltración un poco mayor y dividirlo en caso de que tengamos que acercarnos mucho a la torre. Así los más ruidosos nos quedaríamos a unos centenares de metros sin estropeare el acercamiento y solo subiríamos cuando las almenas estén despejadas.

Ah! Y molaría poder echarle un vistazo a esas almenas ANTES de atacar... puede que hayan doblado la guardia por culpa de la emboscada. Hay que tenerlo en cuenta!

Notas de juego

 

NOTA PARA EL DIRE.- ¿Cómo hacemos lo de interrogar al prisionero? ¿Abrimos otra escena o continuamos en alguna que ya esté abierta? Lo suyo sería hacerlo durante el día siguiente, mientras se preparan los carros.+

En ese sentido, mi humakti estará encantado de participar, pero me va a costar postear hasta el lunes, así que si alguien quiere ir haciendo los honores... 

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10/05/2014, 17:37
Hal "Buscasendas"

Eso iba a decir, los carros volvieron todos, algunos quiza con algun soldado de menos que perdieron por el camino, los que llegaron saben que no van a volver a ver a los soldados caidos, si hubo alguno, por que solo tenemos rumores.
Lo de preguntar al soldado prisionero, yo tambien me quede con ganas.

Volviendo a la infiltracion, Holguer tambien fue cazador, podra ser sigiloso y el arco lo manejara bien. Creo que los tres cazadores seremos los mas sigilosos y con Suk podremos movernos mejor en la oscuridad (no haria falta enano arriba).

Mientras, los enanos podrian avanzar a oscuras (grupo 2), salir poco despues del primer grupo hacia la puerta, llegaran mas tarde, ya no habran vigias y solo tienen que esperar a que se abra, ayudando a mantenerla abierta hasta que todos los demas (tercer grupo) entren.

Sobre los voladores (grupo 1), imagino que, A) un arquero que suba con la cazadora, ella que intente transportarlos abajo (donde esten esperando los otros dos/tres aliados para darles muerte) y si ella no consigue transportar abajo a algun vigia, el arquero les dispara (desde arriba), el otro arquero dispara desde abajo.
O B) manda al silfo solo a "llevarse a los que esten en lo alto y vuelva" pero, antes de que llegue, ella intenta transportar a los vigias hasta nosotros, si a ella se le escapa alguno, el silfo lo bajaria (¿ensartado en flechas?).

Despues subimos vestidos como soldados a lo alto y esperamos el cambio de guardia. Antes de que se haga la hora del nuevo turno, hariamos la señal para que todos los demas se vayan acercando.
Cuando quede poco para el relevo, Suk podria entrar por el hueco (descolgado con cuerda?). Si atacamos a los que salgan a la azotea y alguno intenta encerrarnos arriba antes de que bajemos, Suk podria llegar por detras desde abajo.

Despues, si todo ha ido bien, intentaria bajar lo mas directo posible a las puertas y abrirlas para los que estan llegando, soy el mas indicado para que no me vean/oigan llegar a las puertas, solo temo a la percepcion magica de alguna criatura.
Supongo que al abrirlas se hara ruido asi que, espero que los enanos esten ya al otro lado. En el momento de la alarma, el resto de infiltrados, si no hay enanos, deberia bajar a mantenerlas abiertas o, si hay enanos, evitar que suban soldados/meldeks a la azotea, atacando de arriba hacia abajo.
De esta manera, si hay algun problema, existe una segunda forma de tener exito en cada fase.

Notas de juego

Por cierto, si intento el Disparo Certero apuntando a, noseee, la garganta de un vigia, ¿como lo resolverias?, ¿se puede?, ¿cuenta el casco?, ¿se simplifica a "disparo a la cabeza"?

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10/05/2014, 18:39
Director

Decía Groth:

¿Cómo hacemos lo de interrogar al prisionero? ¿Abrimos otra escena o continuamos en alguna que ya esté abierta? Lo suyo sería hacerlo durante el día siguiente, mientras se preparan los carros.

 Sí, claro, interrogar al soldado prisionero ahora, teniéndolo bajo custodia los enanos ahora mismo, iba a ser difícil a menos que vayas a visitarlos.

Hal mascullaba:

Lo de usar el silfo para ahogar los gritos de los centinelas, MOLA ¿de verás puede hacer eso?

