Partida Rol por web

HEREDEROS DEL IMPERIO

EVENTO PERMANENTE: La habitacion de Syren "Especial"

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07/07/2008, 20:58
Urzam Bolhekdosh, el Penitente
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Notas de juego

Ya me lo supuse; no hacia falta ni decirlo. Mi tirada mas alta (que sirviera para algo) fue un 9. Entre eso y que no puedo acceder a los tableros desde el curro, estoy pensandome seriamente si revivir.

Cada vez que juego con un PJ de nivel 1 recuerdo el por que no me gusta en absoluto. En una partida con poco roleo y nucha accion, 10 veces menos, claro.

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07/07/2008, 21:25
Urzam Bolhekdosh, el Penitente
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Notas de juego

Directamente de las FAQ 3.5 de Wizards, fechadas el 19 de octubre de 2007, un caso muy similar y directamente relacionado:

Cita:

Total cover prevents any attack against you. You can
use a tower shield to get total cover if you give up all your
attacks. What does âCoegive up all your attacksâC mean? Can
you move while getting total cover from the shield? Can
you cast a spell? Also, do you get total cover from all
directions or from just one side of your square? Will the
total cover from a tower shield negate spell effects? Will it
negate attacks of opportunity from movement or from
other actions such as spellcasting? Will it prevent charge
attacks against you? What about bull rush attacks? Can it
prevent grapple attacks or snatch attacks? Will it stop fear
effects, gaze attacks, or clouds of poison gas? Will it defeat
traps?

To claim total cover from a tower shield, you must use a
standard action. The tower shield rules donâC(TM)t say that, but thatâC(TM)s
what they mean. Since you can take only one standard action
each round, you cannot also attack, cast a spell, activate a
magic item (except for some use-activated items), use a special
ability, use total defense, or start or complete a full-round
action during the same round you claim total cover from the
shield. You can, however, take a move action before or after
you claim cover from the shield.
Like other kinds of cover, the shield has to have a location
relative to you on the battlefield. When you use the shield for
cover, choose one edge of your space (not a corner). You have
total cover against any attackâC(TM)s line of effect that passes
through that side of your space. If an attackâC(TM)s line of effect goes
through the corner of the side of your space that the shield
blocks, you get cover from the shield (+4 AC, +2 on Reflex
saves) instead of total cover. If an attackâC(TM)s line of effect passes
through a side of your space that the shield does not block, you
get no cover from the shield at all. To determine where the line
of effect enters your space, draw a line from the attackerâC(TM)s
center to your center. Or, in the case of a magical effect, from
the effectâC(TM)s point of origin and your center.
Once you claim cover from the shield, the shield keeps
blocking the side of your space that you chose until the
beginning of your next turn, when you can again decide
whether youâC(TM)ll use the shield for cover
. Once you choose the
side of your space that the shield blocks, you cannot change it
until your next turn.
You continue to threaten the area around you while you use
the shield for cover; however, it provides your opponents with
the same benefits you get. You cannot make attacks through the
side of your space that the shield blocks, and should you attack
through the corners of that space, your foe gets cover against
your attack. Since cover of any kind prevents attacks of
opportunity (see page 151 in the PlayerâC(TM)s Handbook), the
shield keeps you from making attacks of opportunity in a pretty
wide swath.
Total cover or cover from a tower shield has the following
effects in different situations:
âCc Magical Attacks: A tower shieldâC(TM)s effects on
magical attacks depend on the kind of magical attack.
Any attack aimed at your equipment is aimed at you.
If a magical attack has you as a specific target (that is
it does not merely affect the area that contains you
but is aimed right at you), the shield has no effect. All
rays fall into this category, as does any spell that has
a Target entry in its header and any spell that has an
Effect entry and affects creatures (provided, of
course, that the attacker can and does choose theshield user as a target). Magical attacks that fill areas
(bursts, cones, cylinders, lines, emanations, and
spreads) are subject to all the rules for cover on page
151 of the PlayerâC(TM)s Handbook. Such attacks are
completely blocked if line of effect between you and
the attackâC(TM)s point of origin passes through the side of
your space the shield blocks. You get cover (+4 AC,
+2 on Reflex saves) if the magical attackâC(TM)s line of
effect passes through the corner of the blocked side.
Spread effects reach around the shield if they
normally would extend into your space, but you still
get a Reflex save bonus for cover when they do. A
gaze attack is blocked if the shield would give you
total cover against attacks from the creature with the
gaze attack. If the shield gives you cover only, youâC(TM)re
still subject to the gaze attack (although you could
avert or close your eyes to avoid the attack).
âCc Attacks of Opportunity: As noted earlier, cover or
total cover prevents attacks of opportunity. So you
could, for example, hunker down behind a tower
shield and pick up a weapon or rummage around in a
backpack and avoid attacks of opportunity against
you. If youâC(TM)re moving while using the shield for
cover, things get a little more complicated. You must
determine whether the shield gives you cover (or
total cover) at the point during your movement when
youâC(TM)d normally provoke an attack of opportunity.
Remember that attacks of opportunity are usually
resolved before the actions that provoke them. In
many cases, the shield wonâC(TM)t be positioned correctly
to protect you during your whole move.
âCc Charging and Bull Rushing: Opponents can charge
you while you claim cover from the shield. An
opponent moves as normal when charging you,
moving to the closest square from which a melee
attack normally would be possible. If the shield gives
you total cover from the attack, the attack
automatically fails. Foes can bull rush you normally,
moving right into your space in spite of the shield.
You normally get an attack of opportunity against
someone entering your space, but not if the shield
gives your foe cover or total cover.
âCc Grapple and Snatch Attacks: Total cover from a
tower shield blocks such attacks (the foe just canâC(TM)t
get hold of you). The foe could, however grab the
shield. Conduct such attacks just like any other
grapple or snatch attack. Your foe canâC(TM)t damage you
unless he pins you first. You can escape the foeâC(TM)s
hold simply by dropping the shield (a standard action
since itâC(TM)s strapped to your arm), so long as the foe has
not pinned you.
âCc Traps: Cover or total cover from a tower shield is
just as effective against a trap as it is against any
other attack.

Vamos, que cada turno decides AGAIN si haces la acciÃ^3n. No puedes CONTINUE con el beneficio.

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07/07/2008, 22:02
Meriele
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Notas de juego

Cita:

Vamos, que cada turno decides AGAIN si haces la acciÁƒ^3n. No puedes CONTINUE con el beneficio.

¡Y dale! Xico, ahí no pone lo que dices que pone.

El problema sigue siendo el mismo que en el primer post de la discusión: si Meriele (estando en posición defensiva) baja la guardia un instante antes de decidir si sigue en esa posición o no.

Perdona pero, realmente, me parece absurda la mera idea de que alguien en plena liza que quiera mantenerse en ese estado deba relajar sus defensas para luego volver a quedarse igual.
Por supuesto, entiendo perfectamente que las reglas no están claras al respecto y por eso hemos hecho pronunciarse al árbitro o dj.

La cuestión ahora es, ¿seguimos o qué?

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07/07/2008, 22:11
Urzam Bolhekdosh, el Penitente
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Notas de juego

Que yo sepa ya hemos seguido, por el momento. Aunque me consta que el arbotro se lo esta mirando mas a fondo, como yo, por curiosidad. Hasta donde yo veo, es tu turno, mientras no cambie nada.

Lo que no dice, again, es nada de "mantener estados". No debemos de leer el mismo ingles.

Pero vamos, que esto ya es por curiosidad, mas que otra cosa.

La cuestion es que (y sobre todo en Wizards), las reglas no hacen cosas "que no dicen".

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07/07/2008, 22:16
Meriele
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Cuando el enano cae a los pies de Necrull, Meriele suelta una sonora y estridente carcajada:

-¡Ja, ja, ja! ¿Era mi alma o mi cuerpo lo que querías, Urzam?

Volviendo enseguida su atención al combate, la elfo conjura un proyectil mágico de luz azulada que impacta de pleno en el humano, a pesar de la oscura neblina que lo envuelve.

-¡Iiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!

Luego la mago de guerra se distancia algo de Necrull para recobrar el aliento.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4(+5)
Motivo: Proyectil mágico
Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

-7pg Necrull, te toca!!!

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07/07/2008, 22:25
Urzam Bolhekdosh, el Penitente
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Notas de juego

Esto era lo que yo me esperaba, si. Ahora va a estar muy interesante que Necrull explique como pretende ganar antes de que el proximo misil magico lo mate.

Ahora ya sabes por que yo iba a por la elfa...

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07/07/2008, 22:41
Zenram Bloodbath
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Notas de juego

Para que estén mas tranquilos... Ya mande la duda a wizards, aun que me parece que la respuesta sera que... Aun cuando dejes acción preparada para atacar a tu oponente antes de que "renueve", su defensa total, tu objetivo sigue estando bajo el efecto de su defensa total anterior... Por lo que tu ataque es contra su CA +4 por la defensa total... Osea que en ningún momento pierde el bono, claro hasta que decida ya no seguir en defensa total...

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07/07/2008, 22:44
Meriele
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Notas de juego

Con el debate, cometí un error de principiante.
Obviamente no puedo conjurar con la hoz en la mano, así que Meriele la deja caer en el espacio que estaba ocupando (1,8) como acción gratuita antes de lanzar el proyectil mágico.
Por lo demás, todo igual.

Turno de Necrull!!!

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07/07/2008, 22:44
Necrull
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Notas de juego

Una cosa ¿has declarado que estas a 0 puntos de golpe o me lo ha parecido a mi?
Lo digo porque me lo ha parecido entender y entonces por atacar estas ahora en -1.

Y en cuanto a lo de la maga. No conte con el daño extra del proyectil mágico. Te vi más peligroso a tí con tu arma y tu Hideus Blow.

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07/07/2008, 22:52
Necrull
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Necrull recibe un impacto que le daña mucho más de lo que esperaba. Moribundo decide llevarse a la elfa por delante y carga contra ella con la lanza.