¿Eso que decía Horen de abrirse paso a sus pulmones y asfixiarlos? No, los silfos no se meten dentro de otras criaturas, no tienen esa capacidad. Supongo que se habrá confundido con las ondinas, que hacen algo parecido: te rodean y esperan a que te asfixies, porque las ondinas están hechas de líquido y, salvo seres acuáticos, no puedes respirarlas.

Si acaso los silfos pueden levantar en volandas a la gente, siempre que tengan FUE suficiente para mover el TAM requerido, claro, cosa que Gábriel tendrá que tener en cuenta, llegado el caso, a ver si realmente puede llevar arriba a dos combatientes y su equipo de combate a la vez con el silfo.

Hal andaba meditando sobre:

Por cierto, si intento el Disparo Certero apuntando a, noseee, la garganta de un vigia, ¿como lo resolverias?, ¿se puede?, ¿cuenta el casco?, ¿se simplifica a "disparo a la cabeza"?

En efecto, es disparo a la cabeza: mitad de porcentaje y en el MR 10. Y el casco cuenta, a menos que saques crítico. Como toda la vida.

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10/05/2014, 21:15
Groth Danegar

Yo puedo ir con esos enanos. Así tampoco me separo mucho de Suk. Vosotros ya os encargaréis como mejor sepáis de los centinelas ¡pero tened en cuenta que están en alerta y pueden haber aumentado la guardia! En eso no me voy a meter, aunque hacerlo en silencio me parece lo más complicado de todo, en serio.

No sé si me gusta lo de utilizar a los enanos para "mantener la puerta abierta". La puerta se mantendrá abierta (imagino) si controlamos la sala del mecanismo (que todavía no tengo claro si es un torno o qué es), así que a lo mejor hacemos más papel si subimos también a las almenas. Unos pocos enanos y un servidor para frenar a una veintena de tipos, algunos a caballo... pues no sé. Creo que no hay que dividir demasiado a las tropas.

Yo optaría por que el silfo, una vez descartados los centinelas, fuera subiéndonos arriba (y a Suk al ventanuco). Y de ahí todo el grupo (una decena de guerreros contando los enanos, más o menos) podría ir bajando planta por planta. Con un poco más de suerte tardarán en darse cuenta de que les están atacando por arriba. Tened en cuenta que será combate en salones y pasillos, así que su superioridad numérica no les será tan útil como a campo abierto (o a puerta abierta).

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10/05/2014, 21:33
Suk

No le veo sentido a lo de subir al trollkin al mismo tiempo que se asaltan las almenas. Lo ideal sería: 1: Suk se cuela, quita el cerrojo de las almenas y hace una señal a los otros. 2: Se neutraliza a los vigilantes y se entra en la torre dirección a la puerta principal. 3: El grupo de a pié entra como Pedro por su casa y pelan a todo cristo. 4: Contra todo pronóstico, Gabriel se enamora de Suk y tienen jinetitos de los colmillitos. Y si algún punto falla, se improvisa como se ha hecho toda la vida.

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10/05/2014, 22:21
Horen

Aunque no lo ponga en las reglas, en otras ediciones (que sí, que ya sé que no es este reglamento, pero no hay que ceñirse tanto sólo al pequeño párrafo del de Joc, sobre todo cuando se trata de ambientación gloranthana, no de reglas), pueden hacer cualquier cosa relacionada con el aire. Quiero decir, que aunque no asfixien en este reglamento, sí que pueden provocar una tormenta de arena o lanzar objetos a una velocidad rapidísima para golpear a sus enemigos. Con esto quiero decir que no hacen sólo lo que pone en ese libro.

Pero dejando al margen dialécticas que no llevan a ningún lado y no servirán de nada, debemos elegir ya un método de entrada, tirar un dado para elegir plan, y hacemos lo que salga, pero ya. Yo sé usar el arco, pero mi porcentaje es mediocre. Si me tienen que soltar en las almenas, hacedlo ya. Me parece que va a ser muy difícil entrar en silencio, y tarde o temprano -más pronto que tarde- darán la alarma. Teletransportad a Suk, que el silfo suelte a alguien allí arriba, que el resto ataque por la puerta. Todo al mismo tiempo, divide y vencerás. Veo la infiltración muy difícil (habla Horen por mí, que es muy directo).
 

Notas de juego

Groth, para una vez que te mola algo que dice Horen, se lo atribuyes a Gábriel :P

Suk, yo quiero ver esos jinetitos XDDDD