Moriras por esto zorra

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Carga contra Meriele
Resultado: 12(+3)=15

Notas de juego

Pues un 15 que no se si daré, no creo. Ya me dirás algo.

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07/07/2008, 23:31
Urzam Bolhekdosh, el Penitente
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Notas de juego

A la maga no le das. Su armadura ya esta clara: 10 + 4 camisote + 4 des + 1 escudo = 19

En efecto, estoy a -1. Ya dije que ahi os dejaba. Al actuar caigo a negativos. Basicamente se llama: morire jodiendo (aunque no me han dejado).

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08/07/2008, 00:17
Director
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Notas de juego

Tienes un 10% por asalto de estabilizarte tu solo... hasta -9

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08/07/2008, 00:41
Meriele
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-¿Zorra?

-¡Ja! Y a ti que te hubiese gustado comprobar cuánto...--espetó Meriele tras esquivar el embite de Necrull mientras se retrasaba lo justo para poder conjurar sin problemas.

-Saluda al enano de mi parte. ¡Iiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaaaaaaa!--exclamó la maga de guerra al tiempo que un nuevo haz de luz azulada salía de su mano para golpear con violencia al humano.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4(+5)
Motivo: Proyectil mágico
Resultado: 1(+5)=6

Notas de juego

-6pg más, Necrull. Tu turno, si aún estás consciente.

Cita:

Basicamente se llama: morire jodiendo (aunque no me han dejado).

Sin comentarios.

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08/07/2008, 00:51
Urzam Bolhekdosh, el Penitente
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Notas de juego

Por si se ha malinterpretado la frase, ahora que ya estoy en el hotel de vuelta y me entero mejor, con no me han dejado me refería a "los dados", por si había alguna duda.

Y sobre el por qué, obviamente, por apuntarme algo de CR, si es que funciona así, porque ni idea de cómo funciona de momento, pues.

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08/07/2008, 01:34
Urzam Bolhekdosh, el Penitente
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- Tiradas (1)

Tirada: 9d20
Motivo: estabilizarse 9 veces
Resultados: 4, 12, 8, 19, 5, 19, 17, 20, 13

Notas de juego

Muero. Tú dirás qué pasa, master.

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08/07/2008, 02:33
Necrull
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Notas de juego

No me fije que tuviese un camisote de mallas y un escudo.
Aunque el fallo gordo fue que creia que el magico de guerra era otro y no el "warmage" (como odio las traducciones de devir) y su bono de ineligencia al daño.
Pero bueno, otra vez será.

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08/07/2008, 03:39
Urzam Bolhekdosh, el Penitente
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Notas de juego

La respuesta de Wizards dice así:

Cita:

Héctor,

I apologize customer service does not have the ability to answer questions about versions of Dungeons and Dragons other then Fourth edition. We have collected some information here that may answer your question, but if it is not there the only advise I can give is to have your Dungeon Master make the best call he can and go forward from there.

Take Care!

We would appreciate your feedback on the service we are providing you. Please click here to fill out a short questionnaire.

To login to your account, or update your question please click here.

Chuck
Customer Service Representative
Wizards of the Coast
1-800-324-6496 (US and Canada)
425-204-8069 (From all other countries)
Monday-Friday 9am-6pm PST / 12pm-9pm EST

Vamos, que básicamente quiere decir que te metas la pregunta y la 3.5, todas ellas por el culo, que ya no venden de eso.

Y eso es todo.

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08/07/2008, 12:31
Meriele
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El combate entre los tres contendientes había sido tenso y ajustado. Sólo la diosa fortuna había elegido que Meriele, la elfa mago de guerra, saliese victoriosa por muy poco.

Desde que el sirviente sorprendiese a los tres luchadores hasta que tan sólo uno de ellos quedó en pie apenas habían transcurrido unos segundos. El inteligente repliegue de Necrull en primera instancia había contribuído a su posición ventajosa. Por su parte, el desacertado Urzam había estado en un tris de hacer picadillo a Meriele con su potenciada cadena, si no hubiese sido por la destreza de la elfo en mantener la guardia. Finalmente, el humano había reducido al enano con su potente rayo arcano para terminar sucumbiendo ante las acometidas en forma de proyectil mágico de la mago de guerra.

Una sonriente Meriele era la única que quedaba en pie y, por tanto, la vencedora del reto. La habitación de Siren sería para ella, al menos de momento.

-¡Rápido! ¡Que alguien se encargue de ambos antes de que sea demasiado tarde!--rogó la bella joven con un tono de voz autoritario a cualquiera que pudiera estar escuchando.

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08/07/2008, 12:56
Necrull
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Notas de juego

Jajaja, veo que te has cambiado la clase. Así está más clara. EL magico de guerra es una clase de la Dragonlance, que aunque también está muy bien, se aprovecha mejor en niveles más altos.

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08/07/2008, 13:39
Meriele
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Notas de juego

Nunca he cambiado la clase.
Yo siempre he puesto mago de guerra (comprueba los posts anteriores y la descripción del pj, si eso).
En realidad fue el máster quien lo indicó así en la reglas, creo recordar.
xDD